Пособие для тим-лидеров: клан под микроскопом(c)pesok



Пособие для тим-лидеров: клан под микроскопом


2W3ZR3X[1].webp



Содержание



  • Предисловие
  • Часть первая: понятия и сущность
  • Клан, как явление природы
  • Тим-лидер всему голова
  • Пара слов об атрибутике
  • Часть вторая: создаем свой клан «с ноля»
  • Что понадобится?
  • Название клана, или как вы яхту назовете, так вам и надо!
  • Игроки - главное достояние
  • Устав и правила
  • Сайт: мой дом - моя крепость
  • Помощники. Те, кто делают жизнь лидера проще
  • Спонсор, как шанс на лучшую жизнь
  • Часть третья: будни клана
  • Управление кланом
  • Дисциплина
  • Краткосрочные и долгосрочные цели: пара слов о будущем
  • Особенности взаимоотношений между игроками и лидером
  • Часть четвертая: о деньгах и кланах



Предисловие


Привет всем, бросившим взгляд на название и зашедшим прочесть это творение! События в мире Старкрафта и российской его части, как обычно, не оставляют меня равнодушным, и поэтому я решил приложить усилия и написать-таки статью, посвященную кланам.

В виду размера статья разделена на части, которые можно читать по отдельности. Используйте ее как пособие по интересующим направлениям.

Для начала ряд вводных вопросов.

Кому предназначена статья? Разумеется, целевой аудиторией являются лидеры существующих кланов, а также все те люди, которые хотели бы создать свой собственный клан. Хотя стоит заметить, что игрокам (особенно уже состоящим в кланах) она тоже может быть полезна. Чем? Например, взглядом на клан с другой точки зрения, как бы сверху. В этом случае поведение лидеров и менеджеров становится более понятным.

Каковы источники информации для статьи? Прежде всего, это мой личный опыт (тренер, лидер клана GR, игрок, теоретик, помощник в некоторых проектах и просто активный участник комьюнити). Хотя он и не богат, но моя привычка все расставлять на свои места и анализировать ошибки - это хорошее подспорье в написании. В общем, кое-что из сказанного я испытал на собственной шкуре. Во-вторых, это общение с лидерами кланов и с мемберами этих кланов - ну просто кладезь знаний! В-третьих, менеджмент как наука (причем в практической части). Я по образованию менеджер и работаю консультантом в области управления, консультируя менеджеров различных фирм г. Новосибирска. А ведь клан, по сути, - это та же самая фирма, только со своей спецификой.

Какие вопросы освещены в статье? Как следует из названия, я рассматриваю, для чего создаются кланы, каковы особенности процесса создания и жизни. По существу, здесь раскрывается взгляд на то, как лучше и эффективнее организовать клан, и что для этого нужно. Ведя рассказ об этом, я освещаю вопросы в области лидерства, менеджмента, тренировок, организации, подбора игроков и многих других. Ключевая мысль: создать клан мало, нужно сделать так, чтобы он жил и развивался!

Статья теоретическая или носит практический характер? На этот вопрос ответить достаточно сложно, но попытаюсь. Статья рассказывает о том, что есть сейчас в организации русских кланов, что из этого им вредит и каким образом можно устранить эти отрицательные моменты. Соответственно, есть доля теории и доля практики.

Есть ли в статье что-то новое? Все зависит от читателя. Кто-то найдет для себя много нового, кто-то практически ничего. Но, так или иначе, других материалов на эту тему я не видел, что создает определенную новизну.



Также я хочу выразить благодарность людям, которые помогали мне в написании этой работы. Прежде всего, своей будущей жене Дарье, которая беспощадно выжимала из статьи воду и правила орфографию. Своему клану GR и каждому его мемберу в отдельности за бесценный опыт. И Disappointer`у за его веру в мои силы и хорошие идеи.



Ну что ж, с вводной частью покончено. Те, кто будет читать дальше, видимо, уже определились с тем, что эта статья для них. С Вами, уважаемые читатели, и продолжим разговор! Поехали!


Часть первая: понятия и сущность


Клан как явление природы


Начнем с того, что попытаемся понять, что же такое, собственно говоря, «Клан» и с чем его едят. Клан - это организация, состоящая из одного и более игроков и преследующая свои цели. Ну, это такая формулировка, если пытаться говорить научно. Если проще, то собрался игровой народ и сказал: «Мы - клан, любите нас всех срочно и желательно не физически!» И после этого момента стали они тренироваться вместе, иногда собираться по разным поводам и рубиться с другими кланами почем зря… Впрочем, не это важно. Важно другое - зачем эти кланы создаются и зачем в них вступают игроки. Попробуем разобраться.

«Человек - животное стадное» (с) - хз чей. Да, именно так! В одиночку жить неинтересно, а делать дела и, тем более, играть вообще ужасно. Вот и тянутся люди друг к другу, какими бы разными они ни были. Если же подходить ближе к игре, то клан создается по следующим причинам:

Объединение игроков для чего-либо. Причем объединение может производиться по совершенно разным принципам. Например, берем всех подряд для толпы и общения. Берем только игроков из Москвы, создавая московский клан. Берем только лучших игроков и так далее;

Попытка достичь чего-то большего (это про лидера клана). Бывают люди, которым мало того, что они что-то умеют сами, им хочется продвинуть дело в массы и сделать его глобальным;

Для достижения какой-либо цели;

Для выполнения определенных функций;

По велению души и сердца (спонтанное решение).

Из перечисленных пунктов, хотя они во многом и разные, выуживаются некоторые общие черты (ну, кроме пятого, конечно же). Это те причины, благодаря которым люди идут в клан. Обобщим их и представим, опять же, по пунктам:

Желание стать частью чего-то большего;

Появление какой-то глобальной цели (одно дело - поставить целью выиграть какой-то турнир, и совсем другое - добывать победы для клана на клановой лиге);

Возможность безотказно играть с более сильными по уровню игроками (входя в клан, игрок обычно получает возможность играть со всеми мемберами клана, а они иногда бывают и сильнее);

Появление более качественных тренировок. Просто так играя на серваке, довольно сложно найти спарринг-партнера для отработки каких-либо игровых моментов. В клане решить проблему становится намного проще;

Обучение более слабых игроков более сильными. Как следствие - скорость роста скила намного выше;

Престижность. Некоторые кланы обладают сильной репутацией, и любого их мембера автоматически выделяют из толпы;

Если кому интересно, то он сам может дополнить этот список для себя.



Тим-лидер всему голова


Итак, теперь у нас есть представление о кланах. Мы знаем, для чего их создают и для чего в них вступают. Но есть еще одна тонкость, а именно: клан - это, прежде всего, люди, которые, как ни крути, нуждаются в организации, иначе их вступление в клан бессмысленно. Этой самой организацией занимается так называемый тим-лидер, а если по-русски, то просто лидер команды. На более высоком уровне их называют менеджерами, что, в общем-то, верно.

В новых и небольших кланах тим-лидером чаще всего выступает игрок, которому в голову пришла идея создания клана и который сумел ее практически реализовать. При таких обстоятельствах он обычно и игрок.

В более крупных кланах на роль тим-лидера активные игроки уже, как правило, не претендуют - функций становится много. Хотя играть, разумеется, не прекращают.

Фигура тим-лидера может быть совершенно разной. Кто он, чем он занимается, в общем-то, не имеет значения. И, по большому счету, тим-лидером может стать кто угодно. Легко! Можно ведь сказать: «Я лидер клана!» - и точка. Какого клана? Сооруди название, вот уже и клан. Всяко, ведь один мембер уже точно есть =)

Но я не сторонник этого метода и подобного определения. Кто угодно, конечно, тим-лидером может стать, но сколько он им пробудет и к какому положению за это время приведет команду - это большой вопрос. Так что нет, господа офицеры! Затягиваем пояса потуже и слушаем сказ о том, какими характеристиками лидеру обладать все-таки неплохо:

Организаторские способности и умение контактировать с людьми обязательно! Без этого не пойдешь в гору, а под гору полетишь;

Психологическая уравновешенность. Особо чувствительные и эмоциональные люди долго не продержатся;

Дисциплинированность, ответственность и нормальное воспитание (читай, отношение к людям). Не будешь хорошо относиться к игрокам - сбегут;

Требовательность, четкость и твердость в решениях. Лидер должен уметь не только придумать, как все будет хорошо, но и суметь добиться от игроков клана достижения этого «хорошо»;

Инициативность и стремление к развитию.

