В новом видео с Exilecon сценарист игры рассказывает о рабочем процессе - как создается мир игры, какие решения приходится применять для разных типов игроков и как популярное аниме помогло выстроить сюжетную линию:
Видео длинное, предлагаю вашему вниманию текстовый вариант с краткими выдержками:
Посмотреть вложение 9424
Принудительное обучение игроков - это необходимость
Размещение игры в Steam требует от разработчиков особого отношения к игрокам - ведь становится важно как пользователь оценит игру на платформе.
Разработчики Path of Exile прекрасно это понимают, и видео посвящено дизайнерским решениям, которые выглядят странными в глазах опытных игроков, но необходимы для минимизации негативных отзывов.
Перед заходом в стартовый город игрок-новичок умеет:
Посмотреть вложение 9425
Но это еще не все, что делают разработчики для новичков, ключевые NPC, повествующие о важных вещах или выдающие квесты, тоже подвинуты поближе к области следования и зрения персонажа, чтобы не приходилось долго искать, кому же сдать этот квест (как частенько и происходит кстати в некоторых играх)
История рассказывается последовательно, у знакомых NPC по мере прохождения актов открываются новые опции для диалогов.
Особая фишка игры - инструмент отслеживания заданий, иначе говоря квест трекер, который позволяет игроку не запутаться и видеть последовательность прохождения игры.
Изувер
На первый взгляд история Изувера проста - игрок пробегаю тюрьму убивает его, и на этом все. Но варианты взятия этого задания различны, можно поговорить с NPC и взять квест, а можно бежать вперед, ни с кем не разговаривая.
В будущих версиях игры подобная вариативность имеет множество различных сюжетных линий, позволяя игроку широкий выбор. Но всегда должен быть ответ на вопрос - "Что мне делать дальше?" , независимо от выбранного пути прохождения и этапа.
Даже опытные игроки-спидраннеры, после 150ти прохождений начинают разбираться в сюжете, поскольку вольно или не вольно читают квесты и слушают фразы боссов и NPC. У них возникают вопросы "Что это за босс?", "Почему мы с ним сражаемся?"
Посмотреть вложение 9426
Еще один способ общения с игроками - подписи на уникальных вещах, названия и описания умений - все это можно вплести в историю в дальнейшем.
Конечно игрокам спидранерам мало интересен лор игры, они отключают все, что мешает, любые подсказки и единственная их цель - быстрее пробежать акты игры. Таких игроков интересует только механика игры, и мы рассказываем историю в самой механике игры - например с помощью камней умений и предметов - с помощью свойств оружия и дизайна игроки запоминают части истории и узнают немножко о культуре мира, в котором играют.
Еще один способ - повторяющиеся реплики, которые игроки слышат снова и снова, даже если не хотят, они все равно запомнят их. Приветствия, прощания NPC, угрожающие фразы боссов - спидраннеры видят их постоянно, поэтому нам приходится очень тщательно подбирать их, чтобы они не вызывали у игроков раздражения.
С другой частью игроков - любителями историй, все проще, для них мы оставляем более сложные обрывки историй в различных интерактивных предметах - и не сомневаемся - они точно прочитают их и разберутся в происходящем. История Изаро связана с семьей Перандусов, но ключом к истории Титуса Перандуса и Лабиринта служат отношения Вечных с Изомитами.
Для любителей истории мы стараемся рассказать истории прошлого, например историю Китавы, но спидраннеры не обращают на это внимание, поэтому в Атласе мы изменяем карты под влиянием Шейпера и Элдера, придавая локациям черты этих боссов и таким образом игроки больше узнают про них.
В то же время мы пользуемся правилом - никогда не рассказывай слишком много и многие вопросы оставляем открытыми: Чем на самом деле является Ваал? , Что такое Атлас? , Кем именно является Элдер?, Что на самом деле происходит в Рекласте?
Эти вопросы остаются открытыми и появляется простор для обсуждений, споров и фантазий.
При всем при этом мы всегда даем мотивацию - игроки должны понимать, что они делают, и зачем они это делают.
У нас нету прямых наводок и информации - рассказчиков точной истории, описания игры со спойлерами, в steam нет каких-либо статей от сценаристов с заголовком "Тайны Рэкласта"
В наших историях не всегда есть объективность и логика, иногда игрокам приходится сотрудничать с одними злодеями, чтобы победить других злодеев, например в Синдикате.
Но сами персонажи в нашей игре не имеют явной истории, потому что персонажи, это Вы. Мы не навязываем игроками мироощущение, и вы вольны взаимодействовать с миром игры как сами захотите.
Вы даже можете не проходить акты игры, если вам это не нравится. Конечно вам будет нечего делать, т.к мы не придумали контента под такой случай, но тем не менее это возможно.
Важной частью в рассказе истории является ощущение времени - акты, лиги, карты, временная линия персонажа, игрока, истории.
