POE Создание мира в Path of Exile 2

Sidd

Признанный Герой
Модератор
Премиум
Вестник
Регистрация
13 Март 2017
Сообщения
3,251
Монеты
🪙14,688
Брильянты
💎7,427
GGG поделились видео-презентациями с ExileCon, который проходил в ноябре. Арт-директор и один из основателей студии Эрик Олофссон рассказывает о создании атмосферы, областей, персонажей и предметов Path of Exile 2, а затем отвечает на некоторые вопросы участников ExileCon:

To view this content we will need your consent to set third party cookies.
For more detailed information, see our cookies page.


Видео длится 52 минуты, краткая выдержка для тех, у кого нет времени смотреть:​

  • Работа над 2й частью ведется уже около 2х лет параллельно работе над созданием лиг
  • В Path of Exile 2 создается мир, в котором игрок будет побеждать умом или настойчивостью, ничто не будет решаться само собой
  • В игре изначально была вступительная заставка, но потом ее убрали, чтобы игрок быстрее переходил к игровому процессу, во второй части вернется анимационная заставка, но небольшая

Сюжет новой истории будет подаваться обрывками, чтобы игрок своим умом и сложением фактов смог понять что происходит в мире игры
Новая генерация карты мира позволит игрокам выходит из города в разных направлениях:

wknlCra_1_.png


YHaezKz_1_.png



Пересмотрели логику лесных локаций, населив вместо бандитов полагающимися ведьмами и оборотнями.
Оборотень получился особенно жутким и потрясающим, что его модель решили использовать в качестве трансформации в игре:

faMEXnu_1_.png


Готические кладбища были созданы с использованием технологии 3D сканирования. В Новой Зеландии не найти подобных средневековых кладбищ, поэтому GGG нашли команду в Польше, которая ездила и фотографирована подходящие модели для будущих текстур.

REoxS5T_1_.png

WH4y9jj_1_.png


Кроме 3D сканирования используется технология трассировки лучей, которую не увидят владельцы старых видях, ха-ха.

u0RPC7G_1_.png


GGG не потянула бы сложное моделирование в одиночку, поэтому не стесняется отдавать косметическую работу на аутсорс другим компаниям (конечно это наверное дорого, но с деньгами Tencent не проблема)

CVXC5nt_1_.png

Внешний вид персонажей должен быть интуитивно понятным для игроков, чтобы они сразу понимали, какие архетипы их ждут и какие пассивные навыки на дереве умений будут расположены ближе выбранному классу. То есть в этом плане все останется по прежнему, будут персонажи с упором на силу, ловкость или интеллект.

DcPFt2O_1_.png


В POE 1 персонаж Жрец выглядит довольно не пропорционально, поэтому он стал частым героем мемов:

qS39k0j_1_.png


Ну и самая главная фишка ARPG - итемизация! Предметы будут смотреться красиво со всей мощью современной графики:

waJZNL2_1_.png


Мы бы хотели сделать предметы более осязаемыми - представьте систему, в которой предметы болтаются, бряцают и отскакивают туда-сюда, когда вы бросаете их в инвентарь



Многие предметы получили более реалистичные модели с точки зрения физики - металлические латы гнутся в местах сочленения доспеха, а не единым пластом металла. Одежда и бижутерия теперь анимируется при движении в соответствии с физикой, вещи получили гораздо больше мелких деталей.

Новые технологии позволяют накладывать цветовые слои-маска на предметы, легко меняя их цвет! Но пока что покраска вещей не является официально заявленное для POE 2

wU0mFBg_1_.png




Выглядит все круто, за исключением процедурной генерации мира, ненавижу его, сделали бы как в Grim Dawn все статичным, чтобы не искать проходы а четко знать куда бежишь и зачем бежишь)
 
Выглядит все круто, за исключением процедурной генерации мира, ненавижу его, сделали бы как в Grim Dawn все статичным
Ой ну тебя нафиг:1f604:DDDD Грим Давн этим и плох=) А вообще выглядит всё и правда шикарно, остается только главный вопрос, будет ли это оптимизировано, или как всегда
 
Мне настолько понравилась презентация, что я скрупулёзно сохранил все скриншоты в отдельную папочку и любуюсь ими время от времени. =.=

Думаю, важно ещё упомянуть новую камеру, они отдалили её, но изменили перспективу, благодаря чему персонаж меньше, но на экран влезает столько же. Теперь декорации переднем плане будут реже перекрывать обзор. Интересно, как это будет ощущаться.

Хотя мне был бы больше по душе уровень отдалении камеры Маяка 6 акта.
 
Назад
Сверху