Далее по списку вещи менее важные, но все же очень и очень полезные:

Знание самой игры. Как ни странно, но это далеко не самое ценное. Лидер совершенно не обязан быть отличным игроком - у него есть дела и поважнее. Единственное, для чего это необходимо, так это для постановки более реалистичных целей и объективной оценки ситуации;

Знание иностранного языка. Обычно бывает полезно;

Стремление думать о команде, но не вместо нее;

И последнее, пожалуй. Тим-лидер должен смириться с тем, что его имя не будет самым ярким в клане. Это прерогатива ведущих игроков.

Многие, вероятно, при чтении задумались, а обладают ли они перечисленными выше качествами? Могу утешить, что каждый ими обладает, но в той или иной степени =) В основном, конечно, только некоторые из них ведущие, а все остальные выражены гораздо меньше. Но если вдруг Вы счастливый обладатель всего вышеперечисленного в полной мере, то все у Вас в руках - потенциал однозначно есть.


Пара слов об атрибутике


Поехали дальше. Кланы различаются не только внутренними характеристиками (степень организованности, сила игроков и так далее), но и внешними, которые тоже определяют «качество» клана. К ним я отношу наличие и состояние сайта клана, а также наличие собственной символики (логотипы, теги и прочее). Об этих вещах я решил высказаться лишь потому, что без них клан выглядит безлико. Обертка определяет многое, ну или, по крайней мере, внимание со стороны публики.

Все. На этом разбор терминов и базы мы закончили. Теперь переходим к более практичнеским частям.


Часть вторая: создаем свой клан «с нуля»


Когда в голове возникает идея создать свой клан, она наталкивается на целый ряд вопросов, которые необходимо решать. И первый из них: КАК? Второй: ЧТО ДЛЯ ЭТОГО НУЖНО? Впрочем, оба вопроса растут из одного места.

Мы представим худший расклад: когда кроме любимой и светлой идеи нет больше ничего. Потому и клан «с нуля». В наше время почему-то нет объявлений в газетах, на форумах и в других местах по типу: «Продам хороший клан. Недорого…» Так что только своим трудом и к светлому будущему.


Что понадобится?


Итак, прежде всего, необходимо до безобразия много времени, терпения, сил и Интернета! Вопрос денег остается открытым. Одно могу сказать: лишними они не будут точно, а дальше кто как готов. С одной стороны, можно вылезти на чистом энтузиазме (так родилось большинство кланов), но с другой, привлечение финансов позволяет сделать все куда как лучше (при хорошей организации, естественно). Далее более конкретные вещи, такие как: название клана, игроки, устав и правила, сайт (и прочая атрибутика), помощники, по возможности - спонсор.

Разбираем по частям и досконально.



Название клана, или как вы яхту назовете, так вам и надо!


Важным моментом в создании клана является выбор его названия. И тут уж все стараются по максимуму! Хотя итог все равно один: среднестатистическое сочетание из двух-трех букв или цифр. Более того, что довольно плачевно, на мой взгляд, именно это буквосочетание и фигурирует везде, где упоминается клан. Поэтому донести само название и его смысл до масс становится весьма проблематично. А стоило бы!

Почему так? На мой взгляд, клан должен обладать осмысленным именем, а не просто громким и «крутым». Оно должно отражать его сущность, его отличие от всех прочих. Например, название клана, переводящееся как «озверевшие убийцы» (взято с потолка, любые совпадения случайны) - это, конечно, мощно и круто, но что такое название говорит о клане? Наиболее вероятно, что подобное название говорит только одно: «Мы самые крутые игроки и всех порвем!» Выглядит не очень оригинально и интересно, а, тем не менее, многие, ну просто очень многие кланы называются схожим образом. Тем самым они сливаются с общей массой и ставят крест на выделении имени. Плохой тон, однако…

Есть и другие примеры, уже более положительные. Но приводить их здесь не буду в виду соблюдения политкорректности.

Дам еще один совет: когда из итогового названия создаете сокращенный вариант, делайте это с умом и, возможно, с юмором. Стоит постараться, чтобы имя звучало хорошо и было запоминающимся. Например, если клан называется Pro Russia Team (что само по себе не очень хорошо, так как, если хоть немного думать, оно накладывает ограничения на возможных мемберов команды - они должны быть русскими), то не стоит сокращать его как: PRT, pRt, prt или что-то в этом духе. Можно, например, исхитриться и сократить так: PUTM (Pro rUssia TeaM). Тогда это можно будет читать по-русски как «ритм», что довольно легко запоминается. Этот пример придуман за несколько секунд, а потому, может, и не очень. Но если посвятить вопросу хотя бы 1 час, то результат будет куда как лучше.

В общем, когда придумываете название команде, не подходите к вопросу халатно, помните, что вам с этим именем жить!



Игроки - главное достояние


Пример, приведенный выше, когда один человек объявляет себя кланом, конечно, возможен, но бесперспективен по факту. Поэтому таких ситуаций не рассматриваем. А значит, пункт №2, или нам срочно нужны люди!

Где их взять? Как привлечь во вновь созданный клан? Этими вопросами задавался и я в свое время. И кое-какие ответы нашел. Прежде стоит отметить, что поиск игроков - занятие весьма и весьма проблематичное. Посему чаще всего первые мемберы - это друзья или хорошие знакомые новоиспеченного лидера клана. Ну, или та самая группа людей, которая и решила организовать клан.

Новичкам (кланам), за оч-ч-чень редким исключением выбора просто не остается - зазвать бы хоть кого-нибудь! И тут уже не смотрят ни на уровень игры, ни на людей, вообще почти ни на что не смотрят - лишь бы шли! Вот здесь и кроется большая, я бы сказал, даже огромная ошибка!

Очень опасно брать в клан всех подряд. Это неминуемо приводит к хаосу, большой "текучести кадров" и плохому рейтингу. И, что хуже всего, среди всей этой массы новичков можно не заметить и потерять действительно ценных игроков!

Посему совет первый: "Лучше день потерять, а потом за пять минут долететь!"(с) Из мультфильма "Ноги, крылья, хвосты". В действительности - нужно аккуратно подходить к вопросу подбора. Игроки, каким бы странным это Вам ни показалось, характеризуются не только уровнем игры и так называемой маннерностью (понятие вообще исключительно растяжимое!), но и много чем еще. Каких людей брать, а каких не стоит - решение вопроса зависит от тим-лидера или от устава клана. А сейчас запомним совет и все-таки подумаем, где и как искать претендентов.

Хотя список возможностей не так уж и велик.

Во-первых, среди друзей, знакомых, знакомых друзей и друзей знакомых… и так далее, хоть до седьмого колена. Хотя, на мой взгляд, это не лучший способ, так как с друзей очень сложно спрашивать в той мере, в какой этого требуют правила.

Во-вторых, форумы различных сайтов, посвященных игре. Причем кидать объяву нужно на как можно большее число сайтов, везде присутствовать и отвечать на вопросы, которые однозначно будут. Еще одна важная деталь: как правильно составить объявление. "Клан ххх объявляет набор" - самое неудачное объявление, которое только может быть!!! А тем не менее большинство кланов именно так себя и ведут. Сказали два слова и думают, что игроки повалят толпой. Ан-нет! Почему-то не валят… И причина проста. Объявление подобного типа не несет в себе почти никакой информации! Такое могут позволить себе только очень известные кланы, да и то не всегда. Остальным же нужно рассказать о себе; назвать игрокам те преимущества, которые они получат, вступив в клан; выделить какие-то особенности клана; написать, какие требования предъявляются к кандидатам; рассказать об успехах клана и так далее. Вот такое объявление уже само по себе привлечет внимание и, что характерно, именно тех людей, которые и будут нужны! Здесь не стоит обращать внимания на выкрики публики типа: "Че так много! Даже до конца дочитать лень…" - просто стоит понять, что это не наш "клиент". (Кстати, в нашем случае создания "с нуля", разумеется, никаких успехов клана не будет, но все остальное обязательно нужно!)

В-третьих, просторы батлнета. Идем к игроку, который нам приглянулся (как правило, по статистике, так как другого источника информации практически никогда нет) и общаемся с ним по теме. Многие будут посылать, но, тем не менее, это тоже реальная возможность.

В-четвертых, грязный метод отбивания игроков у других кланов. Впрочем, он не обязательно грязный. Можно убедить игрока в том, что в нашем клане ему будет лучше. Преимущество метода состоит в наличии более подробной информации об игроке на сайте клана-жертвы.

Наверное, есть и еще методы, но бог с ними, нам и этого пока предостаточно.



Устав и правила

Клан назвали, где игроков брать, сообразили, теперь пора создать и отличительную черту клана - его устав, правила и особенности внутреннего распорядка.

