GGG поделились видео-презентациями с ExileCon, который проходил в ноябре. Арт-директор и один из основателей студии Эрик Олофссон рассказывает о создании атмосферы, областей, персонажей и предметов Path of Exile 2, а затем отвечает на некоторые вопросы участников ExileCon:
Сюжет новой истории будет подаваться обрывками, чтобы игрок своим умом и сложением фактов смог понять что происходит в мире игры
Новая генерация карты мира позволит игрокам выходит из города в разных направлениях:
Пересмотрели логику лесных локаций, населив вместо бандитов полагающимися ведьмами и оборотнями.
Оборотень получился особенно жутким и потрясающим, что его модель решили использовать в качестве трансформации в игре:
Готические кладбища были созданы с использованием технологии 3D сканирования. В Новой Зеландии не найти подобных средневековых кладбищ, поэтому GGG нашли команду в Польше, которая ездила и фотографирована подходящие модели для будущих текстур.
Кроме 3D сканирования используется технология трассировки лучей,которую не увидят владельцы старых видях, ха-ха.
GGG не потянула бы сложное моделирование в одиночку, поэтому не стесняется отдавать косметическую работу на аутсорс другим компаниям (конечно это наверное дорого, но с деньгами Tencent не проблема)
Внешний вид персонажей должен быть интуитивно понятным для игроков, чтобы они сразу понимали, какие архетипы их ждут и какие пассивные навыки на дереве умений будут расположены ближе выбранному классу. То есть в этом плане все останется по прежнему, будут персонажи с упором на силу, ловкость или интеллект.
В POE 1 персонаж Жрец выглядит довольно не пропорционально, поэтому он стал частым героем мемов:
Ну и самая главная фишка ARPG - итемизация! Предметы будут смотреться красиво со всей мощью современной графики:
Многие предметы получили более реалистичные модели с точки зрения физики - металлические латы гнутся в местах сочленения доспеха, а не единым пластом металла. Одежда и бижутерия теперь анимируется при движении в соответствии с физикой, вещи получили гораздо больше мелких деталей.
Новые технологии позволяют накладывать цветовые слои-маска на предметы, легко меняя их цвет! Но пока что покраска вещей не является официально заявленное для POE 2
Выглядит все круто, за исключением процедурной генерации мира, ненавижу его, сделали бы как в Grim Dawn все статичным, чтобы не искать проходы а четко знать куда бежишь и зачем бежишь)
- Работа над 2й частью ведется уже около 2х лет параллельно работе над созданием лиг
- В Path of Exile 2 создается мир, в котором игрок будет побеждать умом или настойчивостью, ничто не будет решаться само собой
- В игре изначально была вступительная заставка, но потом ее убрали, чтобы игрок быстрее переходил к игровому процессу, во второй части вернется анимационная заставка, но небольшая
Сюжет новой истории будет подаваться обрывками, чтобы игрок своим умом и сложением фактов смог понять что происходит в мире игры
Новая генерация карты мира позволит игрокам выходит из города в разных направлениях:
Пересмотрели логику лесных локаций, населив вместо бандитов полагающимися ведьмами и оборотнями.
Оборотень получился особенно жутким и потрясающим, что его модель решили использовать в качестве трансформации в игре:
Готические кладбища были созданы с использованием технологии 3D сканирования. В Новой Зеландии не найти подобных средневековых кладбищ, поэтому GGG нашли команду в Польше, которая ездила и фотографирована подходящие модели для будущих текстур.
Кроме 3D сканирования используется технология трассировки лучей,
GGG не потянула бы сложное моделирование в одиночку, поэтому не стесняется отдавать косметическую работу на аутсорс другим компаниям (конечно это наверное дорого, но с деньгами Tencent не проблема)
Внешний вид персонажей должен быть интуитивно понятным для игроков, чтобы они сразу понимали, какие архетипы их ждут и какие пассивные навыки на дереве умений будут расположены ближе выбранному классу. То есть в этом плане все останется по прежнему, будут персонажи с упором на силу, ловкость или интеллект.
В POE 1 персонаж Жрец выглядит довольно не пропорционально, поэтому он стал частым героем мемов:
Ну и самая главная фишка ARPG - итемизация! Предметы будут смотреться красиво со всей мощью современной графики:
Мы бы хотели сделать предметы более осязаемыми - представьте систему, в которой предметы болтаются, бряцают и отскакивают туда-сюда, когда вы бросаете их в инвентарь
Многие предметы получили более реалистичные модели с точки зрения физики - металлические латы гнутся в местах сочленения доспеха, а не единым пластом металла. Одежда и бижутерия теперь анимируется при движении в соответствии с физикой, вещи получили гораздо больше мелких деталей.
Новые технологии позволяют накладывать цветовые слои-маска на предметы, легко меняя их цвет! Но пока что покраска вещей не является официально заявленное для POE 2
Выглядит все круто, за исключением процедурной генерации мира, ненавижу его, сделали бы как в Grim Dawn все статичным, чтобы не искать проходы а четко знать куда бежишь и зачем бежишь)