Piranha Bytes о вдохновении, конкуренции и о неизвестном герое.

Helga

Создатель
Админ
Модератор
Вестник
Регистрация
1 Декабрь 2006
Сообщения
897
Монеты
🪙519,370
Брильянты
💎39
risen.png

Piranha Bytes
о вдохновении,
конкуренции и о неизвестном герое.

В интервью с изданием PCGames приняли участие оба руководителя проекта Risen: Михаэль Хоге [Michael Hoge] и Бьорн Панкрац [Björn Pankratz]. Беседа шла о вдохновении, новых идеях, трудностях и многом другом. Подробнее об этом читайте далее.

PCGames: История, рассказанная в серии «Готика» и та история, которую вы нам расскажете в «Risen» никак не связаны между собой, правильно?
Pankratz: «Risen» - это особый мир со своей, особой историей. Однако мы стремимся к тому, чтобы сохранить дух, атмосферу игр серии «Готика». В том, что касается дизайна игры – вы непременно почувствуете возвращение «Пираний» к традициям.

pank_07.jpg


Бьорн Панкрац: "Risen - это собственный мир, с особой историей. Однако,
мы придерживаемся атмосферы Gothic.
" [смотри картинную галерею]

PCGames: Тем не менее, вы вновь создаете Безымянного героя?
Pankratz: Да. Это такая вещь, которая соответствует и имиджу нашей компании, и виду игры, которую мы делаем. Нам бы хотелось, чтобы игрок полностью сопоставлял себя с героем игры. И по нашему мнению, этого легко добиться, если персонаж изначально не будет иметь своего имени или истории.

PCGames: Вы уже знаете, как будет выглядеть портрет героя? Возможно, игрок сможет сам составить лицо персонажа по своему желанию?
Pankratz: Есть много игр, в которых игроку предлагается самому выбрать черты лица персонажа. Мы не будем этого делать, и портрет персонажа будет определен изначально. Его внешность будет соответствовать голосу: в меру сухой, с юмором. И, конечно, все это отразится на мимике.

PCGames: Вам сложно было начинать работу над «Risen», абсолютно новой игрой, после того, как вы потеряли права на название «Gothic»?
Pankratz: Да, первое время пришлось нелегко. Нам нужно было сделать что-то, что отличалась бы от наших прежних работ например в том, что касается истории и сюжета. С каждой игрой «Готика» добавлялось много нового. Сначала это была Колония, ограниченная Барьером, потом – та же Колония плюс территория острова Хоринис… В «Готике 3» мир вырос, стал частью материка со всеми природными поясами и климатическими зонами, включая пустыню и ледники. И что теперь можно придумать ещё? Лучшее, и более интересное? Больше, шире, выше… Именно поэтому мы уделяем главное внимание сюжету игры и хотим рассказать увлекательную историю. И для нас это стало задачей первого уровня.

PCGames: Есть ли для вас игры-конкуренты, в которых в черпаете вдохновение для «Risen»?
Hoge: "Да, конечно есть.

PCGames: Какие, например?
Pankratz: Все мы тут занимаемся своим делом – кто-то дизайном, кто-то сюжетом. Но все мы – страстные игроки и большие любители ролевых игр. Поэтому, само собой, эти игры влияют на нашу работу и на наше настроение. Мы посмотрели многие игры в жанре Фентези-РПГ, которые вышли: будь то the Witcher, или Oblivion, или Fallout 3. Все эти игры сделаны талантливо и могут быть источником вдохновения, однако мы хотим иметь свой собственный стиль, чтобы радовать поклонников.
Hoge: "Верно. В настоящее время я, например, играю в Oblivion, но не потому что хотел бы что-то перенести оттуда в наш проект. Просто восполняю пробелы, так как раньше в него не играл. Это же касается и Fallout 3. Мне кажется, это классная игра. The Witcher – напротив. Я знаю много людей, которые называют эту игру первоклассной. А мне кажется, что в ней много недостатков. Вобщем, да, вдохновение в других играх искать можно, но мы не будем этим злоупотреблять.

PCGames: Вы оба упомянули The Witcher. В Risen также будут моменты, в которых игроку предстоит сделать выбор между сторонами. Будут ли последствия выбора чувствоваться сразу или, как в The Witcher, некоторое время спустя?
Pankratz: Существенным моментом в истории Risen является то, что мы раскрываем сюжет постепенно. Игрок не будет знать на все 100% о том, что случится спустя какое-то время. Но все будет зависеть от инициативы самого игрока. То, когда сделать выбор между сторонами, будет решать он сам. С помощью диалогов с окружающими (воинами, бандитами, инквизиторами) игрок сможет получать информацию о событиях в мире и о том, как на них отражаются действия игрока. Что касается территории, то не во все пункты можно будет попасть сразу. Многие места будут закрыты для персонажа, пока он не выполнит определенное задание или не получит какой-либо предмет.

PCGames: Насколько быстро, учитывая сказанное выше, распространяется известность о персонаже? Для того, чтобы в разговоре с каким-либо персонажем не вызвать негативную реакцию достаточно будет просто выбрать в диалоге ту или иную строку, подходящую по ситуации?
Pankratz: Таких мест, в которых все действительно будет основываться на известности или репутации персонажа, будет не много. Игрок сможет проходить игру так, как посчитает нужным, и сможет изменить отношение к себе, совершая те или иные действия. Принадлежность к определенной гильдии (фракции) окажет свое действие ближе к финалу игры, когда будет необходимо собирать союзников, готовых сражаться на стороне героя.

PCGames: Судя по вашим словам, в «Risen» может быть несколько концовок игры? Или финал будет все же один, не зависимо от гильдии?
Pankratz: У нас есть убедительный финал, который будет одинаково важен и для одной, и для всех остальных гильдий.

PCGames: Было ли во время вашей работы что-то, от чего пришлось отказаться? Некий игровой элемент, который пришлось «выбросить»?
Hoge: Учитывая платформу, с которой мы работаем, нам приходится отказаться от таких вещей, как ныряние и плавание. Есть и другой элемент: у нас была идея, связанная с ловушками и засадами. Мы придумали снаряды, которые вылетали на персонажа из ниоткуда. Потом мы решили, что это глупо. Представьте, вы бежите, и вдруг на вас из пустого места летят камни :biggrin: [смеется]. Сначала это кажется хорошей идеей. Но все-таки мы от этого отказались. У нас будут засады и ловушки другого вида.

PCGames: Т.е. гуляя по лесу, я в любое время могу нарваться на ловушку?
Hoge: Нет, в лесу нет. Все это, прежде всего, относится к домам и зАмкам.

PCGames: Есть ли у тебя любимая ловушка? Например, огромный кусок скалы, упавший персонажу на голову мог стать альтернативой летающим камням?..
Hoge: Нет, падающая скала – это слишком… :biggrin:[смеется]. Любимых-то, наверное, нет. Все ловушки можно преодолеть либо обходя их, либо деактивируя определенный механизм. Нужно будет предугадывать свои следующие шаги, чтобы этот шаг не стал последним в жизни. Иногда придется также потратить немало времени на поиск потайных переключателей, отключающих ловушку.

PCGames: В конце разговора, самый важный вопрос: как далеко вы продвинулись в своей работе?
Pankratz: Этап работы? Естественно, многого ещё не хватает, но уже сейчас в игру можно играть, однако предстоит работа над деталями графики и звуковым оформлением. Совсем скоро мы приступим к финальной «шлифовке» нашей работы.

Источник: PCGames.de
Перевод с нем.: Helga

 
Последнее редактирование модератором:
Назад
Сверху