Дело это, надо сказать, весьма кропотливое. Лично меня порой просто бесит! Ведь это же нужно не только придумать, что и как, но еще и представить в документальном виде! Ух! Только и лезут, что слова нецензурные, но оно того стоит. Одно радует - стандартов ГОСТа по этому поводу еще не предусмотрено, а потому вот перо, вот бумага (ах, простите, монитор и клавиатура!) и полный вперед к просторам творчества!

Устав - это документ, который говорит всем мемберам клана (и лидеру, в том числе!) как жить в клане, что делать можно, что нужно, а чего нельзя. При написании правило простое - золотой середины. С одной стороны, нужно описать как можно больше, чтобы всяких дурных вопросов не возникало, с другой, оставить уставу "человечный" вид, чтобы его хоть понять можно было, да и по объему он оказался не в семи томах. Это общие моменты. А конкретно, на мой взгляд, должно быть освещено следующее:

1. Особенности клана, цель его существования;

2. Установленные правила, или "общие положения" (посещений мероприятий, максимальное количество игроков, минимальное время для тренировок, собрания и так далее);

3. Регламентация отношений игрок-лидер, игрок-игрок;

4. Меры вознаграждения и наказания (должны быть ОБЯЗАТЕЛЬНО!);

5. Какие-то особенные пункты, свои для каждого клана. Это может быть все, что угодно.

Совет: при написании постарайтесь оформить и сделать все красиво и правильно! Если у Вас нет таланта к написанию и оформлению текста (все мы, слава богу, разные), то обозначьте основные вещи в общем виде, как идею и обратитесь к своим друзьям, знакомым, родителям, да к кому угодно, кто сможет ваши идеи правильно облечь в правильные слова! Просто поверьте, самое жуткое впечатление производит устав клана, написанный задней левой и с огромным количеством орфографических ошибок! После прочтения такого "произведения" сложно рассчитывать на повторное посещение сайта клана.

Устав - это то, что будет висеть на сайте и радовать глаз любопытного посетителя. Но устав - это еще не все. Есть целая куча мелочей, которые не впихнешь в устав, но они образуют своеобразную культуру. Все эти мелочи я зову внутренним распорядком. Эту вещь тоже очень желательно оформить документально, но давать на обозрение не всем, а лишь действительным мемберам клана. У этого документа будет одна особенность: он постоянно будет меняться. Какие-то пункты будут уходить, какие-то приходить. Сюда нужно включить всякие "мелочи" типа: к кому обращаться по таким-то вопросам, при каких условиях можно пропустить важное мероприятие и так далее и тому подобное То есть, различные уточняющие моменты к уставу и к самой жизни клана.

Ладно, на этом с документами закончим.


Сайт: мой дом - моя крепость


Много чего уже сделано, но клан - это семья, а у каждой семьи должен быть дом. О доме (читай: сайте) и поговорим.

В настоящее время практически все кланы прописку имеют. Количество бомжей невелико, да и те, что есть, в основном представляют собой клубные или местечковые (созданные в каком-то физически определенном месте). Правда, встречаются иногда кланы, у которых есть только форум, но, на мой взгляд, - это очень плохо. Мы хотим жить хорошо, а потому и будем пытаться.

Итак, где ж его взять, этот самый дом? Вопрос, конечно, тот еще. Но возможности, опять же, есть.

1. Все те же друзья. Они помогают во многом, и вполне вероятно, что найдется такой, что поможет и в этом вопросе. Правда, у данного метода есть существенный недостаток: не факт, что друг сделает все вовремя и хорошо (даже скорее факт, что не сделает), да и вся эта лавочка не ровен час может прикрыться;

2. Знакомые активисты и поклонники игры. Сюда же относятся и юные программеры, которых хлебом не корми, а дай сделать хоть что-то "реальное". При этом понятия о реальном у них могут быть весьма оригинальными. В общем, те же проблемы, что и с предыдущим пунктом, но, тем не менее, вариант;

3. Фирмы-разработчики сайтов или отдельные специалисты, которые делают это за деньги. Ну, здесь все понятно: сделают, и сделают хорошо, но возьмут за это денежку, да причем не одну.

Помимо вопроса "кто сайт будет делать?" есть вопрос "где сайт будет жить?". Тут два разделения: есть бесплатные, а есть платные сервера. Много слов говорить не стану. Суть проста: есть возможность - платите и живите как люди. Нет - выкручивайтесь на бесплатных.

Перейдем к вопросу наполнения. Каждый клан индивидуален, а потому я не стану навязывать кому-либо свое мнение относительно того, как наполнять и в каком виде все это будет. Отмечу лишь те вещи, которые, на мой взгляд, необходимы на сайте любого клана:

1. Раздел устава клана;

2. Информация об игроках. Причем она должна быть в нормальном объеме. Не только ник, раса, возраст, контакты. Еще нужна фотка, рассказ человека о себе, слова лидера о его достижениях и о нем самом и так далее;

3. Новости. Причем не раз в полгода новость типа: "Ну мы тут сыграли CW с кланом xxx и типа выиграли", а нормальное освещение событий из жизни клана, включая все личные достижения игроков на различных турнирах и так далее;

4. Информация о сыгранных CW, причем желательно с итоговой статистикой;

5. История клана (сюда же можно включить и заслуги клана, его победы);

6. База реплеев. Хотя это не обязательно, скорее уж по желанию. Но лишним, на мой взгляд, точно не будет;

7. Положение о приеме игроков. То есть, специальный раздел, в котором описан порядок рассмотрения кандидатур и приема в клан.

На этом точка. Дальше уже каждый пусть решит сам что и как. Но все же не удержусь от совета: помните, что сайт - это практически лицо клана. От того, насколько оно симпатично, будет зависеть довольно много вещей. Как минимум, привлечь игроков становится легче, потому что хорошо сделанный сайт показывает уровень организованности клана. И еще одно: нещадно проверяйте все тексты на предмет грамотности! Не позволяйте заляпать красоту!



Ну, и пара слов о символике. О такой маленькой картиночке, которая в недалеком светлом будущем будет высвечиваться рядом с мемберами клана… Я обделен даром к рисованию и всему прочему, что связано с графикой, потому скажу просто: постарайтесь сделать эту иконку приятной, и этого будет достаточно.


Помощники. Те, кто делают жизнь лидера проще


Как вы уже сумели заметить, дел-то много, а лидер всего один! Этак не пойдет! Ведь можно и с ума сойти потихоньку. А клану нужен предводитель со светлой головой. Посему этой самой головой смотрим по сторонам и ищем тех, кто не отказался бы скинуть с наших плеч хотя бы часть ответственной ноши.

Кто нам нужен для полного счастья?

1. Во-первых, это человек, который будет следить за состоянием и наполнением сайта. Увы, чаще всего такой человек может следить либо за состоянием (техническим), либо за наполнением (то есть, представитель прессы). Если Вам так повезло, что найденный человек совмещает в себе оба таланта, то можно прыгать и хлопать в ладоши. Иначе придется выкручиваться и напрягать двух людей, потому что технарь будет писать слишком убогие новости, а от вопросов относительно технической стороны журналисту и вовсе сойти с ума не долго;

2. Во-вторых, тренер. Объективно скажу следующее: есть два мнения. Первое - тренер нужен, второе - тренер не нужен. Оригинально, не правда ли? Сторонники второго мнения считают, что команда сама в состоянии справиться с тренировками, играть друг с другом и наращивать скилл. Сторонники первого мнения, к которым отношусь и я, считают, что без тренера игрок растет намного медленнее, чем мог бы. В общем, так или иначе, тренер должен заниматься подготовкой игроков. Эту тему я подробно обсуждать не буду, так как это материал для отдельной статьи.

По большому счету, больше никто не нужен. Но этих людей нужно где-то найти. Наиболее привычный способ решения проблемы - это поиск среди мемберов клана. То есть, одному поручаем это, другому то и так далее Не стану утверждать, хорошо это или плохо. Просто приведу достоинства и недостатки.

Плюсы:

1. Игроки участвуют в жизни клана и проявляют к ней больший интерес;

2. Игроки могут довольно живо выполнять свои обязанности, особенно если заинтересованы в успешности клана;

3. Игрокам можно не платить за эту работу;

4. Работа на клан поднимает дисциплинированность игроков.

И минусы:

1. Часто помощники из числа игроков не обладают хорошими навыками;

2. Выполнение этих функций съедает много времени, которое могло бы быть потрачено на тренировки. Как следствие, от этого страдает уровень игры;

3. Таким помощникам приходится делать поблажки, что вызывает недовольство других игроков клана;

4. Репортажи и новости могут страдать необъективностью.