Все это похоже на события из аниме Врата Штейна, поскольку лиги начинаются с нулевого дня, где игрока выбрасывает на берег Рэкласта.
Прошлые лиги не могут явно влиять на новую временную линию-лигу, но сюжет компании может частично измениться с добавлением механики лиги в игру.
С помощью параллельных временных линий можно объяснить такие вещи как история Заны и прошлые события Атласа, которые игроки проходили в прошлых лигах, но к текущему моменту у нас новая история.
Новая система Атласа существует сейчас - во временной линии игрока, а игрок в отличие от персонажа помнит все прошлые временные линии и лиги. Поэтому мы не должны просто забывать о прошлом контенте, и переписывать много раз одну и ту же историю, потому что игроки запомнили ее такой, и она им нравится. Все это нужно учитывать и интегрировать, обстраивая сюжет поверх этого. Новые лиги и события должны вписываться в историю, потому что игроки помнят все временные линии, мы не можем отбросить прошлое т.к это вызовет недовольство игроков.
Глобальная, историческая временная линия мира Рэкласта существует вне временных линий персонажей и игрока, поэтому она более статична и практически не меняется.
Получается весьма сложный рабочий процесс, но как все это происходит в GGG?
Писатели создают сюжет, художники рисуют арты, иногда все приходится переписывать и перерисовывать, если происходят несостыковки. В итоге получается совместный труд и у мира по сути нет создателя - он вырастает словно сам по себе из творчества многих людей - как штатных писателей и художников, так и фрилансеров. Но ключевую роль играет арт директор Эрик Олоффсон, потому что кому-то нужно собрать все обрывки воедино и добиться единообразия, иначе получилась бы свалка.
Еще в задачу сценариста входит сглаживать углы в механике, называя итемы таким образом, чтобы игроки понимали их суть. Например, название "Камень Хранителя" позволяет игрокам лучше понять, как и почему эти механики появились в мире игры.
Актеры озвучания привносят много собственных идей и оживляют NPC, например Эйнар это Джэй Саймон, никто другой бы не справился с ролью Эйнара.
Мы не ведем себя начальственно и даем актерам много свободы, таким образом рождаются харизматичные персонажи, которых мы все любим.
В крупном обновлении 4.0 (Path of Exile 2) в каждом акте будет своя локальная история, но будет и глобальная история, проходящая сквозь все акты. Будет больше изменений NPC и мира вокруг вас в зависимости от пройденных заданий. Новые события происходят 20 лет спустя, помимо новых классов персонажей нужно еще и написать историю мира.
Видео длинное, предлагаю вашему вниманию текстовый вариант с краткими выдержками:
Посмотреть вложение 9424
Принудительное обучение игроков - это необходимость
Размещение игры в Steam требует от разработчиков особого отношения к игрокам - ведь становится важно как пользователь оценит игру на платформе.
Разработчики Path of Exile прекрасно это понимают, и видео посвящено дизайнерским решениям, которые выглядят странными в глазах опытных игроков, но необходимы для минимизации негативных отзывов.
- передвигаться в игре
- надевать оружие
- использовать камни умений
- восполнять жизнь и ману флаконами
Посмотреть вложение 9425
Но это еще не все, что делают разработчики для новичков, ключевые NPC, повествующие о важных вещах или выдающие квесты, тоже подвинуты поближе к области следования и зрения персонажа, чтобы не приходилось долго искать, кому же сдать этот квест (как частенько и происходит кстати в некоторых играх)
История рассказывается последовательно, у знакомых NPC по мере прохождения актов открываются новые опции для диалогов.
Особая фишка игры - инструмент отслеживания заданий, иначе говоря квест трекер, который позволяет игроку не запутаться и видеть последовательность прохождения игры.
Изувер
На первый взгляд история Изувера проста - игрок пробегаю тюрьму убивает его, и на этом все. Но варианты взятия этого задания различны, можно поговорить с NPC и взять квест, а можно бежать вперед, ни с кем не разговаривая.
В будущих версиях игры подобная вариативность имеет множество различных сюжетных линий, позволяя игроку широкий выбор. Но всегда должен быть ответ на вопрос - "Что мне делать дальше?" , независимо от выбранного пути прохождения и этапа.
Даже опытные игроки-спидраннеры, после 150ти прохождений начинают разбираться в сюжете, поскольку вольно или не вольно читают квесты и слушают фразы боссов и NPC. У них возникают вопросы "Что это за босс?", "Почему мы с ним сражаемся?"
Посмотреть вложение 9426
Еще один способ общения с игроками - подписи на уникальных вещах, названия и описания умений - все это можно вплести в историю в дальнейшем.
Конечно игрокам спидранерам мало интересен лор игры, они отключают все, что мешает, любые подсказки и единственная их цель - быстрее пробежать акты игры. Таких игроков интересует только механика игры, и мы рассказываем историю в самой механике игры - например с помощью камней умений и предметов - с помощью свойств оружия и дизайна игроки запоминают части истории и узнают немножко о культуре мира, в котором играют.
