Теория Кланов (с) Revolution
Зачем нужны кланы?
Сразу оговорюсь, что я не рассматриваю "тематические" кланы: кланы ПК, кланы амазонок-транссексуалов, кланы толкинутых ролевиков и т.п.
Так вот, если адаптировать размышления Платона о государствах к виртуальному миру линейки, то получается, что "обычные" кланы должны реализовывать пять общественных функций. Проще говоря, есть всего пять причин вступать в клан:
1. Социалка. В онлайн игры приходят в первую очередь за общением.
2. Естественное разделение труда между профами. Некоторые классы (лучники, суммонеры) отлично качаются соло, некоторым профам наоборот для прокачки нужна партия. Нет повести печательнее на свете, чем повесть о бесклановом оверлорде...
Искать партию проще всего внутри клана. Со временем сокланы притираются друг к другу, и эффективность клановой партии резко возрастает.
3. Взаимопомощь в развитии. Квесты, банальный займ денег в долг на время и т.д. Клан может давать дополнительные бонусы - клан-холл, клановые скиллы, клановые сеты.
4. Игровые амбиции. Линейка - игра соревновательная; почти всегда соревнуются не отдельные игроки, а кланы и альянсы.
5. Общая экономика. В простейшем случае это просто торговля между сокланами на более приятных условиях. В наиболее запущенных случаях имеется централизованная плановая экономика.
Всё! Если клан исправно исполняет эти пять функций - это просто прекрасный клан. Если хотя бы три - у клана есть шансы не развалиться даже в случае ухода КЛа.
Теперь рассмотрим каждую функцию подробнее.
Общение и набор в клан
Чтобы сокланам было приятно общаться между собой, должны выполняться несколько условий. Во-первых, у них должны быть общие интересы за пределами игры, т.е. люди должны принадлежать к близким социальным группам. Во-вторых, у них должны быть близки моральные понятия и нормы. Гопнички налево, пАдонки налево, нарки вниз, и т.д. В-третьих, между сокланами должно быть доверие, без него клан обречен. В-четвертых, в клане должен быть хотя бы один явный лидер, решения которого будут уважаться другими сокланами. Конфликты и ссоры внутри клана будут неизбежно, но должен быть кто-то, способный их разруливать.
В принципе, ничего сложного, но эти простые правила должны неукоснительно соблюдаться, начиная с момента набора в клан.
Если с этим все нормально, через некоторое время в клане появится "основа" - группа людей, которые здесь очень надолго просто хотя бы в силу привычки и друг ради друга.
Разделение труда между профами и клан-кач
Разделение труда между профами выливается в необходимость постоянного клан-кача. Любой супер-мега-нюкер, как бы он не был крут, становится реально крут только с поддержкой суппортов. А суппорты - это тоже люди, которые в отличие от нюкеров не могут качаться соло. Конечно, суппорту обычно удается найти партию на стороне - но это всегда связано с дополнительным гемором.
В-общем, клановый кач должен быть постоянным. Ну и разумеется не забываем о клановых ивентах - походах на РБ, замесах и т.п., без которых тоже никуда.
В слаженных партиях, где все друг к другу давно привыкли, кач станвится намного менее напряжным. Остается время пофлудить, да и просто не погружаться в игру с головой.
Взаимопомощь и структура клана
Из такой банальной вещи, как взаимопомощь сокланов, вытекает такая сложная штука, как структура клана. Не виртуальная, прописанная в уставе (где каждый второй либо ЗАМ КЛ, либо Член Совета), а реальная, по конкретным делам. Все дело в том, что за определенными услугами идут к определенным людям. Иногда все понятно: с крафтом идут к клановому варсмиту, а за помощью с кусками на шмот - к клановому же спойлеру.
Лучше, если все это работает не только де-факто, но и де-юре; т.е. за конкретными людьми явно закрепляются конкретные обязанности. Кроме гномов, клану могут потребоваться: начальник отдела кадров; казначей; дипломат; воевода; библиотекарь; тренер ПВП; барыга; менеджер крафт-проектов; аналитик; первый зам. КЛа и т.п.
Чем больше клан, тем сложнее приходится КЛу, и, если нормальной структуры в клане он создать не сможет - он забъет либо на часть функций клана, либо вообще на клан.
Амбиции и замесы
Амбиции начинаются с малого. Вас заПКашили, кинули, обматерили, подставили под моба, украли лут, мешают кач, отбирают мобиков, килляют вашего РБ... (вариант клана гопников, которые сами крысят и ПКашат не рассматриваем).
Если у вас нет амбиций, вы уходите оплеванным. Иначе начинается замес ("ганк").
Так вот, в клане должно быть железное правило: явка на замесы обязательна для всех. Иначе из клана будут уходить люди, на которых наехали плохие ребята, а "свои" не стали защищать.
Вторым аспектом амбиций являются осады. Конечно, всем хочется посидеть на троне собственного замка, а потом положить в карман налог с собственного города. Но до определенного момента в развитии осады приходится игнорить, потому что после осады можно получить клан-вар.
Клан - или алли-вар является самым тяжелым испытаением для клана. Любой вар - это огромное количество негативных эмоций. Часть этих эмоций неизбежно выльется внутри клана, возродив замятые когда-то конфликты между сокланами и создав новые. Слово за слово и понеслась... Вар резко усиливает все существующие в клане проблемы, а так как вар может быть односторонним, то любому клану нужно научиться усмирять собственные амбиции.
Экономика
Скажу сразу: я не знаю ни одной хорошей экономической системы.
Более того, я знаю, что в зависимости от ситуации на сервере экономическая система клана должна меняться. Вот только не знаю - на какую...
"Минимальная" клановая экономика начинается с налогов. Деньги клану нужны: на левел клана, на клан-холл, на осады...
В большинстве кланов на налогах все и заканчивается. Получаем дикий капитализм, где каждый сам за себя.
Плюсы: каждый соклан как-то вертится и реально пашет на свой шмот. Минусы: а) получаем кое-как одетый клан (пусть с топовыми пушками, но без бижи и "ненужных" деталей туалета), кое-как пригодный для ПВЕ, но абсолютно лажающий в ПВП. б) начинается постоянный подсчет эффективности кача, эгоизм сокланов зашкаливает, ежедневно возникают мелкие конфликты между сокланами, клан разбивается на небольшие группки "по экономическим интересам"...
Чистый коммунизм - тоже не выход.
Плюсы: а) централизованное распределение ресурсов, если оно производится грамотно, позволяет иметь сбалансированный клан, представляющий серьезную силу как в ПВЕ, так и в ПВП. б) коммунизм способствует выравниванию левелов сокланов, что очень хорошо сказывается на атмосфере в клане; вообще по скорости суммарного кача, т.е. "всего апов по клану в неделю" коммунизм рулит однозначно. в) коммунизм является единственной эффективной системой развития для ТОР-кланов сервера, когда нужного им шмота просто нет и его можно только выспойлить и скрафтить своими силами.
Минусов у коммунизма тоже порядочно.
а) Коммунизм это очень тяжело для лидеров и завхозов. Сутками подсчитывать ресурсы и крафтить СВР - занятие для фанатов. б) Многим чисто психологически нужно иметь что-то свое, личное - а не клановое. Остальные сокланы, которые этого не имеют, испытывают здровое чувство зависти. И "приворовывают", т.е. оставляют кое-что себе. Получаем все прелести коррупции внутри клана в) Очередь к кормушке, в смысле на крафт - постоянный источник конфликтов внутри клана. г) В клане появляются нахлебники.
Автор - Revolution
Выражаю благодарность порталу clanner.ru за предоставление материала.