Игра - StarCraft
Одна из моих любимых статей по игровой философии) Автор Wic.
Об уровнях осознания Игры
Начиная писать статьи подобной направленности, про игровую философию то есть, неизбежно сталкиваешься с тем фактом, что «мысль изреченная есть ложь». Описываемые здесь наблюдения и выводы лежат за областью применения что структурной, что деловой логики. Методом создания и понимания такого рода абстракций (как, впрочем, и философии в целом) служит интуитивно-ассоциативный метод, не допускающий конструктивного обсуждения по существу вопроса, каких-то формальных доказательств или опровержений. Надо понять саму идею, тогда конкретное практическое наполнение придет само, и оно будет сугубо индивидуально в зависимости от собственного опыта и взглядов.
Вопрос создания иерархии глубины понимания игрового процесса интересовал меня давно, в разных статьях местами появлялись отдельные элементы такого рода иерархий. В самой первой моей статье, написанной более 4 лет назад, такая система была сугубо эмпирическая, описывала внешние признаки некоторых ключевых уровней скила. В статье 3-летней давности подобный подход был применен к иерархии игровых действий, было проведено разложение их в ряд последовательно усложняющихся сущностей, где каждая следующая включала в себя предыдущие, как частный случай.
Около года назад я перечитал все имеющиеся у меня логи консультирования игроков с целью классифицировать их проблемы на несколько основных типов. Первоначально в качестве теоретической основы брались изложенные мною в ранних статьях классификации макро-микро-стратежность и соционическая классификация. Однако в процессе применения указанных классификаций к реальным игрокам ярко высветился тот факт, что указанные классификации в достаточной степени одноранговы, то есть одним типом в них может обладать и госу и нуб. А вот уровень предлагаемых решений был существенно различен, одним игрокам предлагались конкретные рецепты исправления часто встречающихся ошибок, другим приходилось корректировать сам подход в принципе, а третьим рассказывать уже не о собственно игровых действиях, а об игровой психологии в целом. В дальнейшем отмеченный факт стал обрастать конкретным наполнением во все большей степени, и стало ясно, что за всем этим можно усмотреть что-то большее, чем набор эмпирики.
И вот сейчас, не без помощи извне (респект Якову Фельдману), удалось свести все это в единую систему, которая описывает уровни осознания игры, показывает последовательность этапов становления игрока, методы улучшения и ускорения сего процесса.
Итак, к делу. Можно выделить 8 уровней осознания игры, разбитых на 4 этажа по уровням сущностей, с которыми они оперируют. Сущности эти соответственно:
1-2 уровни – объект
3-4 уровни – процесс
5-6 уровни – модель
7-8 уровни – мировоззрение
Нечетные уровни характеризуются оперированием с одной сущностью, с ее свойствами и характеристиками. Свойственна оценочность, экспансия, реализация.
Четные уровни соответственно с множеством равноправных сущностей, сравнением и комбинированием их, взаимоотношениями между ними. Свойственна альтернативность, коррекция, анализ, подстройка.
Уровни 1-2 и 5-6 статические, уровни 3-4-и 7-8 динамические.
Последовательность открытия уровней может быть разная, необязательно поочередно, какие-то уровни могут вскрыться с опережением линейного графика, особенно на старших уровнях такой эффект бывает заметен.
Уровни не взаимозаменяемы, но взаимодействуют друг с другом.
Каждый игрок обладает всеми уровнями, отличия только в акцентуациях, весовых коэффициентах. Собственно эти акцентуации и являются его характеристикой в рамках данной классификации. Спектр игрока – номера его наиболее акцентированных уровней (обычно 2-4 штуки из .
Акцентуации эти меняются по мере развития игрока, могут переноситься с одних уровней на другие, как на более высокие, так и на более низкие.
Игроки с высокими уровнями в целом более скиловые, чем игроки с низкими уровнями, однако корелляция сия тем слабее, чем выше уровни сравниваемых игроков. Так, например, игроки с уровнями 3-4 обычно в нули выносят игроков с уровнями 1-2, а вот, например, 6-7-8 по ряду факторов могут уступать 5-кам, разница проявляется в перспективе.
1-й уровень – уровень одного объекта
Узнавание/наименование объектов, их свойства, ярлыки. Статика.
С этого уровня начинается изучение Старкрафта, изучение юнитов и их характеристик, изучение терминологии в игре и за ее пределами.
