После BlizzCon и нескольких статей про выбор дизайна стало понятно, что игру ждать еще не скоро. Первоначальные предложенные идеи были раскритикованы игроками, и близы погрузились в обдумывание и доработку. И вот сейчас появились свежие новости, смотрим что придумали!
Отчитываться разработчики решили раз в квартал и это первая статья из новой рубрики.
Анджела дель Приоре, ведущий дизайнер интерфейса, рассказала о том, как в угоду игрокам уже успела поменяться игровая стилистика.
Стало:
Кроме того, что стало красивее я как-то и не замечаю разницы между живописным стилем и 3Д, ну да ладно, главное чтобы на персе нормально выглядели
Измененная панель команд
Было:
Стало:
Поддержка контроллеров для PC, режим совместной игры на одном экране
Семейства монстров
В Diablo IV монстры будут разделять не только на расовые виды, но и на семейства - функциональных юнитов в рамках одного вида.
Ключевой особенностью семейств является выполнение определённой задачи в бою - существа ближнего боя защищают своих атакующих издалека союзников от дальнобойных атак. (Мне кажется мы это уже слышали в Blue Protocol)
Семейство каннибалов используют только различные виды оружия ближнего боя, полагаясь либо на силу, либо на скорость:
Ссылка на оригинал новости
Новое видео:
За дизайн интерфейса спасибо, а вот остальное честно говоря звучит не очень. Попытка усидеть на двух стульях и сделать интерфейс подходящим и для PC и для консолей как мы знаем в итоге напоминает кривую портировку и гневные реплики с обоих сторон как от Пека бояр, так и от консольных крестьян.
Семейства монстров и особые механики взаимодействия - опять же, это же не devil may cry, не консольный слешер, чтобы выдумывать всякие особые механики, а экшен рпг, где игрок стремительно несется по локациям, зачищая орды мобов парой скилов. Кто там будет выбирать тактику и позиционирование в бою?)
И совсем ничего не сказали про главное - итемизацию и механику вещей, да и про скилы умолчали)
Надеюсь это только начало отчетов, потому что не хочется следующую инфу ждать 4 месяца =)
Отчитываться разработчики решили раз в квартал и это первая статья из новой рубрики.
Анджела дель Приоре, ведущий дизайнер интерфейса, рассказала о том, как в угоду игрокам уже успела поменяться игровая стилистика.
- Чтобы игроку не приходилось периодически отрываться от игрового процесса и уделять слишком много внимания предметам, мы не планируем возвращать в игру предметы, различающиеся по размерам
- Картинки предметов, изначально выполненные в живописном стиле, теперь будут более подходящими под интерфейс 3Д моделями
- Мы также уменьшили яркость и насыщенность фона значков, а также добавили второстепенные графические индикаторы редкости предмета в виде рамок
- Мы переработали планировку инвентаря, чтобы сделать ее более сбалансированной
- Появится возможность помещать умения в любые ячейки с самого начала, все назначения клавиш для всех ячеек умений теперь можно изменить. Будет возможность переназначить левую кнопку мыши.
Стало:
Кроме того, что стало красивее я как-то и не замечаю разницы между живописным стилем и 3Д, ну да ладно, главное чтобы на персе нормально выглядели
Измененная панель команд
- Панель скилов теперь находится по центру, а не левом углу
- Вариант панели в левом углу останется т.к больше подходит для игроков, находящихся далеко от экрана
Было:
Стало:
Поддержка контроллеров для PC, режим совместной игры на одном экране
- Разработчики попытаются совместить дизайн для контроллеров и для клавиатуры и мыши
- Будет возможность открывать несколько окон с элементами интерфейса на одном экране для большего удобства при игре с одного экрана
Семейства монстров
В Diablo IV монстры будут разделять не только на расовые виды, но и на семейства - функциональных юнитов в рамках одного вида.
Ключевой особенностью семейств является выполнение определённой задачи в бою - существа ближнего боя защищают своих атакующих издалека союзников от дальнобойных атак. (Мне кажется мы это уже слышали в Blue Protocol)
Мы разработали концепцию «семейства монстров» и архетипов, чтобы эти существа ощущались могучими и разнообразными. Каждое семейство обладает уникальным боевым стилем Например, семейство утопших насчитывает 5 архетипов: громилы, противники дальнего боя, ближнего боя, многочисленные противники и боссы подземелий.
Семейство каннибалов используют только различные виды оружия ближнего боя, полагаясь либо на силу, либо на скорость:
Игрокам придется импровизировать и находить необычные решения. Опытные игроки быстро научатся определять оптимальную позицию для атаки.
Ссылка на оригинал новости
Новое видео:
За дизайн интерфейса спасибо, а вот остальное честно говоря звучит не очень. Попытка усидеть на двух стульях и сделать интерфейс подходящим и для PC и для консолей как мы знаем в итоге напоминает кривую портировку и гневные реплики с обоих сторон как от Пека бояр, так и от консольных крестьян.
Семейства монстров и особые механики взаимодействия - опять же, это же не devil may cry, не консольный слешер, чтобы выдумывать всякие особые механики, а экшен рпг, где игрок стремительно несется по локациям, зачищая орды мобов парой скилов. Кто там будет выбирать тактику и позиционирование в бою?)
И совсем ничего не сказали про главное - итемизацию и механику вещей, да и про скилы умолчали)
Надеюсь это только начало отчетов, потому что не хочется следующую инфу ждать 4 месяца =)