Линттар - 3 круг Некромантии

  • Автор темы Автор темы Линттар
  • Дата начала Дата начала
  • Просмотры Просмотры

Линттар

Обучение 3 кругу некромантии. Действо происходит недалеко от Твердыни Стражей, на закрытом от людских глаз берегу.

Эльф брел по пляжу с каждым шагом открывая для себя все более и более интересные моменты открывшейся ему новой силы. То тут, то там виделось источники силы, от куда можно ее почерпнуть. Присев на корточки, эльф пальцем нарисовал на песке круг, вписал туда символ тепла, добавил символ перекачки силы и вот, от этого круга уже идет приятное тепло, согревающее в этот ветреный день.

- Ну прямо как ребенок со своей новой игрушкой – послышался знакомый голос, исходивший от ледяного кристалла- ты еще фейерверки начни пускать и поди детишек развлекать, во забава будет, а главным номером станет сожжение некроманта на костре.

- Ну только вместе с тобой –ответил эльф духу – соскучился? Небось уже язык чешется поговорить – съязвил эльф.


- С тобой поговоришь, то походы, то свадьбы. Молчу, молчу – быстро оправился дух, ощутив, что затронул явно запретную тему – Ну все равно, ты сейчас похож на ребенка, думаешь, что эти знаки создавались для того, то бы погреется, найти воду? Наивный, из простого создается сложное и поистине грандиозное. Найди местечко поукромней, придется много слушать.


Долго искать не пришлось, блага берег Гвинфаласа изобиловал подобными местами. Укромная поляна возле берега моря, окруженная густым лесом. Прислонившись к стволу дерева, эльф понемногу залюбовался морским пейзажем.

- Ну, хватит, налюбуешься еще. А сейчас слушай и не перебивай, как ты любишь. Помнишь круг Силы, который я когда-то тебе показывал. Помнишь, такое не забывается, так вот, он служит для сбора, хранения, преобразования и выпуска энергии. Сама некромантия базируется на преобразовании и управление энергией, потоки которой пронизывают все мироздание. Управлять в полной мере некроманты не могут, такое подвластно стихийникам, магам света и тьмы, друидам. Но некроманты могут немного изменить поток, перенаправить, почерпнуть из него немножко энергии. Суть ты уловил. Первые два круга практически бесполезны, сами знаки сами по себе несут мало пользы, но если собрать их вместе, то открываются громадные способности. Третий круг некромантии построен на создании аур. Самых разнообразных, ведь видов энергии много в природе и всех их можно использовать, не в полную силу, но можно. О да, я вижу, ты уже понял, в глазах забегали огоньки, вот, сами ауры остаются на твоей совести. Возвращайся домой, подумай на досуге, завтра приходи сюда и я помогу составить первую формулу для твоей первой ауры.

Посидев и полюбовавшись еще не много, Лин в раздумьях побрел в замок.

- Дух, слушай, то что ты рассказываешь намного отличается, от того, что я видел. Я думал, что первое чему ты меня научишь будет воскрешение мертвых и прочая мерзость. А здесь… Я даже не знаю как назвать.

Ответом на вопрос эльфа стал смех, но не злобный, а скорее добродушный смех учителя, над неопытностью любимого ученика.

- Мой мальчик -в этих словах не звучало ни капли сарказма или издевки – то, что ты видел были жалкие попытки жалких магов, которые не нашли ничего более полезного, чем создание тупых зомбей, без разума и воли. Я своими глазами видел, как некромант, чье знание я передаю тебе, правильной комбинацией знаков, сил, формул обращал в бегство армии, без единого ранения, лишь страхом и не большой болью. Я видел, как изменив несколько символов в этой формуле, он смог придать силы многим людям для битвы. Могущество велико, но есть и некоторые аспекты, куда нам нельзя проникнуть. Да, некроманты могут увеличить силы, ослабить действие некоторых заклинаний, зачаровать оружие или броню, лечить, ослаблять, но это лишь воздействия на физическую сторону тела, духовные нам не под силу. Это удел магий света и тьмы. Ступай отдохни и подумай.

Вся речь духа была произнесена без единой насмешки или чего-то подобного. Что то в нем изменилось, хотя что, оставалось пока загадкой.
 
Солнце уже почти опустилось за горизонт, когда эльф дошел до все той же поляны, на которой был накануне. Сразу начинать не хотелось, ибо солнце окрасило край неба в самые разнообразные оттенки красного, желтого, оранжевого. Эльф прислонился к дереву и восторженными глазами наблюдал за заходом солнца. Неожиданно ему в голову пришла одна идея. При чем та, одни помыслы о которой раньше казались ему кощунственными. Достав кристалл, в котором находился Дух, эльф одновременно вызвал небольшое ледяное облако.

- Выходи, я не даю тебе свободы, но даю возможность полюбоваться вместе со мной этим зрелищем.

Его появление не заставило долго ждать. Почувствовалось движение силы и ледяное облако приняло форму старца. Дух присел рядом с эльфом, и они вместе дождались, пока последние лучи солнца скроются за горизонтом.

- Спасибо тебе, ты дал мне то, чего мне так долго не хватало. Видать, я не ошибся в тебе, твоя сила велика и она поможет тебе выстоять против холода льда и не свернуть с пути истинного некроманта. И это все притом, что я пытался забрать твою душу – тихим голос молвил дух.

- Да ладно тебе, что было то прошло, ведь все хорошо закончилось. Не скажу что было приятно, но все же. Хвиндре получил то, на что давно уже заслужил. Если смотреть правде в глаза, то благодаря тебе я познакомился с Лерикой – послышался ответ Линттара.

