Статья Почему мобильные игры - это на самом деле хорошо для MMO и RPG

Sidd

Признанный Герой
Модератор
Премиум
Вестник
Регистрация
13 Март 2017
Сообщения
3,251
Монеты
🪙14,688
Брильянты
💎7,430
P85aCQn_1_.jpg

Как убежденный консервативный PC игрок, не признающий ноутбуков, консолей, джойстиков, VR шлемов, и даже доп кнопок на боковой панельке мыши, - к мобильным играм я отношусь крайне негативно в плане геймплея.

Когда я пишу обычно про мобилки, все это происходит с посылом "мы проигрываем сражение и теряем аудиторию". Действительно, мобильных игр очень много, я писал об этом заметку.

Однако я задумался, есть что-нибудь хорошее в повсеместном насаждении мобилок для нас, эстетичных геймеров, предпочитающих большие широкоформатные мониторы и старые добрые мышки с клавиатурами?

Как оказалось, есть, и об этом я хочу с вами поговорить в данной статье. Кто не любит много читать, можете сразу перейти в конец, в "Заключение"




Когда говорят про "раньше было лучше", это происходит от забывчивости и "синдрома утенка", потому что лет 15 назад игры были более жестокими и донатными, чем сейчас. Современные маркетологи уже не знают, что выдумать, как довести клиента до кнопки донат, а раньше было проще, в БК, Арене или Дваре вам с ходу в лицо обозначали, что нужно делать, чтобы выигрывать. Экономика была действительно минусовой, просто играть в игру было невозможно в принципе. При среднем дропе в Дваре вы доходили до момента, когда не могли убить моба, было это примерно на 8м уровне. Дальше хитрые игроки перекидывали шмот на твинка, и начинали прокачку заново, продвигаясь чуть дальше, а потом еще дальше. Кому-то везло, но в большинстве случаев это был бан за фин прокачку (нельзя было слабым персонажам давать крутые шмотки без получения равнозначной суммы, то есть была запрещена торговля и дарение в одностороннем порядке)

Я привел пример хищного игрового окружения, а ведь главным фактором были другие игроки - зоны конфликтов были везде, чтобы собирать мирно ресурсы или прокачиваться, вы должны были либо отбить спот, либо заплатить за "крышу" / "лицензию".

Игры в то время были действительно отражением реального мира и поэтому мы до сих пор слышим от какого-нибудь админчика линейки фогейма фразу в стиле "А для кого-то разве новость, что "Фритуплей" это не бесплатно?"

Убеждения у людей оставались с тех времен, но развитие игровой индустрии заставляло их меняться. Мы с вами много лет наблюдали эти сопротивления и метаморфозы. Придумали унылые дейлики со скипом, придумали лимиты. Появилось четкое убеждение игроков "мы против Pay to Win" которое нынче разрабы пихают в каждое FAQ, даже порой не определившись с моделью монетизации.

Нам посчастливилось поиграть немного в так называемом "Золотом веке MMORPG", когда старые схемы монетизации были уже неприемлемы, общество их осуждало, а новые, такие как DLC, лутбоксы и Battle Pass, еще не выдумали.

Объективно, новые MMO игры одинаково плохи, в них преобладает модель "Парк развлечений", в то время как большинство песочниц либо не выходят вообще, либо выходят недоделанными, либо становятся гибридами. Взять хотя бы Revelation или Lost Ark, сплошные дейлики и лимиты, RPG составляющая в принципе отсутствует - нет ни мобов ни прокачки. Строго порционные дозированные кусочки контента я не рассматриваю как что-то интересное.

Геймплей для двухчасовых работяг становится все более примитивным, и делать что-то крупномасштабное означает впустую тратить ресурсы. Говоря слово "примитивный" стоит дополнить, что под этим я понимаю отсутствие разнообразия, свободы, и социально-экономического фундамента игры. Чисто механически, в старой ММО мы нажимаем такие же кнопки и бьем мобов по 8 часов, а не общаемся с NPC и не строим домики по 2 часа, но помимо этого в играх была глубина. Игрокам было, что обсудить: выбор класса определял всю дальнейшую игру, выбор гильдии, знания игры были определяющими факторами. Было важно и социальное положение игрока на сервере, от доверия или недоверия к вам со стороны других игроков мог очень сильно зависеть ваш геймплей.

