Когда игры превращаются в работу (с)Lockust

Для начала небольшое отступление.

Было дело, приехал на отдых в испанский прибрежный город. Освежающий ветер, много людей, море в лучах заката и крутые скалы — всё прекрасно, за исключением назойливых зазывал и бестолковых попыток раскрутить тебя на деньги. Ты идёшь с девушкой? Перед тобой моментально материализуется загорелый тип в белоснежной рубашке с букетом роз — купи! Ты тащишь за собой детей? Ну ты вообще попал. Китайские игрушки продаются на любом углу, они светятся, взлетают в ночное небо, выглядят красиво, и ребенок виснет у тебя на руке: «Ну па-ап!» Дальше идти невозможно: «Ладно, сколько эта штука стоит? Сколько-сколько?!»

costa[1].webp

Коста-Брава, Испания

Также на улицах туристического города много заведений, где можно весело провести время. Тут есть аттракционы с возможностью выстрелить собой в воздух или прокатиться на авто неведомого производителя (или хотя бы сделать рядом с ним фото, пусть друзья завидуют).

Ты выходишь в вечерний город, идёшь по дорожке, а вокруг тебя: зазывалы, художники, попрошайки. Светловолосые девочки бросаются на любого, заслышав русскую речь («Заходите к нам! У нас весело!»). Парни с букетами роз и пластиковыми игрушками торпедами устремляются на сближение. У ресторанов держат свой патруль часовые. Они знают, что когда-нибудь тебе захочется поесть, и каждый из них хочет первым сделать тебе предложение поужинать.

Поначалу ты ошарашен. Столько внимания в единицу времени ты никогда не получал. Но очарование первого дня проходит, и наступает день второй. Всё по кругу. И это начинает утомлять. Ты хочешь просто пройтись по берегу моря, а вместо этого вынужден отбиваться, пока что вежливо, от приставал. Индустрия, созданная угождать туристам, становится слишком назойливой и спустя ещё пару дней вызывает чуть ли не омерзение. Из отдыха ты привозишь воспоминания о том, насколько прекрасна природа Испании, но хищный сервис становится той самой ложкой дёгтя, испортившей впечатление.

Теперь давайте вернёмся к игровой индустрии.

Сейчас как никогда популярны мультиплеерные проекты. Они или предлагают уникальный опыт, или стараются быть лучшими в своём жанре, или просто присасываются к чужому успеху, довольствуясь малым. Их аудитория насчитывает сотни тысяч, если не миллионы, пользователей. И разработчики подобных проектов из кожи вон лезут, чтобы люди к ним возвращались снова и снова.

04[1].webp

Quake Champions
Зачем? Просто ради наполнения серверов? Нет.

Массовость привлекает китов — людей, готовых платить живые деньги за то, чтобы выделиться из серой толпы. А чтобы толпа была большой, мелкую рыбёшку подкармливают. Мол, ты одним своим трудом, не вложив и копейки, можешь достичь всего того, что купил условный «транжира». Правда, ты для этого должен ежедневно часами сидеть в игре… Ведь кит должен ежесекундно ощущать своё превосходство: он первый получает новые костюмы, раскраски, танки, эмоции, победные позы и пр. А остальные пусть завидуют и с раздутыми ноздрями сливают в игру своё свободное время — чтобы чуть меньше завидовать.

Игровые компании прекрасно знают, как манипулировать людьми, но самым действенным способом являются ежедневные или еженедельные задания с пустяковыми призами. Зайди в игру — получи награду. Сыграй три матча — получи награду. Победи героев такого-то класса — получи что? Да, награду! Виртуальная валюта, контейнеры с призами, какие-то «эксклюзивные» косметические штучки. Однако не много, чтобы не расслаблялся.

Изумительным примером концепции «геморрой за свои же деньги» является «Боевой пропуск» в мультиплеерных играх. Покупая его, вы получаете возможность выиграть указанные вещи. Вот только для этого вам надо плотно сидеть в онлайне. Или… покупать уровни, для ускоренного продвижения вверх! Не успел добыть костюм «самого крутого парня» — извини, сам виноват, надо было инвестировать больше своего времени (или денег), скупердяй.

«Боевой пропуск» объединяет в себе и ежедневные, и еженедельные, и ежемесячные испытания. Купив его, ты уже обязан возвращаться в игру снова и снова, чтобы твои деньги не сгорели напрасно. А чтобы стимулировать игроков к покупке «Боевых пропусков», создатели игры предоставляют популярным стримерам косметический контент, и те рекламируют его перед своей аудиторией. Или дают ключи на получение каких-то 200 контейнеров — пусть распаковывают на зависть зрителям. Простая манипуляция, но действенная.

02[1].webp

Hearthstone

Этими нехитрыми способами игровые компании достигают сразу двух целей. Во-первых, они вынуждают людей возвращаться и тратить в игре своё время. Упала активность на серверах? Самое время начать новый сезон с возможностью выиграть/купить конкретные вещи исключительно в этот период! Во-вторых, они не дают игрокам перетекать в другие, чужие проекты.

Технически игровые компании платят людям, чтобы те оставались в их играх. Вот только платят виртуальным мусором, который, выражаясь словами великого мыслителя, «они себе ещё нарисуют».

Люди же ходят в игры, как на работу. Часто тратят время не на то, чем бы им хотелось заниматься, а просто на выполнение миссий.