- О да, я много думал о ваших чувствах и о причине, по которой лед не смог тобой завладеть полностью на 3 круге. И знаешь, что я понял - ваша с ней любовь, можно сказать, спасла тебя и, скорее всего и в будущем спасет. Кроме того, она убережет этот мир от тебя. Когда ты достигнешь вершин льда и некромантии, обе эти магии дадут тебе ощущение, которое нельзя будет сравнить ни с чем. Тебе будет казаться, что ты всемогущ и велик, что ни что и ни кто не сравнится с тобой. От части так оно и будет, но как показывает практика, зачастую конец таких магов печален. Лишь те, кто осознает свои слабости и контролирует свои силы, способен выжить в борьбе с ними.

В ответ на очередную тираду духа, был лишь легкий смех эльфа.

- От, что больше всего в тебе нравится, так это твоя склонность к таким философским размышлениям.

- Хех – в свою очередь улыбнулся Дух – проживешь с мое, и не так еще заговоришь. Я ведь не помню точного количества времени, которое существую. Как только разумное существо увидело лед, как только первый маг попытался подчинить его себе, возник и я. Может и странно, что Дух Льда учит некромантии, но я просто делюсь знаниями, ты ведь сам увидел, что эти знания заключаются в правильном рисовании символов и их расстановке. У всех магов, сущность их Силы практически одинакова. Все она дремлет внутри, живая, необъятная, свободная, дикая. Как только маг посвящает себе какой то стихии, то на эту силу накладываются ограничения, но вместе с тем появляются и новые возможности. Ладно, а то я смотрю ты уже засыпать начал.

Последние слова сопровождались смехом, а эльф залился краской.

- В общем, ты же пришел сюда с конкретной целью. Рассказывай, какую ауру будем создавать первой.

На секунду запнувшись, эльф ответил

- Силы. Ауру силы.

- Ну можно было догадаться, ты же воин. Следующими я думаю будет ауры ловкости и выносливости. И так, давай вместе разбираться. Сначала рассмотрим саму ауру. Сила зависит от мышц. Это ощутимые, реальные вещи, поэтому мы сможем их усилить, или ослабить. Далее разбираемся со знаками. Первое нам нужен Круг силы, без него никуда.

Слушая Духа, Лин одновременно льдом рисовал на песке, все что он говорил.

- Далее, символ силы СОР, он главный, поэтому рисуй его в центре. Вот, следующим шагом мы должны определится, что мы с этой силой будем делать. Мы будем энергию передавать окружающим, усиливая их. Поэтому ставим символ КИН он передаст энергию от круга. И последнее, новый символ, КИТЕ это символ обозначающий, что сие творение будет аурой. Это основа. Вплеснув туда своей силы, ты получишь ауру Силы, которая ляжет на тебя, держатся она будет около полу часа, радиус действия, около 20 метров. При чем она действует на тебя и на тех, кого ты выбрал. Все остальные ничего не ощущают. Вот первая аура будет и готова. Но! это конечно хорошо, но можно сделать еще эффективнее. Смотри. Символ КИЦ –усиление первого круга, то есть сила увеличивается почти в полтора раза. То есть, если раньше у тебя была твоя сила, то теперь будет твоя и еще половинка твоей. Может это не очень и заметно, но поверь, были битвы, в которых обладатели таких ауры побеждали войска в два раза превосходящие их. Далее, можно еще поработать над продолжительностью действия. Для этого нужна система знаков и смена построения. Но пока хватит. Давай, заполняй круг силы.

Дослушав Духа, эльф внимательно проверил знаки, убедился, что порядок и начертание их правильно и влил в круг своей силы. Потребовалось порядочное количество силы, что бы он наполнился полностью, но результат превзошел все ожидания. Увидев лежащий рядом камень, эльф подошел к нему схватил и почти без труда поднял его. При всей его силе до применения ауры, без нее он бы такого не сделал.

- Отлично, пока дойдешь домой, она рассеется – сказал дух – а я пошел на свое место.

С этими словами старец из ледяного тумана рассеялся, и дух перелетел в свое прежнее место обитания. А эльф довольный собой пошел домой.

Ауры Силы. Чистая. Символы: СОР, КИН, КИТЕ.
 
Последнее редактирование:
Эльф снова шел на ставший уже почти родным пляж. Добравшись до места, он повторил вчерашнюю операцию с духом. Через несколько минут перед ним сидел все тот же старец.

- Так, давай сразу к делу – проговорил Дух - сегодня будем изучать ауру ловкости. принцип тот же. Круг Сила ШИ, символ передачи энергии КИН, символ ловкости ЛУС, и символ аур КИТЕ. Давай, приступай.

От такого у эльфа даже отвисла челюсть.

- И что? Это все? А где же длинные раговоры на философские темы? Где поучения? Где разбор принципа действия?

- Хех – улыбнулся Дух - Тебе не угодишь, то я тебя достаю своими рассказами, то теперь подавай их. Заем принцип действия? Вчера же показал и рассказал. Тут то же самое, ловкость, это физическая способность. Некроманты могут усиливать или ослаблять ее. Закончились философские беседы, наступает время зубрежки и запоминания. Давай, рисуй.

Привычными жестами эльф управлял льдом, рисуя на песке все обозначенные символы. Проверив правильность начертания он влил туда силы. Результат не заставил себя долго ждать. Во всем теле почувствовалась необычайная легкость. Линттар пожалел, что не взял с собой клинков.

- Вот, я вижу, ты уже почувствовал ее. Ты и твои друзья станут намного быстрее в битве. Смогут чаще наносить удары, стрелять, быстрее двигаться. На сегодня все. Приходи завтра.

Оторопев от такого быстрого урока, эльф побрел назад.

Аура ловкости. Чистая. Символы: (круг Силы ШИ всегда и везде используется по умолчанию) ЛУС, КИН, КИТЕ.
 
