Статья Что не так нынче с хардкором в играх

Sidd

Признанный Герой
Модератор
Премиум
Вестник
Регистрация
13 Март 2017
Сообщения
3,251
Монеты
🪙14,688
Брильянты
💎7,430
Начиная новую игру, в которой есть сложный, суперсложный и адский режим, моя рука сама тянется его выбрать. Нет, у меня не преобладает чувство собственной важности, я проигрываю раз за разом, но зато так мне просто становится интереснее играть.

Я люблю сложность в играх, она спасает меня от скуки, заставляет собраться и сфокусироваться на игре. Сложность в совокупности с ограничениями, потерями и отсутствием сохранений принято называть хардкором. Когда игра наказывает за ошибки - она хардкорна.

Но на мой взгляд в какой-то момент мы свернули не туда и отдаляемся все дальше и дальше от натурального хардкора.

Хардкор в MMO

zMlsEkY_1_.jpg

LIneage 2

ZdD6buj_1_.jpg

крысы тх дестры сливают в афк

Статус ПК в Lineage 2 было настолько адреналиновым, что появлялись ПК кланы, с помощью ПК решались все споры, и оно же способствовало развитию системы варов. Персонаж, одетый в эндгейм шмот с красным ником вызывал восхищение, ведь игра была динамичной, и в любой момент пкшник мог быть слит и раздет врагами. Помощь и взаимовыручка становились во главу угла, когда один из игроков красился, все хилы были на нем, а сопартийцы дамагеры немедленно атаковали каждого, кто подходил на расстояние атаки.

Да, были быстрые свитки телепортации в Клан холл, но что, если кто-то оставлял дверь открытой?) ПК режим все еще оставался уделом храбрецов со стальными яйцами.

Perfect World

В Perfect World тоже был ПК режим, но разработчики уже предлагали спасение за деньги, так называемые расходные куклы, которые уничтожались в случае смерти ПК игрока, но зато с него ничего не выпадало. А еще можно было просто привязать экипировку к персонажу, и освободить инвентарь, в этом случае ПК режим становился простой фикцией и вы ничего не теряли.

Aion

В Aion хардкорность заключалась в том, что чем выше у вас PvP ранг, тем больше вы теряете, если долго ганкать игроков другой фракции, вешалась метка смерти, указывая всем местоположение ганкера на карте. Это было довольно весело, но вот бегать или летать по PvP локациям, будучи на высоких рангах офицера или генерала могли лишь настоящие хардкорщики. Одна смерть в таком случае стоила нескольких дней фарма AP. (пвп валюты) А поскольку был способ просто проходить данжики, с которых падала эта валюта, то некоторые PvP игроки просто уходили на несколько недель в PvE режим, не показывая носа в пвп локациях.

Ragnarok

Rn3hwOI_1_.png


В Ragnarok Online хардкор был совершенно иного типа - он был стратегический.

Вы должны были спланировать всю вашу игру заранее, в идеале на год, а то и на два. Дело в том, что не было возможности вернуть потраченный статпоинт или скиллпоинт, а игровая механика была очень сурова к таким ошибкам. Всего одно очко характеристики могло решить, будет ли у вас антистан или не будет, сможете ли вы эффективно фармить определенных мобов или не сможете.
Билд определял назначение персонажа, он не мог быть универсальным, нужно было заранее знать для какой цели вы его создали.
И все это начиналось уже на этапе создания персонажа, когда потенциальный новичок даже не зашел в игру.
Начать нового персонажа, запоров одного, двух или трех предыдущих, было в то время в порядке вещей.

Хардкорность наступала и при сражении с MVP и фарме высокоуровневых локаций. Вместо силы персонажа мы полагались на знания механик, на опыт прошлых поражений, и при этом каждая смерть отнимала 1% опыта. Позвать высокоуровневого игрока, не достигшего капа, на убийство босса МВП, это было все равно, что заманивать мышь в мышеловку.

Archeage

uSHA2Lk_1_.jpg


Самое отвратительное, что можно было придумать, сделали в Аrcheage, это кровь и пиратство. Когда вы совершали преступление, убивая других игроков своей фракции или воруя нычки с посадками, вы оставляли кровь, которая была эдаким внутри игровым репортом, жалобой. В итоге вас судили другие игроки. Пиратство избавляло от этой проблемы, но добавляло другие, вас просто ссылали на остров, где было не так и много опций по сравнению с большой землей, а все NPC на материковых локациях становились враждебными. Пиратский хардкор не многим пришелся по душе, потому вы просто теряли часть игрового контента.

