- Регистрация
- 13 Март 2017
- Сообщения
- 3,184
- Реакции
- 1,346
GGG поделились видео-презентациями с ExileCon, который проходил в ноябре. Арт-директор и один из основателей студии Эрик Олофссон рассказывает о создании атмосферы, областей, персонажей и предметов Path of Exile 2, а затем отвечает на некоторые вопросы участников ExileCon:
Сюжет новой истории будет подаваться обрывками, чтобы игрок своим умом и сложением фактов смог понять что происходит в мире игры
Новая генерация карты мира позволит игрокам выходит из города в разных направлениях:
Пересмотрели логику лесных локаций, населив вместо бандитов полагающимися ведьмами и оборотнями.
Оборотень получился особенно жутким и потрясающим, что его модель решили использовать в качестве трансформации в игре:
Готические кладбища были созданы с использованием технологии 3D сканирования. В Новой Зеландии не найти подобных средневековых кладбищ, поэтому GGG нашли команду в Польше, которая ездила и фотографирована подходящие модели для будущих текстур.
Кроме 3D сканирования используется технология трассировки лучей,которую не увидят владельцы старых видях, ха-ха.
GGG не потянула бы сложное моделирование в одиночку, поэтому не стесняется отдавать косметическую работу на аутсорс другим компаниям (конечно это наверное дорого, но с деньгами Tencent не проблема)
Внешний вид персонажей должен быть интуитивно понятным для игроков, чтобы они сразу понимали, какие архетипы их ждут и какие пассивные навыки на дереве умений будут расположены ближе выбранному классу. То есть в этом плане все останется по прежнему, будут персонажи с упором на силу, ловкость или интеллект.
В POE 1 персонаж Жрец выглядит довольно не пропорционально, поэтому он стал частым героем мемов:
Ну и самая главная фишка ARPG - итемизация! Предметы будут смотреться красиво со всей мощью современной графики:
Многие предметы получили более реалистичные модели с точки зрения физики - металлические латы гнутся в местах сочленения доспеха, а не единым пластом металла. Одежда и бижутерия теперь анимируется при движении в соответствии с физикой, вещи получили гораздо больше мелких деталей.
Новые технологии позволяют накладывать цветовые слои-маска на предметы, легко меняя их цвет! Но пока что покраска вещей не является официально заявленное для POE 2
Выглядит все круто, за исключением процедурной генерации мира, ненавижу его, сделали бы как в Grim Dawn все статичным, чтобы не искать проходы а четко знать куда бежишь и зачем бежишь)
- Работа над 2й частью ведется уже около 2х лет параллельно работе над созданием лиг
- В Path of Exile 2 создается мир, в котором игрок будет побеждать умом или настойчивостью, ничто не будет решаться само собой
- В игре изначально была вступительная заставка, но потом ее убрали, чтобы игрок быстрее переходил к игровому процессу, во второй части вернется анимационная заставка, но небольшая
Сюжет новой истории будет подаваться обрывками, чтобы игрок своим умом и сложением фактов смог понять что происходит в мире игры
Новая генерация карты мира позволит игрокам выходит из города в разных направлениях:
Пересмотрели логику лесных локаций, населив вместо бандитов полагающимися ведьмами и оборотнями.
Оборотень получился особенно жутким и потрясающим, что его модель решили использовать в качестве трансформации в игре:
Готические кладбища были созданы с использованием технологии 3D сканирования. В Новой Зеландии не найти подобных средневековых кладбищ, поэтому GGG нашли команду в Польше, которая ездила и фотографирована подходящие модели для будущих текстур.
Кроме 3D сканирования используется технология трассировки лучей,
GGG не потянула бы сложное моделирование в одиночку, поэтому не стесняется отдавать косметическую работу на аутсорс другим компаниям (конечно это наверное дорого, но с деньгами Tencent не проблема)
Внешний вид персонажей должен быть интуитивно понятным для игроков, чтобы они сразу понимали, какие архетипы их ждут и какие пассивные навыки на дереве умений будут расположены ближе выбранному классу. То есть в этом плане все останется по прежнему, будут персонажи с упором на силу, ловкость или интеллект.
В POE 1 персонаж Жрец выглядит довольно не пропорционально, поэтому он стал частым героем мемов:
Ну и самая главная фишка ARPG - итемизация! Предметы будут смотреться красиво со всей мощью современной графики:
Мы бы хотели сделать предметы более осязаемыми - представьте систему, в которой предметы болтаются, бряцают и отскакивают туда-сюда, когда вы бросаете их в инвентарь
Многие предметы получили более реалистичные модели с точки зрения физики - металлические латы гнутся в местах сочленения доспеха, а не единым пластом металла. Одежда и бижутерия теперь анимируется при движении в соответствии с физикой, вещи получили гораздо больше мелких деталей.
Новые технологии позволяют накладывать цветовые слои-маска на предметы, легко меняя их цвет! Но пока что покраска вещей не является официально заявленное для POE 2
Выглядит все круто, за исключением процедурной генерации мира, ненавижу его, сделали бы как в Grim Dawn все статичным, чтобы не искать проходы а четко знать куда бежишь и зачем бежишь)
Sadael
Известный житель
- Регистрация
- 26 Апрель 2017
- Сообщения
- 362
- Реакции
- 265
Ой ну тебя нафигВыглядит все круто, за исключением процедурной генерации мира, ненавижу его, сделали бы как в Grim Dawn все статичным

Vetrinus
Известный житель
- Регистрация
- 17 Март 2018
- Сообщения
- 141
- Реакции
- 87
Мне настолько понравилась презентация, что я скрупулёзно сохранил все скриншоты в отдельную папочку и любуюсь ими время от времени. =.=
Думаю, важно ещё упомянуть новую камеру, они отдалили её, но изменили перспективу, благодаря чему персонаж меньше, но на экран влезает столько же. Теперь декорации переднем плане будут реже перекрывать обзор. Интересно, как это будет ощущаться.
Хотя мне был бы больше по душе уровень отдалении камеры Маяка 6 акта.
Думаю, важно ещё упомянуть новую камеру, они отдалили её, но изменили перспективу, благодаря чему персонаж меньше, но на экран влезает столько же. Теперь декорации переднем плане будут реже перекрывать обзор. Интересно, как это будет ощущаться.
Хотя мне был бы больше по душе уровень отдалении камеры Маяка 6 акта.