- Ну что, чего изволите сегодня узнать?

С улыбкой спросил дух.

- Ну ты меня просто обижаешь – в свою очередь улыбнулся эльф – я ведь тоже умею мыслить и рассуждать. Сначала было бы хорошо завершить начатое, а именно: я могу создавать ауры силы и ловкости, но в разряде знаков есть еще скорость и выносливость. Оба знака базируются на физической возможности существ, следовательно они могут быть использованы для создания аур.

- Я не ошибся в тебе, ну что ж, двум я тебя научил, теперь твоя очередь радовать меня.

- Хорошо, с твоего позволения я буду сразу заполнять круг силы. Рисуем его. Далее ставим символ скорости НАР, символ передачи энергии КИН, и добавляем все это символом ауры КИТЕ. Вот готово.

Не без гордости сказал эльф, ведь это была его первая самостоятельная аура.

- Ну что ж, все правильно, теперь вливай силу и проверяй результат.

Как и в прошлые два раза, результат оказался потрясающим. Тело эльфа приобрело легкость, стало легче двигаться.

- Дух, послушай, а в чем разница между аурой ловкости и скорости?

- Особой разницы нету, они схожи, но есть одно фундаментальное различие. Ловкость помогает в бою, клинок движется быстрее, щит успевает принять удар раньше, чем тот достигнет цели. Скорость же влияет на способность передвигаться. Тело легче, ноги быстрее. Очень хорошая вещь, когда нужно преодолеть большие расстояния в короткий срок, или провести быструю контр атаку.

- Понятно – отозвался эльф – тогда еще вопрос, а что можно изучать дальше? Ауры ведь уже даны, и мне кажется, что четыре ауры на третий круг маловато.

- Ну, вот ты изучи их, а дальше я покажу тебе то, что покажется еще более интересным. Я уже упоминал, что их можно использовать по двум направлениям. Ты изучил помощь, теперь нужно изучить вред. Другой бы на твоем месте начал бы с вреда, но ты думаешь о друзьях. Но все должно быть уравновешенно, если есть помощник, то должен быть и вредитель. Так же я научу тебя, как совмещать несколько аур. Кроме того, есть ауры создаваемые из второго круга некромантии. Работы еще очень много, так же как и знаний, ожидающих тебя. А теперь все. В день по правилу.

Аура скорости. Чистая. Символы: НАР, КИН, КИТЕ.
 
По походке эльфа можно было сказать, что сейчас он злой, он слишком, безмерно зол. Линттар относился к тому числу эльфов, которых лучше было не злить. А особенно мага льда который отдал почти все свои положительные чувства за свою силу. Уже на подходе к площадке от него начали расходится в стороны тонкие ледяные нити, что не предвещало ничего хорошего собеседнику.

- Дух!!!

- И чего бы я отето кричал – спокойным голосом сказал Дух обличаясь в ледяную оболочку.

- Мерзкая тварь, благодари всех богов которых знаешь, за то что не имеешь тела и не чувствуешь боли, а то бы я тебе сейчас устроил. Больше всего я не люблю, когда мне лгут. «Некромантия зависит от того кто ею владеет» - перекривив голос духа молвил эльф – ничего подобного. Ты ведь с самого начала знал, что сущность этой магии смерть, так от чего ты мне не сказал, когда было еще не поздно.


Эльф уже не мог злиться, у него просто не осталось сил. Безсильно упав на колени он сжал в руках песок.

- Аааа – почти прорычал он – будь ты проклят! Во что ты меня превратил?! Я тот, кого больше всего ненавидел, против кого боролся, и кто погубил всех близких мне людей.


Но слезы так и не скатились по щекам эльфа, Линттар разучился плакать и жалеть себя. Вместо них на его лице заиграла зловещая улыбка.

- А ведь знаешь – тихо молвил эльф – мне даже это понравилось по началу, все так возвышено… красиво… ошибки… перекрученные идеалы… ТЫ будешь меня учить, всему что знаешь, ВСЕМУ ты слышишь? Я буду способным учеником, вот увидишь.

«Только ты никогда не увидишь и не узнаешь как эта магия нанесла вред тому, кто этого не заслужил»


Про себя подумал эльф, но не поклялся, ибо он и сам понимал что скорее всего это будет невыполнимой задачей и будут страдать невинные… Но Линттару уже было все равно, он разучился жалеть, сострадать и понимать. Единственная кого он не смог бы обидеть, так это Лер.
 
Шепот Смерти. Рождение некроманта.

Дух не ожидал от эльфа такого, он отшатнулся от него и хотел было уйти, но… не смог, нет, в нем и не было даже тени раскаяния, просто надо было идти до конца. Вместо раскаяний и извинений Линттар услышал тихую, спокойную речь, которая обволакивала его и погружала в некое медитативное состояние.


Мир строится на противоположностях, каждому в природе найдется пара полностью противоположная ему. Огонь-Вода, Земля-Воздух, Свет-Тьма, Природа-Некромантия. Если с элементальными магиями все понятно, то в четверке иногда возникают некие разбежности между мнениями магов. Некоторые клоны видеть только 2 силы, объединив все во едино. Но, Свет и Тьма большей частью поваливают нематериальным, то природа и некромантия с материальной стороной человека. И если природа помогает человеку, то некромантия тоже помогает ему, только скорее умереть. Некроманты используют силу «не жизни». Прошу не путать со смертью. Смерть, это всего лишь переход в другой этап. Но об этом позже, пока пойми, что некроманты могут забирать силу, проклинать, убивать… И это то искусство, которое требует служение ему и практики, нельзя будет научиться повелевать смертью и оставить ее без дела. ТЫ должен будешь искать ей новые жертвы, и если ты сможешь на первых порах сдерживать ее, то дальше она будет становиться все сильнее, голод и жажда Смерти возрастут неимоверно, и они будут терзать твою душу, требую новой дани. Судьба некромантов недошедших до конца – это стать Личем – магом-нежитью, бессмертным, но и бесчувственным. Так что назад дороги нету, или ты идешь до конца или застрянешь на пол дороги между мирами. Миром живых и миром мертвых.
 
