Том заклинаний магии Природы.

U

Uncle

Гость
Для упорядочения заклинаний данной школы магии, Седрик-у или Уромилиену предлагается написать в этой книге заклинания, которым он будет обучать учеников.

Заклинаний должно быть не более 9-ти. Заклинания нужно описывать в следующем виде:

-- Название
-- Краткое описание эффекта
-- 3-6 уровней сложности заклинания в порядке возрастания эффекта.
 
Последнее редактирование модератором:
Энергия Природы.

Это самое важное заклинание школы - основа. С помощью него и образуются другие заклинания. Эта энергия Жизни во всех её проявлениях. Из неё создано всё живое в мирах, и именно она побуждает растения и животных развиваться и расти. В каждом живом существе есть эта энергия. Но животные и растения получают её только из других существ или из света и неорганических веществ. В случае с магом имеет место немного другая ситуация. Данное заклинание частично преобразует магическую энергию мага в энергию Природы и друид получает возможность ей манипулировать.

Объём трансформированной энергии имеет прямо-пропорциональную зависимость от силы и круга мага.

Оборот

Маг ощутимо сходится сущностью с животным и, с помощью энергии природы, перестраивает своё тело под дух. В данном случае интерес Природы - удалить несоответствие между духом и телом, так как это неестественно. Для ускорения процесса друид использует магию Природы. Таким образом, друид превращается в зверя. Чем больше сила мага, тем сильнее могут быть изменения, и на более долгое время он сумеет пробыть в животном облике. К сожалению, у этого заклинания есть ощутимый побочный эффект - маг не сможет думать как человек в зверином теле, а иначе начнётся обратный процесс.

Уровни сложности данного заклинания (по сложности превращений:1f641:

1. Крупные приматы
2. Крупные кошачьи и собачьи
3. Единороги и лошади
4. Пресмыкающиеся и грызуны
5. Птицы
6. Гиппогриф или соразмерный ему крылатый зверь.
7. Небольшой дракон или гигантский орёл.

Призыв животных и растений.

Это заклинание формирует Энергию Природы в животных. Заклинание требует полной осведомлённости о харакатере и строении животного или растения. Сложность создаваемого животного или растения не зависит от магических способностей друида - сложность зависит исключительно от эрудированости и внимательности творца. От силы мага зависит лишь масса и объём живого существа, которое требуется создать.

Уровни сложности данного заклинания (масса создания:1f641:
1. до 500 г
2. до 2 кг
3. до 160 кг
4. до 500 кг
5. до тонны
6. до 2-х тонн
7. до пяти тонн

Помощь Растений.

С помощью манипуляций с энергией Природы внутри организмов, друид призывает ближайшие живые растения на помощь себе в бою. Поскольку энергия в растениях чужеродна магу, он может пользоваться помощью лишь ограниченного энергетического потенциала окружающих его растений.

Уровни сложности данного заклинания:

1. Травы опутывают ноги соперника
2. Розы заключают противника в колючий кокон
3. Полоивина торса соперника одревесневает и начинает стискивать его
4. Ноги соперника врастают в землю и увлекают его внутрь по грудь.
6. Два ближайших дерева опутывают соперника ветвями и пускают в него корни.

Не обязательно использовать это заклинание в родных районах. Там растения вас знают и могут помочь/

Транспортация.

Здесь собраны возможности транспортации по местности с помощью серии мелких заклинаний расположенные по требующемуся для осуществления уровню мастерства.

Уровни сложности заклинания:
1. Рука мага видоизменяется в подвижную лианну (используется как верёвка)
2. Первое плюс возможность перетекания в противоположный конец.
3. Возможность перетечь таким образом в дерево и свободно перемещаться в нём
4. Возможность соединения и управления с древом при нахождении в нём.
5. Перетекание из одного древа в другое.
6. Возможность перетекания в животное, соприкасающиеся с деревом.
7. Возможность входа в почву(только при наличии в почве органики).

Оживление растений.

Маг входит в транс и начинает равномерно излучать энергию Природы всей поверхностью кожи,формируя её в полусферу. После осуществления роста полусферы до нужного размера маг начинает удерживать энергию в рамках, не прекращая излучения. Таким образом, энергия в полусфере начинает аккумулироваться до некоей критической массы. Когда критическая масса достигнута, даже мёртвые растения оживают под действием поля.

Уровни мощности данного заклинания (максимальный для мага радиус:1f641:

1. 4 метра
2. 7 метров.
3. 12 метров
4. 20 метров.
5. 35 метров.
6. 60 метров.
7. 200 метров

Превращение в растение.

Применение данного заклинания возможно лишь
при полном изгнании мыслей из разума в момент заклинания. Изгнав мысли, маг погружается в транс и начинает тянуться к свету, попутно преобразуя магическую энергию в природную и направляя результат в свой же организм, медленно начиная забывать о том, кем он был. Это заклинание довольно опасно, поскольку есть риск, задержавшись слишком долго в чужом облике, полностью потерять свою суть.

Уровни сложности данного заклинания:
1.Одревеснение (маг превращатся в дерево, сохраняя прежнюю форму)
2.превращение в обычное дерево
3.в куст
4.в цветок
5.в травинку
6.в моховинку

Управление видом организма.

Маг погружается в транс рядом с организмом, который требуется изменить. Достигая вершины концентрации и спокойствия, друид сливается с существом и начинает плавно изменять его сущностной центр, сопровождая свои действия плавным вливанием энергии Природы для физических изменений. Это заклинание может использовать только маг, достигший второго круга.

Произвольные видоизменения тела.

С помощью Энергии Природы маг безвременно формирует своё тело. Подобные трансформации не обходятся даром для психики и характера применяющего заклинание, так как, как и в случае с Оборотами, необходим баланс между духом и телом а иначе начнётся обратный процесс. Данное заклинание может применяться только друидами, достигшими верхней половины третьего круга магии Природы.
 
Назад
Сверху