Можно искать людей со стороны. Но им, скорее всего, придется платить. Зато работать они будут лучше, потому что для них это работа.



Спонсор как шанс на лучшую жизнь


Ну, и теперь самый болезненный вопрос. Ибо о деньгах. Как найти и привлечь спонсора? Постараюсь уделить этому вопросу побольше времени и раскрыть его как можно подробнее, так как подозреваю, что многим он будет интересен.

Итак, спонсор - это наш друг и товарищ, который будет давать денежку нашему новоиспеченному клану на жизнь и развитие. В настоящее время спонсором чаще всего выступают различные компании, работающие в сфере IT (информационных технологий). Если по-русски, то это компьютерные клубы, компании, занимающиеся продажей компьютеров и комплектующих и другие подобные товарищи. Иногда, впрочем, встречается и чистого вида спонсорство, например, со стороны различных представителей СМИ или просто крупных фирм. Но это реже.

В нашем случае поиск лучше всего начать именно в IT сфере. Причем желательно, чтобы фирма имела представительства по всей стране, а не только в одном городе. Ну, или по крайней мере имела крупную сеть. Далее объясню, почему.

Теперь подумаем. Для чего нам нужен спонсор понятно и так - он будет давать нам денег. А вот для чего мы нужны спонсору, вот это и есть главный вопрос, на который каждый должен дать себе ответ.

Спонсор, он только так называется, потому что на самом деле он не спонсор, а инвестор. Объясняю, в чем разница. Спонсор дает деньги безвозмездно, просто от широты души или от какого-то схожего явления, а вот инвестор желает отдачи от своих вложений. Как я уже сказал выше, найти именно спонсора в наше время ну очень тяжело, тут связи нужно иметь или неординарный талант к убеждению. Найти инвестора - задача более реальная. Ее и будем решать.

Итак, мы приметили фирму, которая могла бы инвестировать свои деньги в наше будущее. Чего же она ждет в ответ? Ответ прост: рекламы для себя любимой! Ведь если инвестор дает деньги какому-то клану, то он (клан) обязательно вывешивает у себя на сайте кучу благодарностей и ссылок, все игроки ходят в фирменных маечках и кепочках и рассказывают всем, как без этой самой щедрой фирмы они просто жить бы не смогли! Утрирование? Нет, ни в коем случае. Всего лишь будни рыночной экономики.

Теперь мы знаем, что нужно нашему инвестору. Осталась самая малость - убедить его в том, что вложения окупятся. И здесь прошу слушать внимательно, так как буду делиться своим опытом общения и ведения дел.

Начну с того, что скажу, чего делать не стоит:

1. Рассказывать о том, какие вы (клан) все крутые и как вам (клану) по этому поводу срочно все должны. Это никому не интересно;

2. Приходить разговаривать без документов, с одними только мыслями;

3. Действовать, не просчитав ситуацию хотя бы со своей стороны.

Это простые правила, но их почему-то соблюдать не хотят, думают, что все это ерунда и их уж точно не касается. В общем, не буду долго размышлять, ограничусь этим.

А теперь скажу, каким образом стоит действовать в большинстве случаев:

1. Оценить платежеспособность потенциального инвестора и его репутацию. Ведь стоит же сначала понять, с кем придется иметь дело! А то он возьмет, подумает, да и не станет платить, ограничившись, например, одним разом. Будет обидно за бесцельно убитое время и силы;

2. Произвести оценку выгодности предложения для инвестора. Причем здесь внимание следует заострить на цифрах. Обобщения и прикидки никому не нужны. Необходимо провести детальное исследование и оформить его документально. Например, вы рассказываете, что сайт клана ежемесячно посещает столько-то человек, из них столько-то прочитают информацию о фирме. Клан участвует в таких-то мероприятиях, где он на каждом эвенте (которых бывает столько-то) каждый раз будет выдавать информацию о фирме, итого столько-то упоминаний. И далее в том же духе. Все подробно и последовательно. Можно и нужно сказать про участие игроков в одиночных турнирах, где они смогут щеголять в тех же маечках с эмблемой фирмы и так далее. Короче, думаю, что мысль ясна. Предложение должно быть просчитано и оформлено конкретно, чтобы его ценность была понятна инвестору. Причем здесь еще важно понять, а потянет ли клан все необходимое, смогут ли игроки обеспечить должный уровень? И последнее: при этой оценке становится понятно, какие, собственно говоря, деньги можно запросить с инвестора - у суммы будет реальное обоснование;

3. Оформить предложение в документальном виде;

4. Договориться о встрече с инвестором. Прийти на встречу и быть убедительным =)

Вот такие дела. Хотя вероятность того, что даже действуя таким путем, все получится сразу, очень низка. Но радует одно: предложение будет актуально для любой другой похожей фирмы. Так что если не получилось, то не отчаиваемся. Меняем название в документах, чуток их корректируем и бежим к другому потенциальному инвестору.

Теперь вернемся к тому, почему фирма должна быть не локальной. Дело в том, что клан - это, как правило, формирование общероссийское и состоит из игроков множества регионов. Поэтому для организации, работающей в одном городе, смысла в инвестициях практически нет. А вот для региональных или национальных фирм идея актуальна.

Ну, и еще раз повторюсь. При ведение таких дел надо быть предельно серьезным. Когда дело касается денег, то все встает с ног на голову. Никто просто так отдавать их не будет, про это можно сразу забыть, так что если хотите, чтобы клан был оплачиваемый, то придется потрудиться. Удачи!



На этом мы закончим рассмотрение проблемы создания клана. Я осветил здесь все основные моменты и постарался ответить на как можно большее число вопросов. Дальше больше!



Часть третья: будни клана



В данной части работы я продолжу рассказ о кланах, но теперь сосредоточу внимание на повседневности. Как кланы живут, с какими трудностями сталкиваются, как эти трудности преодолевают и так далее и тому подобное. И если предыдущая часть рассматривала в основном вопросы поиска необходимых вещей для организации и создания, то здесь я постараюсь ответить на вопросы, касающиеся того, как сделать будни клана лучше, а его работу эффективнее.

К таким вопросам я отношу следующие: управление кланом; дисциплина; краткосрочные и долгосрочные цели; особенности взаимоотношений между игроками и лидером.



Управление кланом


Каждый человек, приходящий на должность тим-лидера, всегда сталкивается с вопросом управления. Прежде всего, он должен решить для себя, как будут вестись дела и кто будет принимать решения. Тут возможны две крайности: авторитарный (все решения принимает лидер) и либеральный (все решения принимает команда) стиль управления. Я не буду заострять внимания на данных теориях (кому это интересно, советую пойти, например, по этой ), а постараюсь вкратце охарактеризовать возможное поведение лидера.

Начну с лидера, самостоятельно решающего все вопросы. То есть, он сам думает, кого брать в клан, а кого не брать, с кем играть CW, кому и как тренироваться, какие планы строить на будущее и так далее. Стоит отметить, что большинство лидеров ведет себя именно таким образом. Что, в общем-то, не плохо. Плохо здесь другое: решения принимает только лидер, но он зачастую не хочет этим заниматься, по сути, игнорируя свои прямые обязанности. А при попытке отдельных активных игроков изменить ситуацию и привнести что-то новое встает на дыбы. Тут и возникают проблемы. Как говорится, назвался груздем - полезай в корзину. Многие лидеры в эту корзину не хотят, ставя тем самым под угрозу весь клан. Так что мой большой совет тем, кто держит весь клан в своих руках: коли взялись за работу, выполняйте ее. А если не получается или не хочется, отдайте власть игрокам (ниже будет описано, как) или поручите лидерство кому-то другому, оставив на себе только те функции, которые Вы действительно выполняете.

Уже слышу возгласы возражений. Отчасти они оправданы. Но лишь от части. Отдать власть игрокам - это не значит лишиться ее самому, а умелое распределение обязанностей между собой и другим человеком лишь поднимет Ваш рейтинг в глазах игроков, которые увидят, что Вы действительно стремитесь заботиться о клане.

Об этом положении пока все.

Теперь о ситуации, когда решения принимают игроки (здесь рассказываю не о либеральном стиле, а о демократичном). Тут тим-лидер по-прежнему остается во главе, что бы кто ни думал, но функции его немного изменяются. Теперь он уже не тот человек, который говорит, что и как делать, но тот, кто задает направления движения и дает игрокам определить, нравится им это или нет. Для лучшего понимания приведу пример. Можно сказать на очередном собрании: "Так, народ. На следующей неделе тогда-то, тогда-то нам предстоит CW с такой-то командой." А можно так: "Так, народ. Мы определили, что играем столько-то CW в месяц, а значит, на следующей неделе необходимо провести CW. Как думаете, с кем и когда лучше сыграть?" Думаю, что разница в подходах видна. В первом случае все решено, во втором случае все решает команда, но лидер задает направление и вносит поправки по ходу обсуждения, не давая команде сильно отклониться от курса. В такой ситуации лидер сохраняет за собой власть, так как по сути он определяет всю политику, но, тем не менее, именно игроки принимают конкретные решения, а значит, они более заинтересованы и довольны.