Линттар даже не повел глазом, вместо этого он еще больше расслабился позволяю знаниям наполнять себя… И так раз за разом, день за днем, неделю за неделей, месяц за месяцем. Дух рассказывал и рассказывал, а эльф слушал, вникал и запоминал…


Некромантия делится на три раздела: магия смерти, ритуальная магия и магия крови. К сожалению от меня ты узнаешь только магию Смерти. Ритуалов бесконечное множество и тебе самому придется узнавать и пробовать, проводить и ошибаться. Я смогу рассказать лишь основы и теорию. Кровь… я не знаю ни ее принципов, ни ее свойств. Так что нам с тобой остается только Смерть.

Сначала что именно включает в себя эта магия. Вкратце это: нанесения урона противнику, вплоть до его смерти и чем быстрее, тем лучше, проклятия, но только на тело, воскрешение, и использование энергии «не жизни». Несколько первых истин, которые очень помогут в дальнейшем:
- убить легче слабого, чем сильного;
-убить легче медленно, чем быстро;
- отнять смерть (воскресить) труднее, чем подарить ее;
- убить легче одного, чем нескольких.

Не смейся, эти на первый взгляд очевидные истины помогут тебе подобрать нужную формулу к новому заклинанию, найти ошибку (хотя после своих ошибок, некроманты редко выживают) и многое другое.

Описание способностей на уровнях магии.

0 круг – Маг едва приоткрывает завесу тайны над смертью, он может уловить ее присутствие.

1 круг – Маг понимает сущность Смерти, но не умеет управлять и вызывать ее.

2 круг – Маг осознал и принял Смерть, он принял ее покровительство. Но сейчас он может лишь просить прийти ее к кому-то.

3 круг – Маг вступает в спор со смертью, посылая ее на одного двух противников, но на большее его не хватает. Смерть еще не полностью покорилась ему.

4 круг – Маг взял покровительство над смертью. Он вызывает ее по своему собственному желанию на своих врагов, и она подчиняется ему. Ибо сила его возросла неимоверно. Но она потребует когда то плату и она будет велика. Если маг останется на этому уровне то его судьба – Лич

5 круг – Маг полностью повелевает смертью как ему угодно. По его желанию она приходит ко всем, кроме него самого. Те, кто достигли таких вершин, уже сбрасывают тяжелое бремя Смерти со своих плеч. Она больше не сможет требовать с них свою дань.
 
Отбрось все сомнения и страхи. та к кому ты взываешь не прощает, не жалеет, не утешает. Это Смерть, она прекрасна в своем молчаливом величии, прими ее как источник своей силы, научись дарить ее всем. Всем кто этого заслуживает и просит. Почувствуй ее за своей спиной, почувствуй как ее крылья обнимают тебе и даруют власть и силу. Перед Смертью все равны, она приходит и к беднякам и богачам, малым и великим, тем кто кичится бессмертием и только что родившимся. Она не делает разницы, она не смотрит на то достоин ли человек смерти или нет. Это решать не ей, она лишь вестник и странник. Странницы которая ищет новых жертв, что бы созвать воронье на новый пир. Хватит играть в игрушки, теперь ты вестник смерти, ты Некромант.
 
Мало знать одни лишь заклинания и способы черпания силы. Тот кто не идет дальше не имеет права носить звание Некроманта. Некроманты это те, которые не только изучили магию Смерти, но и приняли и Ее, ту, которая и приносит ее. Приняв ее покровительство они открыли для себя новые знания и новые возможности, они открыли свои души Ей и она наполнила их силой. Она дала им власть над собою, она позволила им призывать ее на кровавые пиры. Они стали Вестниками Смерти – Некромантами.

Но не страх и ужас их спутники, а холод и расчет. Смерти не зачем еще и вмешиваться, люди сами несут ее друг другу, облегчая тем самым ей задачу. Зачем лишний раз рисковать, если можно переждать, все равно жатва будет обильной. Пока люди не научаться ценить друг друга и уважать, любить и заботиться им всегда найдется работа.
 
Ставь Некромантом не тревожься за свою работу. Смерть одна для всех и она прейдет к каждому. Смерть прейдет только к тем, кому не суждено было жить, или кто потратил свою жизнь впустую. Достойные отринуть Смерть отринут ее. Те же, кого ты заберешь не достойны жить далее.

Утрать все свои чувства и переживания. Несущий смерть не может откликаться на призывы о пощаде. Пощады достоин лишь тот, кто до последнего сопротивлялся тебе и даже в последнюю минуту он улыбается Смерти и ее вестнику.
 
Каждому свой путь и каждому своя звезда и своя награда. Пройди тысячи ради одного, отыщи сквозь переплетения миллиардов нитей судьбы свою собственную, и найдя удивись, ибо ты следовал ей с самого начала, ты сам выбрал свой путь и свою судьбу, судьбу Некроманта – Вестника смерти.

Выбрав иди, идя не останавливайся и в конце ты найдешь себя и свою награду. Награду для тех, кто служил и служил верно, кто не боялся стать изгоем и преследуемым, кто не остановился перед отречением и одиночеством. Кто выжил в гонениях, в охотах, в застенках инквизиции не отрекшись от своего призвания и своего дара. Кто шел через войны и битвы, бойни и драки к своей цели. Кто в самую трудную минуту всегда использовал только одну силу для борьбы. Для борьбы а не спасения, ибо те кто просят у Смерти спасения, получают его. Для них лишь одно спасения – смерть. Лишь одно спасения от этого бренного мира.
 