Это зилот, он с мечом и всех рубит, ваще зилот рулез, надо строить зилотов.
Это госу, он рулит, выигрывает чампы. А это нуб, он только болтать и сливать может.
Более продвинутый вариант (дальнейшее заполнение 1-го уровня, обычно после открытия старших) - это зилот, он бегает, у него 100 хитов и 60 шилдов, имеет 1 армор, строится в гейтвее, стоит 100 минералов, его можно грейдить на скорость и на основные параметры. Или - это псионик шторм, он же шторм, он же молнии, он же кипяток, наносит 7х16 дамага, игнорирует армор, эффект некуммулятивен.
Игроков, сидящих на этом уровне можно встретить на картах типа BGH, fastest possible, UMS-ах всяких и т.д., метод игры – построить кучу крутых юнитов и всех зарешать. Архитекторы всевозможные, батон-билдеры и т.д., это все сюда.
Сюда же относится инстинкт накопительства – удовлетворение от осознания фактов типа «какая крутая у меня пачка батонов». Явление статс-хантеров также относится к 1-му уровню.
У более скиловых игроков наличие данного уровня в спектре может проявляться в виде повышенного (относительно среднего уровня) интереса к техническим подробностям Стара, ко всякого рода дополнительным программам и примочкам, мелким баловствам.
Еще один вариант проявления - стремление экономить юниты, беречь каждую собаку, марина. Быть может даже в ущерб скорости развития.
2-й уровень – уровень множества объектов
Группы объектов, принадлежность, соотношения между объектами, классификации и упорядочивание их.
Основы матчасти изучены, начинается дальнейшее изучение игры через соотношения свойств юнитов, группировка по различным признакам, построение иерархии в них, появляется понятие каунтера юнитов.
3 собаки сильнее, чем 3 мара, но 4 мара сильнее, чем 4 собаки.
3 пачки собак сгрызают пачку зилов без грейда атаки, но пачка зилов с грейдом атаки убивает 3 пачки собак.
Арконы рулят муту, но отсасывают у гидры. Зилы рулят гидру, но отсасывают у муты.
Самый быстрый юнит – вультура с грейдом скорости.
Самый сильный юнит в драке 1 на 1 – аркон.
Игроки этого уровня начинают проявлять признаки разумности, появляется понятие каунтера, при виде воздуха строят что-нибудь стреляющее по нему, при виде невидимок строят детекторы и т.д. Однако восприятие по-прежнему статическое, динамики и как следствие тайминга еще нет, а строить роботикс, когда дарк ломает нексус, обычно поздно …
Приходит удовлетворенность собственными действиями вида «как я классно законтрил его муту, выставив против нее арконов с темпларами».
У продвинутых игроков наличие данного уровня в спектре может проявляться в виде повышенного интереса к вопросам типа «сколько пехоты надо чтобы пробить 5 санок и пачку собак ?», «сколько муты надо на убийство 4 фотонок вокруг нексуса ?» и т.д.
3-й уровень – уровень одного процесса
Серьезный шаг вперед относительно уровней 1-2, появляется понятие процесса, последовательности действий, появляется динамика, а с ней и тайминг.
На этом уровне игрок осваивает понятие билд-ордера, в его арсенале появляются конкретные страты, как для дебюта, так и для поздней игры.
Это раш зилами, он рулит, буду рашить зергов зилами, строить 8/pylon/9/gate/10/gate/11/zeal/pylon/zeal/zeal и гогого к зергу с парой пробок.
Это раш мутой, берем эксп, по быстрому развиваемся до муты с 2 газилок и вперед харассить ими, дома тем временем хайв и гварды.
Игра представляется соревнованием качества выполнения своих стратегий, есть стремление отточить технику и последовательность выполнения действий, натренировать тайминг. Появляются любимые страты, которые при должном уровне проработки становятся фирменными, наводящими ужас на коллег по песочнице.
Подходы тут могут быть разными, начинается проявляться стилистика и индивидуальные особенности игрока. Кому-то ближе раши, кому-то техно-раши, кто-то наоборот может воспылать сильной любовью к фаст экспу, вариантов множество.
Таким образом, на этом уровне у игрока появляется «молоток», он начинает чувствовать свою силу, удовольствие от игры повышается, на этом этапе многие пробуют принимать участие в чампах.