Разумеется, и у этого подхода есть минусы. Во-первых, он определяет большие требования к лидеру - не всякий сможет правильно вести команду и соблюдать баланс между свободой и халявой. Во-вторых, не всем игрокам хочется что-то решать. Некоторые предпочитают только играть, а все остальное оставлять на усмотрение лидера. В-третьих, иногда можно вообще не прийти к решению, так как игроки могут не найти общего.



Не буду скрывать, что я сторонник второго подхода, хотя и не отрицаю, что первый порой бывает весьма эффективным - все зависит от команды. Поэтому для демонстрации расскажу о том, как осуществлен подход к управлению в клане, где я являюсь лидером (возможны примеры и из бизнес-сферы, но они более отдаленны, так что про них рассказывать не стану).

Создавая клан, я сразу же ориентировался на принятие решений не в одиночку, а всем кланом. И этот метод сразу был пущен в ход. Например, при отборе игроков я просматриваю реплеи претендентов на предмет удовлетворительности уровня игры. И если он хотя бы немного на уровне, то я отправляю претендента дальше (эта операция нужна для того, чтобы не тратить зря время игроков). Он связывается с каждым мембером клана, играет с ним и общается. После этого через неделю на ближайшем собрании клана мы вместе решаем вопрос о приеме общим открытым голосованием, причем каждый волен дополнительно рассказать, почему он принял именно такое решение. При этом я как лидер имею ровно такой же голос, как и другие мемберы клана. И если хотя бы один игрок категорически против, то новичка не берут. С одной стороны, это может показаться утомительным для игроков, но на другой чаше весов стоит хорошая команда: клан - это не просто набор игроков. Они еще и друзья.

Хотя отмечу, что у меня как у лидера все равно остается одно исключительное право: в случае необходимости решить все самостоятельно. Но я так поступаю только тогда, когда без этого не обойтись.

Это только один пример, призванный продемонстрировать систему.



Эти слова были сказаны про игроков. С помощниками совсем другая ситуация. Одно дело, когда решаются общеигровые вопросы, и совсем другое, когда эти вопросы касаются конкретных дел. Здесь нужно проявлять большую авторитарность и четко контролировать выполнение. Репортажи должны быть, и вовремя, сайт должен обновляться, и, опять же, вовремя, тренер должен заниматься своим прямым делом и так далее. В общем, тут я советую прислушиваться к мнению этих людей (ведь они все же специалисты в своем деле!), но решения принимать самостоятельно и контролировать выполнение задач.



Дисциплина


Все, что было сказано выше, это, конечно, хорошо, но всегда найдутся люди, которые будут против, недовольны, неисполнительны и так далее. Этот раздел посвящен тому, как организовать и поддержать дисциплину в клане.

На самом деле, вопрос очень тонкий и во многом применим только к конкретным ситуациям, но все же общие моменты есть.

Итак, дисциплина: как много в этом слове для сердца русского слилось… Эх, кому из лидеров не приходилось сталкиваться с ситуацией, когда на важный CW почему-то не приходят все топовые игроки. Сразу хочется кого-нибудь прибить, удушить и так далее. Но парадокс заключается в том, что хотя действия со стороны лидера в такой и всех подобных ситуациях необходимы, он бездействует.

Это проблема. Я бы даже сказал, огромная проблема наших кланов. И с ней нужно бороться. Причем методами от простых и легких до драконовских.

Здесь я предлагаю каждому лидеру продумать, как он будет вести себя в подобных критических ситуациях и довести это до сведения игроков (второе обязательно!).

Какие конкретно меры можно использовать? Попробуем разобраться:

1. Предупреждение;

2. Выговор;

3. Временное отстранение от игр;

4. Временное лишение права голоса;

5. Исключение из клана.

Меры общеизвестные. Основной вопрос в том, когда и как их применять. Главное правило здесь такое: за отдельные проступки либо не наказывать, либо наказывать несильно, а серьезные наказания применять только в случае, если проступки совершаются постоянно.

Хороший пример из жизни. Я знаком с владельцем одной структуры сетевого маркетинга, к которому нанялся на работу один весьма перспективный молодой человек. В первый же день работы (что большая редкость!) он продал продукции больше, чем кто-либо за всю историю структуры. На второй день ситуация повторилась. На третий тоже. А на четвертый день этот человек не явился на работу. Когда он появился на следующий день, то Иван (так зовут директора структуры) поинтересовался ,где он был и почему не сообщил о своем отсутствии. Внятных объяснений он на это не получил. После этого новичок был уволен.

Прежде чем читать дальше, советую подумать и предложить свою версию того, зачем Иван поступил таким образом.

Версия готова? Хорошо. А теперь послушаем ответ самого Ивана: "Я уволил его потому, что он подал плохой пример всем моим подчиненным. Если бы я оставил его на месте, то он решил бы, что ему все позволено, и, что хуже всего, также подумали бы и остальные работники! Я, конечно, потерял одного сильного сотрудника, который, возможно, заменил бы троих, но с другой стороны я сохранил команду, она дает мне намного больше… (смеется)"

С точки зрения управления, Иван принял верное решение: он сохранял самое ценное - команду.

А теперь обратимся к опыту кланов. Подобные ситуации возникают постоянно, но лидеры не реагируют на них, тем самым разлагая командную атмосферу среди игроков. Более того, если в нашем примере с Иваном такой сильный сотрудник мог в действительности заменить троих человек, то в клане такого не будет. CW невозможно выиграть в одиночку! Команде важен средний уровень игры, а не уровень игры топового игрока. И об этом нужно помнить. Поэтому если такой мощный, но необязательный игрок появляется в клане, то его лучше исключить. В действительности, он приносит больше вреда, чем пользы.

Правда, в ответ возникает еще одна проблема: так ведь можно и вообще без игроков остаться! Это верно, с учетом того, что обязательных и дисциплинированных игроков единицы. Но никто не говорил, что будет легко. Ведь на самом деле, сохраняя таких игроков, Вы как лидер лишь продляете агонию клана - он заразится этой болезнью и развалится все равно! Правда, возможны варианты, но здесь я их рассматривать не буду.

Поэтому, господа тим-лидеры, прошу обратить серьезнейшее внимание на дисциплину своих игроков!

В подспорье дам несколько советов. А именно, расскажу в конкретных положениях, каким образом можно поддерживать дисциплину.

1. Игроки обязаны посещать все мероприятия клана;

2. Если игрок не может присутствовать на мероприятии по уважительной причине, то он должен заранее (как можно раньше) сообщить об этом лидеру;

3. Если игрок не присутствовал на мероприятии и не привел уважительных причин, то ему выносится предупреждение. По прошествии трех месяцев после вынесения предупреждения оно аннулируется. Если у игрока накопилось три и более предупреждения, он исключается из клана;

4. В случае систематического отсутствия игрока на мероприятиях клана, даже по уважительным причинам, тим-лидер имеет право вопрос об исключении игрока вынести на обсуждение клана либо решить его самостоятельно;

5. Любой игрок клана обязан быть активным (систематически тренироваться, играть). Он должен посвящать игре не менее 5 часов в неделю, если иное не оговорено с лидером клана;

6. Любой игрок по предоставлении тим-лидеру уважительной причины имеет право временно (на срок не более 3-х месяцев) приостановить свои тренировки и игры;

7. Если игрок не соблюдает п.5, то он получает предупреждения так, как это описано в п.3;

8. В случае проявления неуважения к соклановцам, соперникам, грубого нарушении устава или внутреннего распорядка игрок может быть исключен из клана по решению совета игроков или тим-лидера;

9. За отдельные проступки игрок может быть лишен права голоса или временно отстранен от игр за клан;

Это пример того, как стоит наводить дисциплину. Цифры, приведенные в примере, не окончательны, и каждый может изменять их согласно своим представлениям. Вариант является средним, то есть не очень жестким, но и не мягким.