У вестника смерти нет ни друзей ни близких. Нет обязанностей кроме как перед своим долгом. Долгом некроманта. Чем дальше, тем тяжелее бремя выпавшее на твои плечи.

- Ты готов ко всему, что услышал?

Эльф задумался на секунду и понял, что свой выбор он уже сделал. Иему нету другого пути как путь избранный ранее. Теперь он станет Вестником Смерти, некромантом, изгоем и ублюдком, предателем и отступником, гонимым и призираемым всеми. Теперь все отвернутся от него.… А не все ли равно? Какая разница для того, кто давно потерял себя и свой путь. Какая разница для того, кому собственная жизнь уже не стоит и ломаного гроша. Какая разница тому, от которого и так отвернулись друзья и близкие, для кого остался ТОЛЬКО один родной человек на всем свете. Лер…

У тебя и так нету друзей, которые могли от тебя отвернутся, у тебе нету близких, у тебя нет долга. Единственное, что осталось у тебя, так это вера в себя и свои силы. Отнимать жизнь, дарить смерть… Ты и так занимался этим почти всю свою жизнь. Помни, сколько раз ты встречал рассвет, которым любил миловаться, в пылу битвы? А сколько закатов ты видел стоя на поле боя, среди криков умирающих врагов и .. друзей… Тем кому ты уже не мог помочь ничем… Не все ли равно от чего имени нести Смерть? Если ты и так ее нес всем и каждому. Сколько можно прятаться от себя самого? Бегать в безумных попытках оградить себя. Ты рожден воином, ты им воспитан, ты воин. Твой путь сражение и смерть. Так не лучше ли самому нести ее другим, чем ждать пока она придет к тебе. А друзья, знакомые… Это все миф, иллюзорная реальность. Слишком мало людей достойных твоего внимания. Пальцев одной руки будет многовато.

Дух ждал ответа, ответа, который давно уже был готов, только эльф боялся его. Что ж приходит время низвергать в пропасть свои страхи.

- Ты спрашиваешь готов ли я, смогу ли. Дух – эльф улыбнулся – я уже много лет иду этим путем, неся смерть и разрушение. Друзья, близкие, неужели у меня, их так много, что бы я мог ими дорожить. Те кто есть поймут меня, остальные.. они мнимы, порождение слабого разума, который искал защиты и поддержки. Пусть изгой и изменник, но те кто бросят это в лицо не долго смогут радоваться жизни. Последнее что они увидят это тень смерти накрывающих их своим плащом. Я готов стать Вестником смерти.
 
- Хорошо что ты это понял… без этого было бы трудно. Все что ты сказал истинная правда, но, это твой путь и ты его выбрал. Ну что ж, пора начинать самое интересное. Теорию ты усвоил. Дело за практикой. Ты уже вобрал силу, только до конца еще не осознал ее и не научился ею пользоваться. Начнем с проклятий. Запомни:<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Убить легче ослабленного и обессилившего противника. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Проклятия можно накладывать во время боя, или использую ритуалы, консервировать их В каком виде, это уже твои проблемы, скорее всего тебе будет лучше создавать ледяные камни с проклятиями, при необходимости высвобождая их. Кроме того, ритуалы могут раздвинуть границы кругов. Некромантия работает с живыми объектами, поэтому проклятия не слишком меняются с ростом силы, просто растет их поле употребления. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Слушай, запоминай и распределяй силу.<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
І круг<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Слабость – на 1 противника – уменьшает его физическую силу на треть. Действует 3 поста. В сохраненном состоянии сохраняет свою силу около 3 часов. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Неуклюжесть – на 1 противника – уменьшает ловкость, проворность, скорость координацию на треть. Действует 3 поста. В сохраненном состоянии сохраняет свою силу около 3 часов. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Немощность – на 1 противника – уменьшает выносливость, замедляет реакцию на треть. Действует 3 поста. В сохраненном состоянии сохраняет свою силу около 3 часов. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Забывчивость – на 1 противника – убирает возможность творения заклинаний 0 круга. Действует 3 поста. В сохраненном состоянии сохраняет свою силу около 3 часов. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Язва – 1 противник – вызывает кровоточащую рану, которая может быть вылечена только соответствующим кругом магии лечения. Любая часть тела. Действует 3 поста. В сохраненном состоянии сохраняет свою силу около 3 часов. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Чесотка – 1 противник – вызывает чесотку руки, ноги, определенного участка тела. Действует 3 поста. В сохраненном состоянии сохраняет свою силу около 3 часов. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Нечувствительность ко вкусу – 1 противник – Объект не может различать вкусы. Действует 3 поста. В сохраненном состоянии сохраняет свою силу около 3 часов. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Нечувствительность к запаху – 1 противник – объект не может различать запахи. Действует 3 поста. В сохраненном состоянии сохраняет свою силу около 3 часов. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
ІІ круг. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Слабость или неуклюжесть или немощность на 3 противников с эффектом 1 круга.<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Слабость или неуклюжесть или немощность на 1 противника с уменьшением характеристики на половину и увеличением время на до 6 постов. . В сохраненном состоянии сохраняет свою силу около 3 часов. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Слабость, неуклюжесть, немощность все вместе на 1 противника с эффектом 1 круга. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Язва – на 1 противника – 3 небольших кровоточащих раны. Любая часть тела. Лечится магией лечения 2 круга. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Язва - на 3 противника – подобно заклинанию 1 круга на каждого. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Чесотка – на 1 противника – чешется около трети всего тела.<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Чесотка – на 3 противников – подобно заклинанию 1 круга на каждого. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Нечувствительность к запаху на троих противников с эффектом 1 круга.<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Нечувствительность к вкусу на 3 противников. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Глухота – на 1 противника – на 3 хода у противника отнимаются уши. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Неосязаемость – на 1 противника – на 3 хода противник перестает чувстввовать и ощущать кожей. <o:p></o:p>
 