X603RMv_1_.png

Проблемы и негатив в старых дисбалансных ММО выглядят как недостижимые мечты в нынешних, вылизанных и отполированных до блеска, за которым скрывается душевная пустота =/

Рассмотрим на небольшом примере из рагнарька:

"Хантеры" выбивали расходные итемы роялки, я их скупал, и находил клиентов для кача в лабе. Мой класс персонажа "ассасин кросс" обладал уникальной способностью бить мобов, находясь в инвизе, тем самым имея преимущество перед другими в прокачке. Платили за кач хорошо, поэтому я мог позволить себе арендовать у других игроков крутой катар с МВП картами, позволяющий максимально развить скорость получения экспы. Если бы я не доверял игровым клиентам и если бы мне не доверяли арендодатели, такая схема была бы в принципе невозможна.

Чтобы быстро телепортироваться к нужной локации, надо было найти игрока - варпера, который продавал телепорты, чтобы получить нужный энчант на оружие - нужно было купить его у другого игрока - энчантера. Чтобы получить усиление атаки иной расходкой или обкаст приста - это все тоже было не бесплатно и этим занимались живые игроки.

Сейчас бы сказали, что это все слишком геморно и долго, и хочется чего-то попроще, но были в игре классы и для соло игры.

Появление платных свитков с бафами в шопе Lineage 2 воспринимается многими как позитивный шаг и избавление от множества окон твинков, но ведь играли раньше и с живыми ПП, СЕ, БД и СВСами, и их охотно брали в пати и в гильдии, понимая преимущество живых игроков перед окнами.




VNtV8jB_1_.jpg

У каждого второго популярного стримера линейки заголовки видео выглядят примерно так, стоит ли говорить о том, почему играть в современную Lineage 2 не хочется?)

Так вот, к чему был этот экскурс в историю, к тому, что ММОРПГ и без появления мобилок стали превращаться в их подобие, и приходили к тому, от чего когда-то ушли, в еще более неприятной форме.

Суды по лутбоксам проигрывались, клялись в ненависти к Pay to Win, и в том, что сами они игроки и всегда мечтали создать игру с интересными механиками, но делами слова не подтверждались.

И тут, словно спасение пришли мобильные игры. Их делать проще, не нужно никого обманывать и убеждать, системы монетизации понятны и открыты. Gacha игры, Casual и даже Hyper Casual, новые мобильные жанры захватывали рынок, а игровые корпорации в отчетах хвастались 50%+ прибылью с мобилок, и огромной аудиторией, которая все больше и больше отдаляется от ММО.

И знаете что? Туда им и дорога! Пусть идут своим путем, я только рад, что какой-нибудь условный "Мацанюк" из Game Insight не занимается разработкой новой ММО для PC, а делает Hyper Casual мобилки. Это хорошо, что все они нашли свои ниши, которые действительно по силам, и нашли свою аудиторию.

Тут конечно есть сомнение - Но ведь Blizzard могли бы сделать вместо Diablo Immortal PC игру, а NC Soft вместо кучи однотипных мобилок могли бы сделать хорошие игры. А вот и нет, в том то и дело, что не могли бы, потому что если бы могли и хотели - то и делали бы.

Согласитесь глупо требовать от разработчика, который хочет много денег, чтобы он сделал хорошую игру? Он же не игру хочет сделать, а много денег заработать. Эффект "я просто работник Bioware" работает очень хорошо, каким бы он не был стереотипным. И только у увлеченных энтузиастов выходят хорошие игры, что называется, созданные "с душой".

В интервью для DTF например, талантливый разработчик Дмитрий Гусаров проводит четкое разделение между игрой для души и так называемым "деньгососом", и дает игрокам наводку - как самим определять монетизацию своих игр:

4PnTbT7_1_.png

Из интервью Дмитрия Гусарова, создателя Культовых игр Космические Рейнджеры и Kings Bounty

Советую почитать интервью, там как раз про падение Ryal Quest, чтобы вы понимали всю мою ненависть к 1С и недовольство Kings Bounty 2 =)




Заключение

hVem4Bj_1_.jpg

Картинка мотоцикла на стене, сломанный автомобиль в гараже, коллекция запрещающих знаков, сваленная в углу, - в игровых локациях чувствуется тоска по чему-то большему, свободному, масштабному =)

Я считаю, что развитие мобильных игр хорошо сказывается на ММО и RPG играх, потому что высвобождается и очищается ниша для идейных энтузиастов, у "one man project" появляется шанс быть позитивно принятыми фанатами жанра, готовыми терпеть недоработки ради общей приятной концепции. Становится меньше недосказанности и обмана - игровой жанр и платформа изначально определяют монетизацию, а F2P для ПК становятся действительно бесплатными играми с умеренным донатом.