Удовольствие доставляют мысли вида «как я классно запушил его танками» или «как я классно задрочил его харассментом мутой».
Однако слабость такого подхода при игре против более сильных оппонентов проявляется довольно быстро, опытные игроки (уровни 4+) быстро втыкают, каких именно страт стоит опасаться и грамотно каунтерят их.
У игроков при наличии более высоких уровней в спектре может присутствовать акцентуация на 3-й уровень (что не редкость, кстати), проявляющаяся в виде любви к домашним заготовкам, к отточенным по секундам билдам, к фирменным задроченным до автоматизма стратам и приемам, к попыткам выиграть партию еще в дебюте, грамотно зарашив соперника или отбросив его назад в развитии и т.д.
4-й уровень - уровень множества процессов
Продолжая играть и соревноваться, игрок, видя как его фирменные страты каунтерятся другими игроками, постепенно приходит к мысли, что на каждую страту есть своя контр-страта.
Формируется отношение к игре, которое вкратце можно сформулировать следующим тезисом: «есть набор страт, рулящих друг друга по кругу, поэтому выигрывает тот, кто грамотно выбрал свою страту под страту соперника».
Как следствие появляется разведка, отслеживание действий оппонентов, появляется понятие каунтера страт, в игре начинает виднеться мыслительный процесс, появляется логика действий, адекватность ходу игры.
Появляется гордость за себя вида «я увидел, как зерг поставил 3 хаты, поэтому дропнул ему танки на клифф» или «я увидел, что зерг рашит люрой с 1 хаты, поставил на входе бункер с туреткой, а сам построил врайта, поубивал ему оверов, а потом, пользуясь отставанием в экономике, задропал насмерть».
Вообще достаточно проработанная 4-ка присутствует в большинства госу, однако в ряде случаев на ней есть выделенная акцентуация, проявляется в виде стремления раскачивать игру от универсальных страт в сторону страт более редких, ставка делается на переигрывание оппонента чисто стратегически, на собственное умение найти каунтер к его неуниверсальным стратам. Появляются психологические приемы.
Например – в PvZ пойти в фаст эксп и корсаров, надеясь, что зерг будет строить много гидры и делать грейды муте в ожидании ривер-дропов, а самому настроить массу зилов-темпов и пронести всю мошну не ожидающего такого поворота событий зерга. В ту же корзину склонность делать дропы под шумок атаки в другое место.
Вроде бы и все …
На этом этапе оседает большинство игроков.
Страты знают, микро-макро есть, репы папок понятны и повторяемы, рассуждения на форумах сквозят мудростью и опытом.
Что-то еще надо ?
Ах да, выигрывать … с этим проблема … несмотря на знание теории на серьезных чампах следует всос за всосом. Причины каждый раз понятны, но легче от этого не становится, ибо такие же ситуации второй раз не повторяются, реальность предлагает все новые и новые варианты развития событий.
Сравнивая себя с другими более скиловыми коллегами по цеху, игрок ищет причины, позволяющие им играть лучше, ищет разницу в подходах.
Кажется, что разница с ними только количественная, мол больше знают, лучше микрят, а все потому что больше тренируются. Начинаются разговоры про задротов … не то чтобы это неправильно, в общем-то, это правильно, только вот причина не в этом, а в освоении ими более высоких уровней осознания игры …
5-й уровень – уровень одной модели
До тех пор, пока ты не принял окончательное решение, тебя будут мучить сомнения, ты будешь все время помнить о том, что есть шанс повернуть назад, и это не даст тебе работать эффективно. Но в тот момент, когда ты решишься полностью посвятить себя своему делу, Провидение оказывается на твоей стороне. Начинают происходить вещи, которые не могли бы случиться при иных обстоятельствах ...
Смелость придает человеку силу и даже магическую власть.
Иоганн Вольфганг Гете
На этом уровне у игрока появляется четкая модель игры, ярко выраженный стиль. Процессы (страты, билды) носят сугубо подчиненный характер, выбираются из общей базы знаний в соответствии со стилем.
Появляется выраженный напор, агрессия, воля к победе, таран обстоятельств, желание и умение рисковать, ставить все на кон, как в игре, так и за ее пределами. Побеждает тот, кто больше этого хочет, появляется психология победителя. Борьба не с юнитами противника, а с самим собой.