Что же до "уважительных причин", то здесь разговор отдельный. Скажем так: если у игрока не прозвонил будильник, то это можно счесть уважительной причиной. Но если он у него не звонит с завидной периодичностью, то тут уже нужно делать выводы. Приведу коротенький список того, что, на мой взгляд, можно считать уважительной причиной, а что нельзя. Можно: болезнь; работа, когда ее наличие и время оговорено с лидером, а не сваливается, как снег на голову; семейные обстоятельства; важные личные мероприятия; отъезд в отпуск, командировку и тому подобное; сдача экзаменов, зачетов, дипломов и так далее. А вот следующее считать нельзя: гулянки, если они не оговорены заранее; встречи с девушками и друзьями, если они, конечно, не приехали из-за тридевяти земель; забывчивость и любые подобные объяснения. Однако, так или иначе, вопрос, что уважительно, а что нет, должен решать лидер, помня о том, что все мы люди, но не забывая о цели.

Отдельно хочу сказать про пункт 8. Понятие дисциплины сильно пересекается с понятием уважения. Поэтому любые грубости среди соклановцев лидер должен очень жестко пресекать, причем не делать никаких поблажек. Так же следует поступать и в том случае, если оскорбления идут в адрес соперников, так как это очень плохой тон и любые подобные высказывания очень сильно вредят репутации клана.

Здесь также уместно "не выносить сор из избы". То есть, все трения внутри клана, между игроками, или между лидером и игроком должны решаться только ВНУТРИ клана и не выноситься за его пределы. Нет ничего хуже для клана, чем когда отдельный его игрок плохо отзывается о лидере или других игроках, выдает противоречивую информацию и так далее. Это ужасно сказывается на репутации и особенно плохо для потенциальных новичков, которые видят степень неорганизованности и уровень отношений. Повторюсь: такое нужно жестко пресекать!

Ну, и последнее. Немного о выговорах. Их стоит совмещать с похвалой. То есть, за некоторые проступки иногда стоит прилюдно (в присутствии всего клана) поругать игрока (на самом деле, это очень сильное наказание, которое рекомендуется применять только к психологически устойчивым игрокам). А за явные достижения можно прилюдно похвалить.



Краткосрочные и долгосрочные цели: пара слов о будущем


Клан не просто живет, он еще и развивается. Развитие нужно обеспечивать, иначе клан умрет. В этом разделе мы рассмотрим, что и как необходимо делать, чтобы вдохнуть жизнь в клан и его игроков.

Начну с обращения к теории менеджмента. Будущее - это, прежде всего, то, что мы себе представляем. Какая-то определенная цель, которой мы хотим достичь. И правильная постановка этой цели - уже половина пути к ее достижению.

Глобальные цели оставлю на Ваше усмотрение - решайте сами, к чему стремиться в перспективе. Я же постараюсь раскрыть цели более близкие, так сказать, оперативные, которые будут направлять Вас и Ваших игроков. В бой!

Все эти цели можно назвать сразу:

1. CW - сыграть с какой-то определенной командой и, возможно, выиграть у нее;
2. Уровень игры - повышение среднего уровня игры клана;
3. Турниры - победы на турнирах как отдельных игроков, так и всего клана;
4. Привлечение игроков - привлечение в клан хороших игроков;
5. Достижение относительного уровня - добиться какого-то определенного положения по отношению к другим кланам.



Можно добавить и еще, но так как статья все же специфичная, то я рассмотрю только этот набор.

Поехали по порядку.

Первая цель - самая распространенная и самая эффективная. Она особо актуальна для новых кланов, уровень которых невысок. Дело в том, что игра против определенного клана, с одной стороны, помогает определить свой собственный уровень, а с другой, является хорошим стимулом. Если команда обыгрывает клан, который раньше обыграть не могла, то игрокам передается такой заряд энергии и радости, который словами передать трудно. Каждое такое достижение для них очень важно. И естественно, это отражается на рейтинге команды. Существенной задачей для тим-лидера здесь является определить с кем играть. Победа не должна достаться легко (противник слишком слаб), но и не должна выглядеть нереальной (игра с кланом, который на голову сильнее). Тогда игра является стимулом. Хотя здесь возможны варианты. Если боевой дух команды низок, то можно специально затеять кланвор со слабой командой: победа принесет облегчение и новые силы. И напротив, если игроки начинают зазнаваться из-за одержанных (пусть и нелегких) побед, то можно сыграть CW с более сильным соперником, дабы вернуть зазнаек на землю. В общем, инструмент простой, но очень эффективный! Так что, лидеры, думайте с кем играет ваша команда, и корректируйте при необходимости ее мнение - это очень сильно сказывается на заинтересованности игроков и их боевом духе.

Цель номер два: уровень игры. Наиболее яркий пример применения и постановки цели - это рейтинги игроков на игровых серверах. Здесь всегда можно с известной объективность как поставить цель, так и оценить степень ее достижения. Например, говорим игроку: "Надо через три месяца добиться уровня С+". И он старается. Но это еще не все. Подумайте, насколько хорошо игроки Вашего клана знают средний уровень игры всего клана? Обычно они практически не в курсе. Они более или менее знают свой уровень, неплохо осведомлены об уровне топовых игроков клана, но на этом все. Так вот, в задачи лидера входит подсчет среднего уровня и постоянное его оглашение всей команде. Это важно! Важно! И еще раз: важно, черт подери! Если он изменяется, то команда видит результаты своих усилий, какими бы они ни были. И если уровень растет, то это дает стимул к еще большему развитию и прибавляет веры в собственные силы и силы клана. Командный дух, однако! Необходимо заставлять игроков чувствовать всю команду, а не только себя. И постановка таких целей очень помогает решать эту задачу.

Цель номер три: турниры. В принципе, в особых пояснениях не нуждается. Эти цели обычно ставятся перед отдельными игроками, но бывают и командные состязания, когда цель актуальна для всей команды, что, конечно, лучше. Относительно целей этого типа дам совет лидерам: не стоит настраивать игроков только на победу и ни на что другое. Верно оценивайте шансы и расстановку сил. Порой лучше дать установку на выход в полуфинал или попасть в десятку. Но такие цели нужны однозначно. Победы отдельных игроков в турнирах побуждают других к общению и поддержке, к гордости за клан, за его мемберов и вообще всячески полезны. А если клан целиком достигает поставленной цели в клановой лиге или турнире, то это вообще замечательно! Стоит запомнить: если Вы как лидер установите планку достижений на реальном для команды уровне, то когда игроки выполнят задачу, они будут практически так же довольны, как если бы выиграли турнир целиком. А ведь чувствовать себя победителем всегда приятнее, чем проигравшим. В этом и проявляется роль лидера.

Четвертая цель: привлечение игроков. Порой действительно необходимо привлечь в клан определенного игрока. И его завоевание становится целью для всего клана. Например, когда не хватает сильного игрока определенной расы или иные похожие случаи. На самом деле, для нашего комьюнити случай скорее непонятный, но с таким реально можно столкнуться. И если уж случилось, то стоит мобилизовать весь клан на поиски и привлечение человека. Поверьте, когда они выполнят задачу, то будут весьма этим довольны! Все дело в подходе. Лидеру стоит уметь вдохновить игрока даже на решение подобной задачи.

Цель пятая: престиж. Она имеет общие корни с первой целью, но отличается тем, что ставка делается не на одну игру, а на несколько, с целью занятия определенного положения. Такие цели более длительны, но и более интересны. Кроме того, могу сказать, что если такая цель четко определена и известна всем игрокам, то когда они ее достигнут, это будет настоящий праздник для всего клана. Например, если клан пробивается из низшего дивизиона в средний, это победа, и еще какая победа! Она выводит всех на совершенно новый уровень.

Напомню еще раз, что при постановке целей нужно быть как можно более реалистичным и объективным, но при этом цель должна быть трудна для достижения и требовать усилий со стороны игроков. Также советую лидерам не забывать постоянно напоминать о существующих целях игрокам.

Следующий момент: выполнение целей нужно в обязательном порядке контролировать. Как минимум, вознаграждать в случае успешного выполнения и наказывать в обратном. Причем обе части обязательно. Игрок должен чувствовать связь между своими действиями и своим положением.

Приведу пример. Когда я тренирую игроков, то составляю им определенную программу тренировок, в которой оговариваю, чего им нужно достичь к определенному сроку. По наступлении этого срока я провожу разбор полетов. На собрании клана я при всех хвалю и ругаю. И каждый игрок чувствует, что он делает верно, а что нет.



Говоря о будущем, стоит вспомнить еще кое-что. Наблюдая за историей многих кланов, я установил, что большинство из них умерло по причине "старения". Нет, конечно, слава богу, все игроки живут и здравствуют, но вот их кланов уже нет… Увы, проблема актуальна и сложна. Расскажу, как обычно приходят к такой жизни.