Albion

CwayvGx_1_.jpg


В Albion Online хардкор эволюционировал в выживалку-песочницу. Он был весьма адриналиновым, но в то же время угнетающим. Чтобы играть в PvP и быть постоянно экипированным, нужно, чтобы кто-то копал и крафтил. В одиночку никто не смог бы себя одеть и претендовать на свою территорию или даже просто на лишние полчасика фарма данжа в черных землях. Вы все время кому-то что-то были должны, умирая, вы теряли клановый шмот, и чувствовали за это вину. Чтобы конкурировать с врагами в гильдии нужен был максимальный импакт от каждого, все должны были выкладываться на полную.
И с одной стороны это круто, состояние потока, но все больше хотелось расслабленного режима и многие быстро перегорали. Тем не менее для многих Albion стал настолько захватывающим, что другие ММО просто не воспринимаются. Где еще будет такое же взаимодействие, сплоченность, взаимопомощь? Разумеется были и холивары, обиды, и непонимание. Но было весело, это было движением, мир игры ощущался живым и был насыщенным.

Хардкорность это так же и постоянная проблема для разработчиков, которые как обычно хотят удовлетворить все виды аудитории игроков. Например с недавнего времени многие костюмы и скины маунтов стали привязанными, потому что раньше был риск их потерять и предметы кастомизации не имели особого смысла.




Хардкор в ARPG

52G99yZ_1_.jpg

Grim Dawn

В Grim Dawn на мой взгляд идеальный хардкор режим, при должном знании и понимании механик игры, вы все таки сможете пройти достаточно далеко, прежде чем умрете. Именно режим с одной жизнью помогает справляться с игровой рутиной с удовольствием. Подгонять резисты, продумывать механику выживаемости, лишний раз слетать в город перед боссом, чтобы надеть новую экипировку по уровню, хардкор нас все время подстегивает.

Path of Exile

mUFLdlS_1_.jpg


Проблема хардкор режима Path of Exile в том, что он стал слишком непредсказуемым рогалик элементом. Часто вы просто умираете, не зная от чего, и нечему не учитесь. В следующий раз на экране будет такая же мешанина спец эффектов и вы снова умрете.
В итоге победителем оказывается не самый опытный и осторожный, а самый усидчивый, стримеры - хардкорщики за время лиги хоронят десятки персонажей. Впрочем, их поэтому и смотрят.




Хардкор в играх типа Dark Souls

SGIoflt_1_.png

Недавно в Epic стала доступна демо версия Mortal Shell, которая еще раз напомнила мне, почему я не люблю такой тип хардкора Dark Souls стиля. Все дело в механике, первый Dark Souls будучи портированным с консоли, просто был неудобен в управлении, и для меня до сих пор загадка, почему это неудобство кому-то зашло и даже превратилось в отдельный хардкорный жанр.
Персонаж двигается медленно, как черепаха, я реагирую вовремя, но игровая механика просто не дает мне возможности спастись.
Конечно ко всему можно привыкнуть, если тренироваться, но попросту не хочу привыкать и тренироваться, учитывая, что большую часть игры придется перезагружаться и просто запоминать как правильно проходить этапы игры.

Хардкор должен тренировать скорость реакции и принятия решений, и может требовать от персонажа максимальной подготовленности к трудным испытаниям и заранее составленного билда, но хардкор определенно не должен становиться "днем сурка" с заучиванием способов прохождения уровней или борьбой с кривой игровой механикой.



YifQatD_1_.png

Возьмем например игру Exanima, в нее сложно играть, и при всей уникальной механике, немножко потренировавшись, все же происходит синхронизация с персонажем и бои выглядят реалистичными.

Мы, игроки ММОРПГ, часто употребляем и слышим от других фразу "Я не чувствую персонажа", потому что для нас важно вовремя реагировать и подсознательно нажимать на нужные кнопки. Хоть мы и запоминаем комбы-ротации и удачные приемы, но редко действуем по шаблону, поскольку в следующий раз все может быть иначе. И персонаж по удобству управления, по скорости отклика умений, должен нам подходить.

Почему бы не сделать просто поменьше здоровья у персонажа, и побольше у врагов, почему бы не сделать поменьше урон с оружия, и сильнее удары врагов. Но не лишайте нас удобства управления, позволяющего слиться воедино с персонажем, и получить максимум удовольствия от динамичной битвы.

Хардкор в тактических рогалик играх и в стратегиях

1INdj5d_1_.png

В Darkest Dungeon вы должны невзирая на неизбежные потери в команде продолжать нанимать новых рекрутов и двигаться вперед по прогрессу.
Многих любителей RPG весьма угнетает данная концепция, учитывая, что многие битвы решаются просто броском кубика кританет / не кританет.

rYJbmz7_1_.jpg


В Star Craft 2 часто используют выражение "All-in", когда вы ставите свою страту на кон против страты противника, сильно вкладываясь в финальную битву, отправляя войска вместе с рабочими и проиграв один бой, вы проиграете игру. И так же как в Darkest Dungeon, в SC2 не жалеют отдельно взятых юнитов, пуская их в расход для сдерживания развития противника.