Последнее редактирование:
Порою даже страшно было задуматься что будет если с умом применять все полученные здесь знания. И эльф не думал, он лишь запоминал и строил цепочки….
<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
ІІІ круг
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Слепота – на 1 противника – на 3 хода, противник полностью перестает видеть глазами. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Глухота неосязаемость на 3 противников с эффектом 2 круга. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Аура боли - чистая на 5 ходов \ 30 минут – в радиусе <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" /><st1:metricconverter w:st="on" ProductID="10 метров">10 метров</st1:metricconverter> противники ощущают постоянную сильную боль во всем теле. Мешает сконцентрироваться, раздражает. Долгое пребывание опасно для жизни. При использовании ритуалов эффекты возрастают в зависимости от ритуала.<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Аура беспомощности – чистая на 5 ходов \ 30 минут - заклинания немощность\слабость\неуклюжесть накладываются на всех противников в радиусе <st1:metricconverter w:st="on" ProductID="10 метров">10 метров</st1:metricconverter>. Эффект каждого по отдельности равен эффекту заклинания 1 круга. Действие продолжается пока противники находятся в пределах этой ауры. После выхода из нее действия лежат еще 3 хода. При использовании ритуалов эффекты возрастают в зависимости от ритуала.<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
- Ну что же.. с проклятиями пока все. Не смотри, что убить сложно ими. Проклятия сложны и научится ими пользоваться сложно. Твои ошибки будут для тебя фатальны. Но если научишься, многим будет не сладко… Проклятия начнут, твои клинки закончат дело. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Дух на секунду умолк, о чем-то задумавшись.<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
-Ну что ж, самое интересное, Смерть. <o:p></o:p>
 
Раздел магии Смерти

Ну что ж, смотри, магия Смерти, это использование как самой Смерти для улаживания проблем со своими собеседниками, так и управление теми, к кому Смерть уже пришла. Ты сможешь дарить и забирать смерть у выбранных. Смерть, это не только убийство, это еще и использование духов тех, кто уже умер. Духи – это элементали, сущностью которых есть магия Смерти. Пусть со своим разумом и сущностью. Все они прошли через Смерть и носят ее отпечаток. Маг за коим стоит Смерть может вызывать их по своему усмотрению. Только учти, не всегда духам это нравится, поэтому твоей силы должно быть достаточно, что бы держать их под контролем. Вызванные духи смогут вселятся в живых существ и мешать им, управлять, передавать боль испытанную при жизни. Чем выше твоя сила, тем больше ты сможешь вызывать духов. Сначала духи неразумных существ, далее сможеш манипулировать разумными. От подселения в бессознательное тело для создания живого мертвеца, так и до воплощения в тела нежити для придания им навыков и умений. Или, к примеру, для создания баньши -безумной души, вселенной в полуматериальное тело, на более высоком уровне - управление душами магов и магических существ (драконы, к примеру) и на пике силы - управление целыми армиями душ, изменение их душевных свойств, а так же возможность создания одержимых вещей. К примеру, вселить душу некроманта в посох для упрощения создания заклинаний, а души великого мечника - в меч, чтобы он сам управлял твоими движениями. Или создание голема - оживленной каменной статуи.
<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>
Некромант общается и работает со сферой мертвых, ему проще руководить духами обитающим на этом плане, чем делать, что-то материальное. Проще вызвать духа и приказать ему «убей» чем тратить горы энергии на материализацию предмета, управления им, и в конце концов убить. Магия Смерти не материальна. Ей это не к чему, проще управлять душами умерших, которые сделают всю работу за тебя. <o:p></o:p>
 
Не много о том, чем именно тебе предстоит управлять.
<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>
<o:p></o:p>
І круг
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Всякие мелкие пустячки на уровне примитивного манипулирования энергией плана духов без посредников.
<o:p></o:p>

ІІ круг
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Душа есть совокупность жизненного опыта(опыта жизни, который был накоплен при жизни), разума(степени умения накапливать информацию и пользоваться ею) и магической силы(возможности использовать магию, опираясь на жизненный опыт)-именно это определяет "силу" души. Именно в таком порядке силы.
То есть неразумное существо обладает только жизненным опытом. Естественно, неразумное существо, оказавшись без того, к чему привязывался весь этот опыт, не способно его применить и постепенно зацикливается на последнем опыте из его длинной череды, то есть собственно на миге смерти. <o:p></o:p>
<o:p></o:p>

ІІІ круг
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Душа простого разумного есть совокупность жизненного опыта и разума. Он способен осознать то, что с ним случилось и, абстрактировавшись от этого, начать искать источники силы в том положении, в котором она находится. Знания есть сила, которую они применяют себе на пользу. Как правило, попытка подчинения подобных сил слабым магом проваливается -мало кто, оказавшись свободным, пылает желанием снова попасть в рабство, а полученные знания позволяют этому в определенной степени помешать. С другой стороны, оказавшись порабощенными, подобные души способны принести гораздо больше пользы, ибо они являются не просто инертной частью плана духов, но теми, кто способны частично управлять её энергией.
<o:p></o:p>

ІV круг
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Душа любого мага есть совокупность жизненного опыта, разума и магической силы. осознав свое положение, маг быстро получает доступ к тем силам, что доступны простым мертвым, потому что у него есть опыт в познании. После этого подобная душа начинает искать пути применения собственного дара и, естественно, находит. Подобная душа мало кому подвластна, и попытка её вызвать и подчинить почти подобна смертной казни. Но тот, кому это удалось, получает в свое обладание огромную силу - могучая частица плана духов с возможностью взывать к другим источникам.<o:p></o:p>
<o:p></o:p>