Пока клан встает на ноги и растет, он обычно активно привлекает в состав новых игроков. Но по достижении определенного уровня (который, как правило, определяется лишь мироощущением лидера) набор закрывается. В связи с этим развитие клана сначала сильно замедляется, а после и вовсе останавливается. Игроки в таком положении часто ведут себя по-хамски, считая себя хозяевами положения, чем усугубляют и без того печальную ситуацию. Рано или поздно этот ведущий клан "почему-то" начинает проигрывать. Потом сливает все больше и больше и в конце концов просто исчезает.

Перспектива не очень приятна, но она реальна для всех, кто останавливается в своем развитии. А чтобы двигаться дальше, нужно не прекращать набор. Разумеется, брать игроков до бесконечности нельзя, так как все же есть какие-то разумные ограничения по величине состава, но, тем не менее, перестановки должны быть однозначно. Нужно брать новых перспективных игроков, которые будут создавать конкуренцию "отцам" клана и не дадут им расслабляться и хамить. К тому же, если взять перспективного новичка, пусть более слабого по уровню, чем любой другой в клане, и вырастить его, то он вполне может и обогнать всех отцов. К тому же такой "кадр" будет более верен клану, чем игрок того же уровня, пришедший со стороны.

Конечно, выявить потенциал игрока довольно сложно, но задача решаема и стоит того, чтобы ей заниматься.

В общем, мой большой совет всем устоявшимся кланам: откройте двери новичкам! В будущем они спасут вас от распада!



Особенности взаимоотношений между игроками и лидером


Многое, что будет описано в этом разделе, уже звучало в остальных частях работы, но так как эту тему я считаю важной и необходимой, позволю себе повториться. Итак, в данном разделе мы рассмотрим, каким образом тим-лидеры могут более эффективно строить отношения с игроками.

Начиная разговор, хочу отметить ту роль, которая отводится лидеру в этих взаимоотношениях. Лидер - это человек, который является связующим звеном для игроков клана. Он держит их вместе, направляет их личные усилия в единое русло и дает им общую цель. Именно в этом и заключается основная ценность лидера для клана. Все остальное игроки чаще всего могут сделать сами. Именно поэтому для лидера совершенно не обязательно быть хорошим игроком. Ведь есть лидеры, которые вообще играть почти не умеют, но, тем не менее, прекрасно справляются с отведенной им ролью!

Исходя из этой базовой мысли, лидер и должен действовать. Хотя многие не осознают своей ценности, а потому склонны совершать ошибки. Нередка ситуация, и это может подтвердить почти каждый игрок, когда лидер пытается завоевать власть, которая и так у него в руках. При этом он может совершать такие поступки, которые ни к чему хорошему не приводят - незаслуженно исключать игроков; принимать людей, которые не нужны клану; неверно распределять обязанности и многое другое. Таким тим-лидерам я хочу напомнить, что любой игрок, который приходит в клан, так или иначе, сознательно или же подсознательно, признает Вас лидером. Даже если этот игрок Ваш хороший друг. Поэтому забудьте о попытках утвердиться и направьте свою энергию в более созидательное русло!

Но не стоит также забывать о том, что и игроки представляют ценность для клана. Причем каждый игрок - от ведущего до самого слабого новичка. Поэтому лидеру необходимо беречь их, покуда они идут вместе с кланом.

Последнее важно. Игрок ценен для клана только до тех пор, пока они идут одной дорогой. А значит, находим первый камень преткновения во взаимоотношениях: необходимо направлять игроков на достижение целей клана, а если это невозможно, расставаться с ними. Стоит сказать, что такая задача очень тяжела для лидера. И даже не столько потому, что сложна, сколько из-за необходимости принимать непопулярные решения. Здесь нужно обладать достаточной жесткостью.

Теперь попытаемся разобраться подробнее на примерах. Допустим, в клане появился игрок, который обладает неплохими показателями в игре и держится на уровне с топовыми игроками, но через некоторое время рост его значительно замедляется и практически останавливается. Более того, становится заметно, что игрок не стремится расти.

Остановитесь в чтении и подумайте, каковы будут ваши действия, как лидера?

Версия готова? Хорошо.

А теперь послушайте общий вариант, который можно использовать в данном случае.

Прежде всего, необходимо сообщить игроку о том, что он не прогрессирует и посмотреть на его реакцию. Возможно, на это потребуется несколько дней - не все сразу осознают новую информацию. Вполне вероятно, что этого окажется достаточно, чтобы человек одумался и взялся за дело. Если нет, то стоит попытаться выяснить причину. Может быть, ему просто надоело играть, или сессия запарила, или он не чувствует движения клана, или еще что угодно.

Так или иначе, понять причину можно. Когда она станет более или менее известна, стоит попросту ее устранить. Надоела игра - даем человеку отдохнуть; предлагаем заняться новой деятельностью, например, писать репорты или искать новых мемберов для клана. Не чувствует движения клана - предложите ему поработать тренером и попытаться передать часть своего опыта игрокам, которые, на его взгляд, не дотягивают. В общем, есть варианты: будьте сообразительны!

И только если все это не приводит ни к каким результатам, игроку нужно объяснить, что его отношение более не устраивает клан и его исключают. Аморфная масса хорошему клану не нужна, пусть даже это очень сильная аморфная масса. Помните, что апатия - заразная болезнь, которой нельзя дать распространиться!

Вот такой пример. Для практики советую попытаться смоделировать сложные для Вас ситуации и попытаться их разрешить - это очень способствует эффективности реальной работы.



Вторым камнем в отношениях являются недовольства. Они есть всегда и везде. Игрок может быть недоволен отношением к нему лидера, или тем, что его не берут на CW, или тем, что ему уделяют мало внимания, и еще пять сотен "или". У недовольства есть два проявления: прямое и скрытое. Первый вариант, когда недовольный игрок высказывает все прямо, как есть. Второй, когда он недоволен, но не говорит об этом, копя обиду, или, что хуже, сообщает о своем недовольстве соклановцам. Недовольство и обида, как черви, разъедают клан изнутри. Примеров здесь приводить не нужно, так как каждый действующий лидер знаком с этим далеко не понаслышке.

Главная опасность заключается в том, что иногда невозможно определить проблему. То есть, лидер считает все эти претензии "мелкими". Но в последствии они приводят к тому, что клан теряет хороших игроков.

Для решения проблемы есть только один путь - честность и свобода слова. При этом все вопросы решаются внутри (не выносить сор из избы!). Иначе говоря, лидеру необходимо внушить игрокам, что те должны не жаловаться по углам, а идти прямо к нему и высказываться, что почем. Правда, дело это тяжелое, ведь не каждый из нас может адекватно воспринимать критику.

Пример из моей жизни. При подготовке к CW моего клана я определил каждому тот матчап, который он должен был тренировать, исходя из расстановки сил противника. В итоге на распределении пар я проявил некомпетентность и расставил пары не так, как это было нужно. Следствие - 2 игрока играли не те матчапы, к которым готовились, и мы проиграли CW. Совершенно очевидно, что они были недовольны. И, собственно говоря, по окончанию игр они тут же мне высказали все. Я признал свою ошибку и извинился. На этом конфликт был исчерпан. Но это произошло потому, что игроки чувствовали себя вправе высказать все лично мне. Стоит представить, что могло случиться, реши они рассказать о недовольстве не мне, а, например, своим игровым друзьям из комьюнити… Тогда моя рядовая ошибка могла бы превратиться в трагедию всего клана.

Немного фантазии, и вы поймете, почему я считаю этот момент взаимоотношений очень важным.

Для практики ответьте на вопросы:

Все ли игроки Вашего клана открыто высказывают свое мнение?

Много ли плохого, по Вашим сведениям, игроки рассказывают о клане своим знакомым, пусть даже в шутку?

Часто ли вы как лидер следуете советам своих игроков?



Третий камень - это расслабленность. Это вообще бич всех успешных игроков и лидеров. Как только человек начинает считать, что у него все хорошо, он резко сбавляет обороты и начинает деградировать.

В связи с этим в задачи лидера входит поддержание режима "боевой готовности". Для этого подходят различные методы, некоторые из которых были рассмотрены в разделе о целях. НО, что весьма важно, это не все. Вам как лидеру также необходимо привить игрокам привычку не давать расслабляться Вам.