Еще один способ - повторяющиеся реплики, которые игроки слышат снова и снова, даже если не хотят, они все равно запомнят их. Приветствия, прощания NPC, угрожающие фразы боссов - спидраннеры видят их постоянно, поэтому нам приходится очень тщательно подбирать их, чтобы они не вызывали у игроков раздражения.
С другой частью игроков - любителями историй, все проще, для них мы оставляем более сложные обрывки историй в различных интерактивных предметах - и не сомневаемся - они точно прочитают их и разберутся в происходящем. История Изаро связана с семьей Перандусов, но ключом к истории Титуса Перандуса и Лабиринта служат отношения Вечных с Изомитами.
Для любителей истории мы стараемся рассказать истории прошлого, например историю Китавы, но спидраннеры не обращают на это внимание, поэтому в Атласе мы изменяем карты под влиянием Шейпера и Элдера, придавая локациям черты этих боссов и таким образом игроки больше узнают про них.
В то же время мы пользуемся правилом - никогда не рассказывай слишком много и многие вопросы оставляем открытыми: Чем на самом деле является Ваал? , Что такое Атлас? , Кем именно является Элдер?, Что на самом деле происходит в Рекласте?
Эти вопросы остаются открытыми и появляется простор для обсуждений, споров и фантазий.
При всем при этом мы всегда даем мотивацию - игроки должны понимать, что они делают, и зачем они это делают.
Игроки должны осмыслить и четко осознавать свое место в мире
У нас нету прямых наводок и информации - рассказчиков точной истории, описания игры со спойлерами, в steam нет каких-либо статей от сценаристов с заголовком "Тайны Рэкласта"
В наших историях не всегда есть объективность и логика, иногда игрокам приходится сотрудничать с одними злодеями, чтобы победить других злодеев, например в Синдикате.
Но сами персонажи в нашей игре не имеют явной истории, потому что персонажи, это Вы. Мы не навязываем игроками мироощущение, и вы вольны взаимодействовать с миром игры как сами захотите.
Вы даже можете не проходить акты игры, если вам это не нравится. Конечно вам будет нечего делать, т.к мы не придумали контента под такой случай, но тем не менее это возможно.
Важной частью в рассказе истории является ощущение времени - акты, лиги, карты, временная линия персонажа, игрока, истории.
Все это похоже на события из аниме Врата Штейна, поскольку лиги начинаются с нулевого дня, где игрока выбрасывает на берег Рэкласта.
Прошлые лиги не могут явно влиять на новую временную линию-лигу, но сюжет компании может частично измениться с добавлением механики лиги в игру.
С помощью параллельных временных линий можно объяснить такие вещи как история Заны и прошлые события Атласа, которые игроки проходили в прошлых лигах, но к текущему моменту у нас новая история.
Новая система Атласа существует сейчас - во временной линии игрока, а игрок в отличие от персонажа помнит все прошлые временные линии и лиги. Поэтому мы не должны просто забывать о прошлом контенте, и переписывать много раз одну и ту же историю, потому что игроки запомнили ее такой, и она им нравится. Все это нужно учитывать и интегрировать, обстраивая сюжет поверх этого. Новые лиги и события должны вписываться в историю, потому что игроки помнят все временные линии, мы не можем отбросить прошлое т.к это вызовет недовольство игроков.
Глобальная, историческая временная линия мира Рэкласта существует вне временных линий персонажей и игрока, поэтому она более статична и практически не меняется.
Получается весьма сложный рабочий процесс, но как все это происходит в GGG?
Писатели создают сюжет, художники рисуют арты, иногда все приходится переписывать и перерисовывать, если происходят несостыковки. В итоге получается совместный труд и у мира по сути нет создателя - он вырастает словно сам по себе из творчества многих людей - как штатных писателей и художников, так и фрилансеров. Но ключевую роль играет арт директор Эрик Олоффсон, потому что кому-то нужно собрать все обрывки воедино и добиться единообразия, иначе получилась бы свалка.
Еще в задачу сценариста входит сглаживать углы в механике, называя итемы таким образом, чтобы игроки понимали их суть. Например, название "Камень Хранителя" позволяет игрокам лучше понять, как и почему эти механики появились в мире игры.
Актеры озвучания привносят много собственных идей и оживляют NPC, например Эйнар это Джэй Саймон, никто другой бы не справился с ролью Эйнара.
Мы не ведем себя начальственно и даем актерам много свободы, таким образом рождаются харизматичные персонажи, которых мы все любим.
В крупном обновлении 4.0 (Path of Exile 2) в каждом акте будет своя локальная история, но будет и глобальная история, проходящая сквозь все акты. Будет больше изменений NPC и мира вокруг вас в зависимости от пройденных заданий. Новые события происходят 20 лет спустя, помимо новых классов персонажей нужно еще и написать историю мира.