Сейчас из MMO игр всячески вышибают хардкор механики, проекты режут по живому, отличный пример тому будущий New World.
Никто не хочет долго и упорно гриндить, а потом все потерять, для этого есть множество сессионных выживачей.

Обычные же игры во всем своем многообразии часто жульничают, просто выдавая плохую графику или кривую механику за олд скул хардкор. Но у нас, в нашем 2007м, хардкор в играх был продуманной механикой и увлекательной частью геймплея, а не просто опцией для фана.
Раньше даже обычные игры были сложны и игроки прибегали к помощи тренеров и читов, чтобы их пройти.

А вы любите, когда сложно играть, или когда легко? Вам важно пройти как можно дальше по сюжету игры, или важно чтобы каждый шаг был наполнен преодолением трудностей, пусть герой и умрет не дойдя до финала? Пишите мнение в комментариях)
 
  • 👍
Реакции: 1 пользователей
Хорошая статья про прошлое и то, чего не будет уже.
То, что выходит и будет выходить, словно оказуалили для сессионного посещения или сейф сделать можно, за донат или пве.
Я не видел так много игр, которые смогут дать хардкор поколению 90х годов, когда все прошли через ла2 и ро. и это расстраивает, но с другой стороны, в 30 лет уже нет того времени и запала, как ранее в студенческие годы.
Так что, мы зажрались
 
  • 👍
Реакции: 1 пользователь
Хардкор он как 2007 год. Мы можем говорить, что раньше было лучше, что мы скучаем, и что это было лучшими годами в нашей жизни, НО! Вернись мы в этот 2007 год и мы бы сбежали от этих фриков и химии без оглядки.

Мы выросли, у нас больше нет времени задротить как раньше, нет ни сил ни азарта жить одной игрой годами, не хватит даже простого желания задротить по 10 часов 7 дней в неделю.Поэтому мы не примем хардкор, пусть и попробуем, и похвалим, но сбежим.

Нынешние подростки тема отдельная, среди них есть хардкорщики, но это люди выросшие в эпоху игрового изобилия, в эпоху, когда игры уже оказуалены, и у которых нет возможности ощутить былую славу ПВП игр. Это не плохо, просто это иначе, и их хардкор будет в корень отличаться от нашего=)

Про Дарк сулс кстати. Люблю эту серию, но хардкора в ней 0. Хардкор это беспощадный механизм рандома и хаоса, к которому невозможно адаптироваться, и который всегда будет тебя любить, но очень-очень грубо. А ДС это про механики. Ты тратишь 3 часа, чтобы привыкнуть к игре, и по 15 минут, чтобы привыкнуть к любому из боссов. Вот и весь хардкор.
 
  • 👍
Реакции: 1 пользователей
Для хардкора в MMORPG я уже слишком стара. Тупо устану:1f604: В остальные жанры из списка не играю. Но вот хардкора в хоррорах мне действительно не хватает, я их быстро прохожу.
 
  • 👍
Реакции: 1 пользователей
Скорее всего последние тенденции игр строятся на базе "угодить всем". Похоже, по мнению разрабов современный игрок строится не только на жажде пвп и хардкора, но и на потребности в качественной обертке, казаульном и дружелюбном мире, экономии времени за счет доната, награды за вход в игру и т.д. В итоге получается, что мы ушли от игр в которые нужно играть...
PS. Теперь игры делают, чтобы в них отдыхать и сорить баблом, ради позерства.
 
  • 👍
Реакции: 1 пользователей
на момент старта эсенца и поиграв на протяжении полугода, вары были, но профита от них совсем никакого, как и от ПК (дропа не было, когда отмываешь челика) Вся игра в афк-фарме режиме, ночью заходишь сливаешь варов на авто и ставишь тоже на авто-фарм, утром поднимаешь свое тело и ставишь опять на авто. Вот весь эсенц был. Да % терялись меньше с варами, но если учитывать, что ты за прайм можешь умереть раз 20-30, а только 5 ресов восстанавливают 100%, остальные снимают 2% опыта, ну и вариант для ричбич - за L монеты, которые за донат и при деньгах ребята могут умирать и вставать по кд.
л2 в 2020 свернула не туда и всякие классики и эсенцы на корее уже не так популярны, играют, как в ру регионе - одни фанаты и аутисты.
 
  • 👍
Реакции: 1 пользователь
Самое интересное PvP было в World of Warcraft Classic (world pvp). Ассиметричное, стратегическое (бои занимают несколько минут и больше), немного дисбаланса в каждом патче у определённых классов, но в целом очень всё сбалансированное, и очень много абилок-бафов-предметов.
 
  • 👍
Реакции: 1 пользователь
Назад
Сверху