В отличие от 3-4 уровней тут идет возврат к статике. Модель, стиль, это своего рода набор общих правил, отношение к своей игре в целом, понимание, как в принципе надо играть. Решения зачастую принимаются наугад, импульсивно, согласно выработанным принципам. «Если не знаешь, как лучше, сделай как правильней».
Можно сравнить это с кодексом чести, который не предполагает конкретных рецептов действий, а лишь регламентирует общие правила поведения, согласно которым в каждой конкретной ситуации формируется конкретный поступок. Правила сии могут быть как интуитивными (чаще), так и вербализованными, формулируемыми (реже).
Игроки с выраженной 5-кой отличаются уверенной реакцией на смену игровой ситуации, не тушуются, если их страты по каким-то причинам обламываются, ибо страты приходят и уходят, а стиль остается. Вообще 5-ка достаточно устойчива к гадостям всяким, реагирует на них четко, уверенно и зачастую единственно правильно.
Второе заметное отличие – напор, кураж, осознанный риск, смелость действий. Это чувствуется даже из реплеев, а из-за спины игрока чувствуется вдвойне. Умение увидеть слабое место и без особых размышлений попробовать его пробить. Когда, убив эксп терра, он, вместо того чтобы подождать и реализовать экономическое преимущество, идет и добивает терра на его базе, это вызывает восхищение с одной стороны и недоумение (зачем ?!) с другой стороны. Но его стиль того требует. В этом собственно его слабость. Хотя фортуна обычно на его стороне.
Третье отличие – игрок с 5-кой в отличие от 4-ки меньше заморачивается страховкой от пакостей оппонента, стремится передавить его, несмотря на все его ухищрения, появляется интуиция, подсказывающая, чего стоит опасаться, а чего нет. Из страт отдается предпочтение более-менее универсальным вариантам развития партии (впрочем, от стиля зависит). В этом тоже его слабость.
Удовольствие от игры формулируется в виде «Я смог, Я победил, Я продавил его, Я хотел победы больше, чем противник». Вот это ярко выраженное свое Я и составляет суть 5-го уровня.
Большинство джокеров, стремительно влетевших в мир большого Старкрафта, это носители ярко выраженной 5-ки. Череда новичков-чемпионов OSL как раз из этой породы.
Как все это ощущается изнутри могут сказать только сами игроки – носители 5-ки, думается ощущения сии довольно различны, поэтому выше я описал внешние проявления 5-го уровня. Что касается внутренних, то собственные ощущения от своей игры в тот короткий период, когда акцентированной была 5-ка, примерно следующие – в голове не крутятся мысли относительно страт, каунтеров и т.д., это все вбито в спинной мозг, плюс для этого просто нету ни времени ни мозгового ресурса. Я вижу карту, общую позицию на ней и психологически давлю изо всех сил по главным направлениям, ключевые слова – быстрее, лучше, оперативней, плюс отмечаю для себя зоны, где продавливаю я, и зоны, где продавливают меня. Игра воспринимается как борьба сквозь одеяло.
6-й уровень – уровень множества моделей
Тот, кто знает врага и знает себя, не окажется в опасности и в ста сражениях. Тот, кто не знает врага, но знает себя, будет то побеждать, то проигрывать. Тот, кто не знает ни врага, ни себя, неизбежно будет разбит в каждом сражении.
Сунь Цзы
В условиях сильной конкуренции и большого числа опытных игроков 5-ка сияет недолго … стиль становится известен, любимые страты тоже, оппоненты начинают понимать, чего ждать, чего стоит больше бояться, а чего меньше.
На 6-м уровне конкретной модели/стиля уже нет, есть их множество. Если 4-ка коллекционирует страты и каунтеры к ним, то 6-ка коллекционирует стили игры. И стили эти выбираются под стиль оппонента. С кем-то лучше сыграть в макро-стиле, с кем-то в микро-стиле, с кем-то постратежить. На этом уровне идет соревнование с личностью оппонента, с его образом в целом, с его отношением к игре.
Простые психологические приемы, используемые 4-кой, здесь сменяются более глубоким психологическим давлением на противника. Не раз смотрел реплей-паки из десятка игр подряд одних и тех же оппонентов, во многих из них замечал один и тот же сценарий - в первых играх противостояние идет на равных, а потом один просто размазывает второго по карте, второго даже жалко становится, такой беспомощный.