Далее обратимся к вопросам этики взаимоотношений. О том, что нужно в корне пресекать все конфликты я уже говорил. Но вот об особенностях внешней этики не рассказывал. Основным моментом здесь является следующее. Пример: игрок некорректно повел себя на турнире и при предъявлении законных претензий администрацией турнира клану лидер зачастую может сказать что-то типа: "Это наш игрок, но за его личные действия мы ответственности не несем". Очень плохой тон. Уважаемые лидеры, запомните, что, принимая человека в клан, Вы автоматически устанавливаете своеобразный договор: "Клан отвечает за игрока, а игрок отвечает за клан". Отказываясь нести ответственность, клан попросту не признает команды. Ведь один из главных принципов команды заключается в том, что она и каждый ее участник делят между собой как успехи, так и неудачи. Это понимание стоит донести и до сознания самих игроков.

Кроме того, есть еще один важный момент, а именно право голоса вне клана. То есть, кто имеет права говорить от лица всего клана, а кто нет. Этот вопрос настоятельно рекомендую решать заранее и просто вдалбливать в голову каждому мемберу клана. Право говорить за весь клан должно быть только у строго определенных людей, все же остальные должны молчать, а если их что-то не устраивает - обращаться к лидеру. Только такой подход даст возможность избежать различных неразберих, то и дело возникающих на соревнованиях и турнирах, когда игрок позволяет себе принять и огласить решение, а лидер и команда оказываются с этим не согласны. В общем, не создавайте себе лишних трудностей - разрешите вопрос на берегу.



Также необходимыми во взаимоотношениях лидера и игроков являются различные поощрения.

Как правило, кланы резко ограничены в возможностях поощрять своих мемберов, так как материальная поддержка зачастую отсутствует. Но выход все же есть. Похвала иногда бывает гораздо лучше любых денег. Тем более, раз иного выбора нет, то пользуйтесь этим средством по полной программе. Отмечайте все достижения ваших подопечных - они достойны этого! Игрокам всегда будет приятно и важно видеть, что о них помнят и знают. Так что есть достижения - отмечайте. Игрок выиграл турнир - на ближайшем сборе клана отметьте это и выразите ему благодарность за такой успех.

И, кстати, о собраниях клана. Сколько бы человек в нем ни состояло, советую проводить их хотя бы раз в неделю. Иначе Вы скоро заметите, что игроки уже давно сами по себе и не помнят о клане.



И последнее в этом разделе. Чтобы успешно справляться со всеми делами, о которых я здесь говорил, лидер должен, обязан знать свою команду. Всех мемберов до единого.

А насколько хорошо Вы знаете свой клан? Проверьте себя, ответьте на вопросы:

Сколько игроков в Вашем клане?

Как их зовут (ники и настоящие имена)?

Где они живут?

Сколько им лет?

Если Вас спросить о паре из них, смогли бы Вы сходу рассказать хоть что-то об их личностях?

Если Вы не знаете ответов хотя бы на два вопроса из заданных, Вам нужно получше узнать свою команду! Нельзя вести за собой тех, кого не знаешь.



Часть четвертая: о деньгах и кланах


В этой части статьи я рассмотрю вопрос о деньгах. Выше уже было сказано, где и как можно их найти. Здесь же речь пойдет о том, как наиболее верно для клана деньги тратить.

Итак, что мы знаем о том, куда необходимо тратить деньги? На самом деле, мало. Ну, разумеется, кроме очевидного - пива… Такое применение найденных финансов весьма привлекательно, но совершенно бесперспективно. Так что обратим внимание на сам клан и его потребности.

Прежде всего, самый логичный и простой путь вложений - в сайт. Купить нормальный хостинг стоит не так уж дорого, а вот жизнь от этого становится куда как приятнее. Да и, в конце концов, если страница клана зовется кто-нибудь там плюс narod.ru, то это не солидно. В общем, первый и самый насущный источник вложений.

А вот дальше возникает много вопросов. Куда, как, кому, сколько и за что? Объективного взгляда предоставить не могу - нет подходящих источников. Поэтому обращусь к личному опыту и предоставлю свое субъективное мнение, но с пояснениями и сравнительными характеристиками.

На мой взгляд, существует несколько возможных путей вложения:

1. Тренер;

2. Помощники;

3. Игроки.

Первый пункт прост - нанимаем тренера, который будет тренировать наших игроков. Для человека это будет вполне реальная основная работа с установленным графиком. Преимущества такого подхода заключается в том, что в этом случае игроки действительно будут тренироваться и делать это эффективно. Сложность же состоит в поиске подходящего человека. Найти хорошего тренера для команды - задача не из легких. Ведь этот человек должен разбираться в практике игры, в теории игры, в людях и, к тому же, должен быть ответственным. Не стоит говорить о том, что среди нашего комьюнити таких не много. Но, повторюсь, подобное вложение весьма серьезно сказывается на уровне игры клана. Любой игрок под верным руководством тренера растет в несколько раз быстрее, чем самостоятельно!



Второй пункт актуален все же для серьезных устоявшихся кланов. Профессиональное наполнение сайта новостями, освещение CW и других мероприятий дает свой эффект. Найти таких людей достаточно просто. Единственное, что не рекомендуется - искать их среди мемберов клана, так как задача игроков все же заключается в успешной игре.



Ну, и третий пункт, ради которого в основном и заводился разговор. Он самый проблемный.

Когда деньги есть, то вполне очевидно, что их нужно тратить на игроков, но как это делать??? Вот вопрос, который все решают с переменным успехом. Кому, за что и сколько платить?

Первое - подход "зарплаты" никуда не годится. Дело в том, что когда игроку устанавливается фиксированная оплата, то, по сути, поощряется только его нахождение в клане, ведь платят только пока он в клане, но все достижения и прочее проходят мимо кассы. В такой ситуации мотивация игроков очень низка. И если Вы думаете, что в попытках остаться в клане они будут расти в уровне, то очень сильно заблуждаетесь! Скорее, весь клан начнет деградировать. Поэтому сразу отметаем такой подход.

Но если не так, то за что еще платить?

Наиболее актуальной, на мой взгляд, является оплата интернета. При этом необходимо следить за тем, чтобы оговоренная часть оплаченного времени действительно посвящалась играм. Допустим, Вы оплачиваете игроку 10 часов интернета в неделю и при этом договариваетесь, чтобы 8 из этих 10 часов он посвятил играм (остальное время уходит на договоренности, сборы кланов и др.) А контролировать можно либо посредством сбора реплеев, либо по аккаунтам на игровых серверах с активной статистикой.

При таком подходе можно уверенно сказать, что большая часть потраченных средств идет на игру и развитие. При этом нет нужды устанавливать "справедливый" уровень оплаты. Далее можно увеличивать количество оплаченных часов для игроков, которые показывают лучший рост.

В настоящее время иных возможностей практически нет. При дальнейшем развитии комьюнити и повышении интереса к игре можно будет устанавливать оплату ведущим игрокам за победы на турнирах, за участие в рекламных акциях инвестора и так далее

Но на данный момент это скорее фантастика, чем реальность. Сейчас наиболее перспективно вкладывать в организацию и развитие, а игрокам объяснять, что если они будут совершенствоваться, то смогут одерживать победы на турнирах (которых становится все больше) и тем зарабатывать. Клан же для них, по сути, тренировочная площадка, которая весьма полезна. В этом случае игрок остается привязанным к клану, так как найти столь качественные условия для роста ему будет сложно, и, соответственно, помогает в достижении целей клана.

Так что запомните эти две основных возможности: тренер и оплата интернета.



На этом я завершаю данную статью. Думаю, что она вызвала у Вас достаточно много дополнительных вопросов. И самым активным лидерам, готовым их задавать, я дам ответы. Пишите мне по адресу: pesok@sibmail.ru Я организую своеобразную линию поддержки для заинтересованных тим-лидеров, где постараюсь помочь Вам решить существующие трудности в ваших кланах на условиях конфиденциальности.

Удачи Вам!

Автор статьи - pesok, 2005
Выражаю благодарность порталу clanner.ru за предоставление материала.
 
Выражаю вам огромную благодарность автор, будучи лидером одного из кланов я смог подчерпнуть многое в этой статье и применить на практике, статья очень огромная и затрагивает колоссальное количество аспектов,незнаю, чтобы делал без вашего материала, советов, ну в общем, спасибо
 
Выражаю вам огромную благодарность автор, будучи лидером одного из кланов я смог подчерпнуть многое в этой статье и применить на практике, статья очень огромная и затрагивает колоссальное количество аспектов,незнаю, чтобы делал без вашего материала, советов, ну в общем, спасибо

Спасибо за комментарий, мы всего лишь архивариусы, спасшие этот материал от забвения за давностью лет) Но думаю автор этой статьи был бы рад тому, что спустя 18 лет она все еще актуальна =)
 
Назад
Сверху