V круг

<o:p></o:p>
Одушевление предметов, манипулирование многими душами одновременно(чем более сильными, тем меньше. Чем более сложный приказ -тем меньше.) Возможность немного истончить границу между этой реальностью и миром духов. Ненадолго и слабо, но все же, многим этого хватит…<o:p></o:p>
 
Заклинания магии Смерти
<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>
<o:p></o:p>
0 круг
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Знак некроманта – особая магическая метка, служащая для предотвращения действий заклинаний некроманта на выбранных существ (так сказать иммунитет от заклинания именного этого некроманта)
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
1 круг
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Ощущение смерти – маг принявший смерть как силу, из которой он черпает свое могущество вступает с ней в тесную связь. Он может ощущать ее присутствие, и за кем она пришла. Чем выше круг тем больше информации он получает. На высоких уровнях он знает когда и за кем она придет из его близких, знает когда ее вызывают без него. навык не требует дополнительных сил, выступает в качестве чувства.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Зов Смерти – взывание к душе еще живущего силой некроманта. Доставляет одиночной цели боль.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Призвание – маг получает способность призывать из мра мертвых духов. Чем выше его круг, тем больше духов он может призвать, и большего качества. На данном круге он призывает их в одно место не создавая щели между мирами. Результат – могильные стоны, скрипы цепей и прочее, очень неприятные ощущения заставляющие постоянно отвлекаться
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Зов духов – маг может призывать из мира мертвых духов для получения информации. не факт, что ему ответят, но чем выше круг, тем больше силы, а следовательно можно больше «узнать» и призванных.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Оживление – оживление умершего трупа путем касания его частью мира духов. получается нечто вроде тупой магической куклы, которой нужно отдавать указания. не способна выполнять сложных действий, единственное это: идти, хватать, кусать, бить. Время действия 10 минут, далее энергия рассеивается и труп… снова умирает…
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
2 круг
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Призвание – маг получает возможность призывать и контролировать духов животных и сумасшедших разумных. Максимум одновременного контролирования – 5 духов. Все что лишнее уже не подвластно магу. Время пребывания духов в нашем мире 1 час. Есть возможность вселить 2 духов в поднятые тела, получится парочка довольно умных зомбей. Время «жизни» сих созданий 1 час. За это время полностью повинуются своему хозяину.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Зов Смерти – эффект заклинания 1 круга, но распространяется на 3 противников.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Мост между мирами – бесконтрольное призвание до 20 духов животных в наш мир. Духи находятся под действием только 1 чувства: убивать. Если не принять мер защиты то первой целью будет маг. Способ борьбы: изгнание духов (массовое или одиночное) или оружием (но только с магическими способностями) Без оных, сталь просто проходит сквозь тела не причиняя вреда. Магическое за счет сил наложенного на него зацепляется за сущность лишая ее контакта с этим миром. Долгий контакт с этими существами (3 хода) для многих существ заканчивается смертью через боль. Зависит от силы воли и разума существа (то есть чем образование и волевей, тем лучше)
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Вечное рабство – со способностью призывать духов у мага появляется способность выбрать двух духов и навсегда связать себя с ними. То есть, не придется больше выбирать из орд призванных духов нужных, а по одному слову к тебе являются два заранее нужных духа. Заклинание постоянно 2 круга, но с ростом круга мага ростет и уровень заключенных душ.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Книга душ – астральная записная книжка в которой хранятся Истинные имена магов, воинов, особых зверей, драконов и прочей живности, которая находится в мире духов. Узнанные или убитые самим магом. Необходима для немедленного вызова духа именно этого существа. Принцип действия – после убиение и произнесения этого заклятья Истинное имя заносится в книгу. Или собственноручно вносится туда магом. Для просмотра особых действий не требуется.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Воскрешение – улучшенный аналог «оживления». Воскрешенная нежить «консервируется» от дальнейшего старения, разложения и прочей гадости разрушающий воскрешенную плоть. Применяется в редких случаях и в основном для создания Высшей нежити (баньши, личи…). Развивается с получением новых кругов. На данном этапе сохраняет плоть до 1 недели.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Вселение – маг может приказать вызванному духу (вызванного на своем круге) вселится в тело Воскрешенного на время действия этого заклинания (1 неделя). Штраф пребывания в этом мире для духов снимается, и дух живет в указанном теле 1 неделю или до изгнания.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Подпитка – Заклинание идущие после Воскрешения и Вселения. Строит мост между энергией мира мертвых и выбранным телом, давая ему больше энергии и наделяя некими специфическими способностями (для каждого вида нежити они свои)
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
P.S. последние три заклинания обязательны для создания Высшей нежити.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
3 Круг.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Призвание – маг получает возможность призывать и контролировать духов людей и сумасшедших магов. Максимум одновременного контролирования – 5 духов. Все что лишнее уже не подвластно магу. Время пребывания духов в нашем мире 1 час. Есть возможность вселить 2 духов в поднятые тела, получится парочка довольно умных зомбей. Время «жизни» сих созданий 1 час. За это время полностью повинуются своему хозяину. Если тела до этого еще и усовершенствованы другими заклинаниями, получаются довольно милые создания. <o:p></o:p>
Баньши – полуреальное - полуматереальное тело с душой человека (желательно женщины) получившиеся в результате действий: воскрешения – вселения - подпитка- и способностью вызывать духов 3 круга. Способности: полет – вследствие нематериальности баньша парит над землей на расстоянии не более полуметра. Скорость передвижения возрастает. Крик баньши – раз в 3 хода – баньши издает вопль направленный на определенное существо, заставляя его оцепенеть на 1 ход.<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Вампиры – несколько отличаются от вампиров «полученных» другими способами. Живут 1 неделю. для подпитки нужна кровь других людей. Не слишком общительны и из чувств имеют лишь жажду убивать и полное подчинение своему хозяину. Слегка медлительны, но очень сильны и мастера скрытности. Лучше вселять душу какого то неудавшегося вора… Способности: необходимость раз в день пить чужую кровь для сохранения силы. Прикосновение вампира: если укус был произведен в сонную артерию жертвы, то после касания клыков шеи, жертва уже не может сопротивляться. Иссушение: если жертва не убита во время укуса (обычно умирают, но если сказал Хозяин то могут и выжить) цель парализуется на 3 хода
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Темные рыцари. Души воинов вселенные в тела воинов. Приспособленные для боя и убийства. никакой магии или прочих премудростей, только чистая сила и ловкость. Преобладающая черта способностей зависит какую душу куда засунули (то есть после смерти лучше владеет тем, чем владели лучше в жизни). Способности: Повышенная сопротивляемость: убить данное создание намного труднее чем обычных зомбей. Увеличенные сила, ловкость, проворность, скорость: обыкновенные люди не проблема, могут помучатся с хорошими бойцами.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Вся выше исписанная нежить имеет заданные свойства при создании. Если в процессе была использована ритуальная магия, или дополнительные источники силы, то появляются новые способности. В зависимости от использованных материалов.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Воскрешение 3 круга – все тоже самое, что и для второго, но время увеличивается до 2 недель.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Зов Смерти – для 1 цели заклинание полностью убойное. Для троих выдается такая боль, что они корчатся в муках 1 ход.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Вечное рабство – маг может заключить 4 души -2 круга. И 2 души -3 круга.
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Мост между мирами – бесконтрольное призвание до 20 духов людей в наш мир. Духи находятся под действием только 1 чувства: убивать. Если не принять мер защиты то первой целью будет маг. Способ борьбы: изгнание духов (массовое или одиночное) или оружием (но только с магическими способностями) Без оных, сталь просто проходит сквозь тела не причиняя вреда. Магическое за счет сил наложенного на него зацепляется за сущность лишая ее контакта с этим миром. Долгий контакт с этими существами (2 хода) для многих существ заканчивается смертью через боль. Зависит от силы воли и разума существа (то есть чем образование и волевей, тем лучше)
<o:p></o:p>
<o:p></o:p>
Аура Смерти – на 5 постов вокруг мага в радиусе <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" /><st1:metricconverter w:st="on" ProductID="10 метров">10 метров</st1:metricconverter> зажигается аура, контакт с которой вызывает боль у существ. если существо в течении 3 постов находится в пределах этой ауры, оно умирает. Количество существ неограниченно… <o:p></o:p>
 