Крупным же издателям и разработчикам такой ход позволит произвести четкое разделение между "деньгососом" и "нормальной игрой" и разрешать иногда своим сотрудникам создавать игры "для души"

Что касается оттока аудитории, а оно вам вообще надо? Вы действительно хотите сервер в 25 тысяч игроков? Вам мало было тотальных бесконечных лагов за все эти годы?) На мой взгляд идеальное количество онлайна на сервере примерно равно тысяче игроков. Как играется на пиратских фан серверах или в B2P проектах с небольшим онлайном? - Прекрасно играется. Так и локации пустовать не будут, и пати можно найти, и для массовых сражений сайдов народу хватает. А все эти "хотим 5 тысяч, хотим 10 тысяч", не приведут ни к чему хорошему, кроме размазывания по 10 серверам, бочке селедок на первом сервере, и многочисленным техническим проблемам в стиле "мы никогда не ожидали такого онлайна, и вот опять"

Сейчас все кто хочет денег - делают мобильные игры, и если бы это были MMO для PC, то они очевидно были бы плохими играми, насквозь пропитанными ужасной монетизацией, и это никак не зависело бы от выбора платформы. Причем все деньги вбухали бы на маркетинг, позабыв о технической составляющей и контроле качества и было бы у нас больше Bless и Kingdom under fire 2, в которые бы никто не играл.

Все меньше крупных игровых компаний сопротивляется популярности и успеху мобилок, ноу них просто нет выбора - снизу подпирают "идейные разработчики", а сверху новая ниша уже заполняется инди студиями, ведь создать мобилку казуальную довольно легко, а полноценные ММО на телефонах никому нафиг не нужны, вон даже закрываются некоторые, не продержавшись и пару лет. (AION: Legions of War например).

А как вы считаете, хорошо это или плохо, что жаждущие легкой наживы разработчики теперь заняты мобилками, которые можно клепать раз в полгода, а не созданием MMORPG, на которые уходит 5 лет? Пишите мнение в комментариях!
 
  • 😮
Реакции: 1 пользователь
Ну, я как игрок в Блек Дезерт Мобайл, могу с уверенностью сказать, что игру с ПК смогли портировать и гребанного гринда в мобилочке куда больше, чем в ПК версии, только различия в авто (автобой, автоквест, автосюжетка, автоигра) и донате. Что в ПК версии БДО славился донат и был имбой, что в мобильной версии получилось тоже самое, только вот проблемка. На Корее почему-то делают игры для отдыха и развлечения, тем самым низкий класс и бичей вроде ру комьюнити закидывают плюшками и ништяками, а на любом проекте в европе или америке, сплошной донат и всё.

Пусть делают игры для бизнеса, пусть зарабатывают на хомяках, но нужно так же давать и бомжам (и тем кто не хочет или не может) вкидывать ежемесячно минимум 100 баксов на мобилочку очередную.

А как вы считаете, хорошо это или плохо, что жаждущие легкой наживы разработчики теперь заняты мобилками, которые можно клепать раз в полгода, а не созданием MMORPG, на которые уходит 5 лет?
Если есть спрос, будут клепать. Уже за 30 перевалило многим, так играть, как раньше уже никто не может или не хочет. Всё сводится к сесионке или оффлайн играм на часик-другой. Дети 2000х годов увы не застали то ММОРПГ, которое было и это фигово.
 
  • 👍
Реакции: 1 пользователь
По сути всё так и есть. Период от 2013 до примерно 2018 был эпохой изобилия. ММО выходили так часто, что в сознании была крамольная мысль "я сейчас 2 месяца здесь позадрочу, а потом пойду в то, чего жду". И мы как-то не задумывались, что эта "то, чего жду" такой же проходняк до следующей игры. Это было весело, чего уж там, такие игры принесли мне кучу знакомств, да и здесь я только благодаря им. Но ни одна из них не стала "хорошей игрой".

Если когда-то я был влюблен в Айон и ту же Теру, мог посвящать им часы и просто наслаждался игрой, то потом оба проекта скурвили и это разбило задротское сердце.

Сейчас я не готов бегать по проектам, да и откровенно не хочу, а потому согласен ждать ту "одну единственную", в которую захочется заходить вечерами, чтобы получить дозу эндорфина, а не выполнить дейлики перед сном.