«Ну не хочу я играть этим героем! Да не интересен мне этот режим! Сколько-сколько я должен сделать попаданий в голову?!»

Заткнись! Хочешь заработать? Страдай! И пока ты выполняешь все эти задания, свободное время неумолимо заканчивается, пора спать, завтра же на настоящую работу. Однако завтра всё повторяется, поскольку перед носом маячит всё та же виртуальная морковка из пустяковой «зарплаты».

А если ты увлекаешься не одной игрой, а двумя? Тремя?! Это же каждую надо запустить и сделать требуемое, чтобы получить награду. Выполнение заданий из удовольствия превращается в бремя. Ну а со временем возникает антипатия к самой игре из-за таких вот жадных попыток удержания аудитории.

Игра тебе нравится, но ты не чувствуешь эмоциональной отдачи. Ты бы и прекратил выполнять задания, но чувство незавершенности мешает получать удовольствие. Ты вязнешь в этой рутине, и вместо азарта в глазах появляется обречённость.

01[1].webp

Battlefield 1
Не так давно мы увлекались мультиплеерными играми, представьте себе, просто так. Counter-Strike, Quake 3, Unreal Tournament 2004, WarCraft 3, Heroes of Might and Magic 3 и прочие — каким-то чудом мы возвращались к ним, несмотря на отсутствие ежедневных заданий и «Боевых пропусков». Они были интересны и увлекательны сами по себе.

Современные же игры-сервисы давят своей навязчивостью, как ревнивые бабы пилят тебя за мимолётный взгляд на чужую юбку.

Понятно, что далеко не все люди подвержены этой болезни. Кто-то внимания не обращает на условия, которые ставят перед ними разработчики, и в спокойном режиме играет так, как хочется. Но огромное количество людей испытывает дискомфорт от того, что они «недорабатывают» в играх.

Именно поэтому я и привёл в качестве примера туристический город в начале материала, где всё хорошо и надо лишь просто не мешать людям получать удовольствие. Но нет! Плевать, какое впечатление останется у человека. Важна прибыль здесь и сейчас! Туристов — как грязи.

В игровой индустрии то же самое. Людей много, и каждая игровая компания пытается вцепиться в любого случайного прохожего. Вцепиться, как клещ, залезть под кожу, сцеживать в кровь токсины, разъедающие мозг и волю, и сулить иллюзорные награды — лишь бы ты больше никуда не уходил. И это всё в итоге понемногу создаёт определённое впечатление и о текущей игре, и о последующих. Заходишь в новый проект, видишь длинный список дел на сегодня и прячешь лицо в ладонях: «Я так больше не могу».



Вместо вывода, друзья, хотелось бы поинтересоваться, как вы относитесь ко всем этим ежедневным, еженедельным заданиям в играх? Не раздражают ли они вас? Или вы не видите в этом проблемы?

А мне вот что-то горько.

Автор: Lockust

Ссылка на оригинал
 
Я давно считаю, что вся эта зараза под названием дейлики тянется с западных игр, а корейцы молодцы и раньше всегда пилили честные гриндилки, но когда им показали способ наживы, они тоже сломались.

Последней корейской игрой в которую можно было поиграть в удовольствие был Айон по подписке, в нем не было шопа и не было дейликов. Были элементы многоразовых квестов. Но позже, примерно через год, ввели дейлики, а потом и вовсе пустили игру под откос, поменяв монетизацию на фримиум.

Я ушел из PW, потому что стало тошнить от дейликов, забросил ТЕРУ тоже из-за них. В Revelation пошли еще дальше - вся игра это одна сплошная ежедневная активность, вне дейликов практически нет места, куда тебе хотелось бы пойти, где было бы интересно чем-нибудь заниматься.

А сейчас уже вот и игроки в шутеры заплакали от лутбоксов, скинов, дейликов, и прочих элементов усиленного удержания.
Более того, монетизация в виде "боевых билетов" действительно врывается в мир с открытой и откровенной наглостью. За то, что мы ненавидим в играх больше всего, мы должны еще и платить. Заплати больше, и ты получишь 5 ежедневных заходов в данж, вместо двух. Купи итемку, и сможешь сбросить лимит ежедневных активностей и пройти их еще раз!
Можно даже не перечислять игры, из современных в том или ином виде эта скверна присутствует везде.

Отвечая на вопрос в статье "Или вы не видите в этом проблемы?" - видим, уже лет 10 как видим, да только что с того?)
Нужна глобальная инновация, которая бы полностью пересмотрела способы игровой монетизации. В данный момент различные страны пытаются противостоять злу, вон даже запрещают продавать закрытые сундучки, чтобы не порождать азарт.
Но это же не проблема, продают открытые, просто сделали смещение, превратив их в последовательные лотерейные билеты - купи проигрышный билет, чтобы узнать, что будет в следующем.

Может поэтому так глухо на рынке, и мы весь последний год играем в ремастереды/классики, которые по большей части так же плохи и забиты дейликами под завязку.
 
Из-за дейликов бросил в принципе ММОРПГ, играть в современные стало попросту невозможно. Ты либо посвящаешь игре всё свободное время, либо ты в ней неспособен ни на что. Даже на то самое получение удовольствия. В сессионках с этим пока ещё терпимей, там все таки плюшки носят хоть и более кошерный характер, но не влияют на баланс.
 
  • Мне нравится
Реакции: Sidd
Назад
Сверху