Ритуальная магия очень разнообразна и трудно описать все сразу. Тебе придется самому все познавать и пробовать. Я могу лишь дать направление.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Ритуалы не делятся на круги, они слишком уж многогранны. Они делятся по сложности. Каждый ритуал это отдельное действо. Вот лишь некоторые которыя я знаю<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Круг защиты от духов – время создания 2 поста. – Создает вокруг мага круг, который защищает его и тех кто внутри от духов призванных\выпущенных из их мира.<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Ритуал узнавания истинного имени – 3 поста – в ходе которого вызываются духи, среди них находится нужный и узнается иго истинное имя.<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Ритуал сохранения заклинания – 2 поста – заклинание переносится на предмет. В таком виде оно сохраняется 1 час. Если предмет разбить, тоесть высвободить из него заклинание, то он приобретает свое первоначальное значение. Максимум высвобождение 2 заклинаний одновременно. <o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Ритуал изгнания – 1 пост – Действует только на вызванных некромантом духов. Вследствие чего они все отправляются обратно. <o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Ритуал аннулирования ритуалов – иногда что то может пойти не так, этот короткий ритуал поможет тебе моментально развеять сил, которую ты вложил в ритуал и аннулировать его. <o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Ритуал усиления силы – 4 поста –Добавляет огромное количество силы заклинанию.. Используется очень редко ибо очень трудоемкий и забирает много силы. <o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Есть еще очень много: усиление нежити, использование стихий, сил и прочего, но тебе придется самому учится им. Ибо ритуальная магия не моя специальность. просто запомни, <o:p></o:p>
сначала узнай природу того, над чем собираешься проводить ритуал, комбинируй известные знаки и ритуалы, составляй более мощные. А главное будь аккуратен и тщателен и все будет нормально<o:p></o:p>
 
- Ну вот в принципе и все – тихо молвил Дух, что я знал, я тебе рассказал, остальное лишь за тобой. Иди и никогда не останавливайся и не задумывайся о последствиях. Они и так будут ужасны при использовании такой силы, если ты еще будешь думать о них то вообще сойдешь с ума. Некромант всегда прав, ибо только он вступил в договор со смертью и несет ее. Но не останавливайся на достигнутом, ибо остановившись ты обретешь себя на вечное рабство. прими, запомни и идти дальше. Удачи… она тебе понадобится.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Выслушав духа, эльф лишь улыбнулся, кто бы сомневался. <o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
- Спасибо, но тебя никто не отпускал<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
- Да я знаю – обреченно молвил дух – когда-то и я пойду в пользование. Главное всели меня в что нибудь полезное и хорошее.<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
-Обязательно – в свою очередь улыбнулся эльф- пошли уже, работа есть.<o:p></o:p>
<o:p> </o:p>
Дух вернулся обратно в камень, который стал для него тюрьмою, а эльф отряхнувшись направился в свой замок. Что-либо говорить или думать было уже лишним. Все и так понятно.<o:p></o:p>

3-й круг одобрен :)
 
Последнее редактирование модератором:
Назад
Сверху