Это достаточно характерное явление для противостояния 6-ки и 5-ки – под стиль 5-ки за некоторый период наблюдений за ней находится стилевой каунтер, он пускается в ход, и мораль оппонента вместо характерного для 5-ки значения +1 довольно быстро становится -1, он психологически разваливается, начинаются совсем тупые сливы.
Соответственно наоборот, активизированную 6-ку в такое положение загнать путем сливов крайне сложно (особенно если еще 4-ка сильная имеется), идет активный поиск и прощупывание оппонента, в последних играх сопротивление более скиловому оппоненту уже в разы сильнее, нежели поначалу, мораль наоборот поднимается.
Теория стилевых каунтеров заслуживает отдельной статьи, в интуитивном виде она у меня присутствует и не первый год успешно применяется, но для вербализации ее требуются дополнительные умственные усилия. Посмотрим, что получится в итоге.
Отличительной чертой 6-го уровня является стремление играть по-разному, экспериментировать со стилистикой, осваивать новые и новые методы подхода к игре, копировать других игроков, чей стиль показался интересным или эффективным.
Появляется аналитика более высокого уровня, сравнение стилей, стремление использовать гибридные варианты развития, позволяющие менять стиль игры по ходу оной. Особенно это заметно в серийных противостояниях до нескольких побед – стиль от игры к игре может меняться, в том числе с целями обескураживания соперника.
Например, первые 2 игры играются в микро-стиле с лобовой агрессией, рашами, дропами, а в третьей раш лишь имитируется, вводя соперника в заблуждение, реально идет жесткий отжор (быть может, со скрытыми экспами), и соперник просто обгоняется по темпу развития. Другой вариант – акцент на развитие технологическое, грейды всякие и технологии высокие под шумок лобового прессинга.
Причем результат тут формируется не только собственно из качества отжирания/развития, сколько из ступора оппонента, который настраивался на один характер партии, а на деле он оказался другой. Тут может возникнуть дезориентация, потеря концентрации, паника, неоптимальные действия, еще более усугубляющие его положение.
Стоит четко понимать, что использование агрессивных стратегий это не есть использование агрессивного стиля. Первое это продукция 4-го уровня, второе – продукция 6-го уровня. Отличие в том, что первое это настройки страт, динамика, план на игру или серию игр, а второе это настройки мозга, статика, загрузка себе в голову конкретного 5-уровневого стиля со всеми его достоинствами и недостатками. И у достаточно развитой 6-ки эти стили зачастую проработаны не хуже, чем у специализирующихся на них 5-ках, можно даже попутать. Отличие разве что в уровне куража и фарта, у 5-к он все-таки повыше.
Удовольствие от игры доставляют мысли вида «я понял противника, понял какой он, как он мыслит, чего он боится».
7-й уровень – уровень одного мировоззрения
Войну надобно определять в соответствии со следующими пятью явлениями - первый называется Дао, второй - Небо, третий - Земля, четвертый - Полководец и пятый - Закон. Дао заставляет людей быть в полной гармонии с правителем. Небо заключает в себе инь и ян, холод и жару и порядок сезонов. Земля заключает в себе далекое или близкое, трудное или легкое, обширное или сжатое, смертельную или надежную местность. Полководец заключает в себе мудрость, доверие, гуманность, мужество и строгость. Закон заключает в себе организацию и предписания.
Сунь Цзы
На этом уровне пропадают не только процессы, но и модели, а появляется мировоззрение, мышление образами и ассоциациями. Игра начинает восприниматься как будто напрямую, без систематизирующих фильтров каких-то правил, концепций, чужих мнений. Появляется понимание ее внутренней динамики, скрытые резервы, широкий и ничем не ограниченный спектр вариантов и альтернатив.
Этот уровень несколько выделяется из остальных тем, что имеет свойство открываться когда угодно, в том числе начиная с первых шагов в освоении Старкрафта. И наоборот, может так не открыться ни при каком стаже игры.
Это уровень парадоксального мышления, уровень безумных идей, оригинальных действий, непредсказуемость и неукладываемость в какие-то структурные рамки.
Если игрок от горшка еще даже не 2 вершка, а уже что-то там выигрывает даже у достаточно сильных оппонентов, скорее всего это 7-ка.
