5154

Около десяти лет назад я работал продавцом в пиратском магазине дисков - не в онлайн-магазине, а в реальном, с CD-DVD продукцией. Это были последние годы заката пиратских физических дисков.

Понятия "ААА-игра" не существовало, никаких онлайн-соединений, необходимых для подключения, тоже практически не требовалось (онлайн-игр в то время было очень мало). Диски считались по количеству единиц, а цены назначались буквально от балды на интуитивных понятиях - красивый диск / популярная игра / часто спрашивают - значит можно и цену поднять. Расценки были примерно такие:
  • 15р распродажа - всякие диски с потертостями, со сложностью запуска
  • 50р - непопулярная игра
  • 100р - средняя игра
  • 150р - хит сезона
  • 250р - "лицензия" в красивом подарочном боксе
А закупочные цены были просто ничтожными: пластиковые боксы 1-5 рублей за штуку, диски по цене CD болванки, и немного за бумагу с картинкой. Итого рублей 10-30 максимум. Основные расходы - это не закупочные цены, а аренда помещения, логистика и зарплата продавцам, но они, впрочем, и бесплатно могли работать т.к. у каждого была своя клиентская база прикормленных школьников, которые пользовались привилегированным правом брать диски напрокат рублей за 20-30.

Никакой градации игр, никаких лимитов, счет шел на дисковые шпили и на количество штук, которое влезет в коробку.

5155


(картинка для примера из инета)​

О том, что какая-то цифровая копия игры может стоить 1000р или даже 5000р, никто и помыслить не мог, потому что это просто глупо - цифровых копий бесконечное множество, платить за игру будут столько, сколько посчитают нужным, так как есть и пираты, и торренты, да и денег у людей толком не было на развлечения.




Потом у людей стали появляться деньги, в нашу жизнь пришел стим и онлайн-игры, и мы стали платить, и не мало. А цены дорожали, маркетологи и менеджеры хитро изворачивались, набивая цену за "цифровое ничто": "Игра года!", "ААА-класс", "Бюджет 3 миллиона долларов", "5 лет разработки".

Пинок под зад зажравшимся АААшникам от инди-игр и One Man Project был красивый - когда один человек без бюджета просто делает игру "Banished" не хуже, чем студия из 1000 человек, поневоле задумываешься: а тем ли вы, ребята, занимаетесь и, может быть, стоит пойти на завод?

5161


Activision Blizzard уволила 800 сотрудников



Вот подумайте, 800 человек внезапно стали не нужны, а были ли они необходимы до этого? А может быть они были нужны только лишь на этапе разработки игры, а после выхода достаточно пары менеджеров и нескольких техников? А может быть и игру не стоит поддерживать, а вообще оказаться от нее?

Activision отказалась от франшизы Destiny.






Steam с 90, 85, 75% скидок наглядно показывает нам реальную цену игр, недавно ее прочувствовали и физические ритейлеры DNS, Эльдорадо, Mvideo:

5157


Некоторые игры высшего класса совершенно никуда не годятся, разве что в нагрузку дарить:

5158



А сколько халявы пролетело в нашем разделе форума:

5159

Щедрые распродажи, открытие и закрытие новых цифровых магазинов, бесплатные раздачи, множество отличных инди-игр по 100-200 рублей и как вишенка на тортике - бесплатные качественные баттл-рояли, такие как Fornite и Apex Legends.




Что вообще происходит? Переоценка ценности цифровых товаров, переосмысление затраченных работочасов и стоимости труда на создание игры. Средний сотрудник игровой компании не должен получать зарплату как мировая суперзвезда, а его игра не должна стоить как билет на популярный концерт хотя бы потому, что он не будет выступать на сцене. Или все-таки будет? Купите виртуальный билет за 1000 рублей? Спасибо, посмотрю трансляцию на ютубе, хотя там же и смотреть-то нечего, кроме дьяблы мобильной.

5160




Я никогда не понимал из чего складывается ценообразование на цифровые товары. Разработчик? Окей, ты получаешь зарплату, пока работаешь над игрой как программист. Издатель? Хорошо, ты затратил ресурсы компьютера и десятка человек в течении нескольких недель на рекламу и рассылку игр по цифровым магазинам. Цифровой магазин? Отлично, ты создал платформу, разместил ее на серверах и хочешь теперь 30% с каждой проданной игры. Но ведь есть люди, которые делают то же самое, но за 10%. Как это возможно? Да просто сервера в наше время арендуются за копейки.

5163

"Создание игры - это тяжкий труд высококлассного специалиста, требующий много времени и знаний на обучение" - допустим, согласен, но почему конечные покупатели должны в будущем платить разработчикам за прошлую учебу? Может быть стоит отдельным пунктом включать сложность разработки игры в стоимость? Почему до сих пор этого не сделали? Да потому, что это легко, полно готовых движков, сейчас любой школьник при желании может сделать мод или инди-игру. Откройте мастерскую Steam, большая часть официальных DLC раз в год выглядит крайне скудно и ставит под сомнение весь тяжкий труд разрабов, если игроки делают все гораздо интереснее, качественнее и быстрее. Разработчики давно переняли практику вшивать в игру успешные пользовательские дополнения и ничуть не стыдятся этого. Графика давно всем приелась, в моде оптимизация, пиксель арт и свежие механики, такие как моба и баттл-рояли.




Читал как-то статьи Alavar про концепцию простых премиумных игр с углубленным содержанием, таких как Beholder. Отличная стильная игра за копейки, интересный сюжет, приятный геймплей, в этой игре мне было интереснее, чем в Ведьмаке 3, Скайриме или ГТА 5. Потому, что эти игры хуже? Нет, потому что они не оригинальны! Я играл в Morrowind, Ведьмака, и "Великого автовора" с огромнейшим удовольствием, но 1,2,3,4,5, да сколько ж можно-то, придумайте уже хоть что-нибудь новое =) Сейчас совсем стали халтурить и занимаются самокопированием.




Сколько сейчас стоит хорошая книга в магазине? Рублей 400-500? Но если купить напрямую у автора, то стоимость упадет 50-100 рублей, ведь авторы знают цену себе и своей цифровой продукции. Лучше продать миллион копий по 50р, чем тысячу копий по 1000р. И те, кто понимают простоту банальной математики, будут демпинговать.

Многие популярные музыкальные исполнители продают только новые альбомы текущего года, выкладывая все остальное в сеть совершенно бесплатно. Разработчикам игр определенно есть над чем подумать. :1f606:




5162

В общем, подводя итог: в текущих реалиях я считаю цену в 100-150 рублей за цифровую копию ААА-игры совершенно адекватной и справедливой в соответствии с затраченными ресурсами на производство, работочасами и ценностью этой игры для игрового сообщества.




Игры, видео, картинки, музыка и текст, имея бесконечное количество копий, не могут стоить дорого по определению.



А вы как считаете? Пишите в комментариях!