Помогут ли в этом мобилки? Спорный вопрос, всё-таки, когда создатели уходят в другую нишу, не всегда их место занимают новые таланты, но по крайней мере, из-за отсутствия в последние годы новых ММО, за ними стало намного проще следить, и если появится, что-то достойное я смогу об этом узнать не окунаясь в кучу мусора.
 
  • 👍
Реакции: 1 пользователь
А кто виноват то? Мы и виноваты - игроки. Сама играла в Black Desert mobile, ладно я купила один костюмчик за 3 месяца игры (1 200 со скидкой), а кто-то из соклан донатил на 10 000 - 15 000 в месяц. И таких людей огромное количество. Как раз благодаря игрокам разработчики и открыли для себя этот легкий путь усыпанный зеленью.
 
  • 👍
Реакции: 1 пользователь
первое что бросается в глаза в статье, это вероятно то, что у автора и у меня было принципиально разное "раньше", в мое раньше на дварф, бк, карнаж и прочий садом и гамору был твердо приклеен ярлык "браузерки" что соответствовало понятию абсолютно дурной, ничем не обоснованный донат. Существовало это именно на уровне концепции, клиентские же ммо были строго в противоположном углу - что? за рубли можно купить меч у которого не 10000000 а 10000001 урона? - фу, пейтувин, помойка.
Кстате, некоторые умудрялись совмещать, например, total influence, в которой были 2 параллельных мира хотя и в рамках одного сервера - с шоп закупкой и без онной как вида.
Кстате номер два:) во многих играх была дефляция - игровое золото дорожало относительно рубля, не встречаемое нынче явление.

второй момент - касательно онлайна, все зависит сугубо от концепции игры, для какой-то и 100 человек много(например основа пве инстансы, основная задача собрать группу из 5-7 человек, автободбор проходит быстро - все зашибись), а для какой-то и 1000 это пустой сервер где ты с живым человеком раз в неделю повстречаешься.
 
  • 👍
Реакции: 1 пользователь
Если когда-то я был влюблен в Айон и ту же Теру, мог посвящать им часы и просто наслаждался игрой, то потом оба проекта скурвили и это разбило задротское сердце.

В некоторых ММО контента и закладывают на год игрового процесса, а дальше даже если спросить самих игроков, меня или тебя, вот что нужно сделать? И не всегда найдется ответ, так как конец игры выглядит вполне логично, собираешь шмот, точишь его, закрываешь сюжет, сражаешься со всеми, обозначаешь сильных и слабых противников, гильдии чертят границы владений. Обнулить весь шмот и прогресс, занерфить персонажей, поднять планку по уровням, добавить новые классы - стандартные варианты дожития проекта. Я стал понимать, почему в Ragnarok в 2004 за 2-3 года практически не было крупных обновлений, не потому что админам было лень, а потому что они просто боялись вводить что-то новое и рушить устоявшийся баланс.

А кто виноват то? Мы и виноваты - игроки. Сама играла в Black Desert mobile, ладно я купила один костюмчик за 3 месяца игры

Главное чтобы нравилось, я вот бывает в кликеры в Steam играю, даже делаю там микротранзакции рублей за 50-100, чтобы самому не кликать =))

первое что бросается в глаза в статье, это вероятно то, что у автора и у меня было принципиально разное "раньше", в мое раньше на дварф, бк, карнаж и прочий садом и гамору был твердо приклеен ярлык "браузерки" что соответствовало понятию абсолютно дурной, ничем не обоснованный донат. Существовало это именно на уровне концепции, клиентские же ммо были строго в противоположном углу - что? за рубли можно купить меч у которого не 10000000 а 10000001 урона? - фу, пейтувин, помойка.

Это да, я с браузерок начинал, поэтому к расценкам сразу был приучен =)

Кстате номер два:) во многих играх была дефляция - игровое золото дорожало относительно рубля, не встречаемое нынче явление.

Именно игровое золото, а не кристаллы? И правда, чудеса какие-то) Обычно голд всегда копится и дешевеет.

торой момент - касательно онлайна, все зависит сугубо от концепции игры, для какой-то и 100 человек много(например основа пве инстансы, основная задача собрать группу из 5-7 человек, автободбор проходит быстро - все зашибись), а для какой-то и 1000 это пустой сервер где ты с живым человеком раз в неделю повстречаешься.

Согласен, от левел дизайна многое зависит) Но опять же, раньше это все учитывали, причем без всяких каналов) Мало игроков на локации, и респ мобов маленький, много игроков - респ был повышенный. Да и сервера так активно не сливали, а сейчас полгода проходит - слияние серверов)
 
Назад
Сверху