Ключевое свойство 7-ки – как будто отсутствие логики в действиях, страты и приемы рождаются на ходу, причем могут в дальнейшем не повториться ни в одной партии, ибо 7-уровневое мышление не ставит целью систематизировать свои действия, уложить их в какую-то модель. Поэтому его невозможно стилистически скопировать, нет смысла конструктивно формировать свою игру на базе наблюдений за играми 7-к, можно лишь потягать какие-то конкретные фишки, четко понимая при этом, что разрабатывать технику и условия их применения придется самому, и результат может уйти от первоначального эскиза довольно далеко.
Впрочем, стоит понимать, что некая внутренняя логика у 7-ки все-таки присутствует, просто она, как правило, носит характер не структурного, а мировоззренческого характера, посему трудна в вербализации даже для самого носителя (не говоря уже о сторонних наблюдателях). Однако можно отмечать внешние признаки, по которым составить некую проекцию на младшие уровни и анализировать игру носителя 7-ки согласно ней.
Вторая отличительная черта 7-к – умение принимать правильные решения при недостатке информации. Вроде противник не виден, его действия и намерения непонятны, однако 7-ка как-то умудряется сделать именно то, чего противник боится (даже если он сам этого не знает). О таких игроках говорят «встроенный мапхак».
Третья отличительная черта – умение резко разворачивать ход партии. Вроде противник и развился лучше, и экспы посносил, и вообще давит, а вдруг рррраз … и он оказывается в позе раком. Почему так – иногда не совсем понятно даже из демки, не говоря уже об игре.
Развитие стратегий Старкрафта, появление новых страт и приемов, обычно начинается с таких вот 7-уровневых озарений, спонтанных оригинальных решений, которые потом замечаются младшими уровнями, и под них подводится структурная модель и практические рецепты.
В плане иллюстрации действий 7-ки особенно интересно наблюдать за играми 7-к с невысоким скилом, со слабой проработкой младших уровней. Более скиловый противник реально тупит, пропускает какие-то уколы, принимает неоптимальные решения, становится как будто не в состоянии понять общестратегическую обстановку. В итоге этой игры как будто двух нубов сильнее оказывается тот, кто к ней более привычен …
8-й уровень – уровень множества мировоззрений
Последний и самый высокий уровень можно охарактеризовать как абстрактное любопытство. Уже не интересны страты, приемы, стили и т.д., а интересны люди, которые интересуются всем этим. И чем необычней эти люди, тем больше к ним интерес.
8-ка это своего рода коллекционер мировоззрений разных игроков. Может часами копаться в разного рода форумах, посвященных Игре, трепаться с людьми на эти тематики, причем от госу до нубов, особой разницы между ними не видит. Заинтересовать может кто угодно и что угодно, ограничений сферы восприятия практически нет.
Впрочем, интерес этот он скорее не конкретно к тому, что люди говорят и делают, а к тем ассоциациям, которые в связи с этим возникают в носителя 8-ки.
Соответственно, поэтому наиболее интересны 7-ки, как начинающие, так и сложившиеся, ибо они производят интересные 8-ке идеи чаще остальных. При некотором опыте наблюдений 8-ка уже в состоянии классифицировать этих 7-к, ибо, несмотря на всю их необычность, они в достаточной степени интуитивно понятны, можно найти параллели между ними, сходства, различия, можно уложить их на разные этапы развития Игры.
Большой интерес для 8-ки представляет эволюция сознания игрока, процесс его становления в динамике, процесс развития коллективного сознания игроков, процесс эволюции самой Игры, какие-то внутренние закономерности этого тандема Игра-игроки.
Рассуждения характеризуются ассоциативностью, аналогиями, сравнениями, мысль от мелкого тычка может уплыть далеко от обсуждаемой тематики, причем ход ее будет понятен только ее автору.
Если "Теория Уровней", примененная в этой статье вас заинтересовала, то ниже вы можете ознакомиться с оригиналом "ТУАИ" под названием "Теория Человека", соц-сетями Якова Фельдмана и книжкой по философии:
Теория Человека:
http://jfeldman.narod.ru/w1.pdf
http://jfeldman.narod.ru/w2.pdf
http://jfeldman.narod.ru/w3.pdf
http://jfeldman.narod.ru/w4.pdf
Группа в Telegram:
https://t.me/levelsTheory
Ютуб Канал:
https://www.youtube.com/c/JacobFeldman/videos
Книга по Философии:
https://drive.google.com/file/d/1hy-7Eh8FdiHQ2m_jMk0FpNiCWrELKVaT/view?usp=sharing