Опубликовали видео с ExileCon, на котором основатели студии Крис Вилсон, Джонатан Роджерс и Эрик Олофссон ответили на множество вопросов. Ведущий - Ник Колан.
Я столько мудрых высказываний от разрабов не слышал наверное со времен Рафа Костера, хоть на цитаты разбирай.
Текстовая версия:
*Что-то я не думал, что на окажется такой длинной =)*
Поговорим об истории компании, Крис, когда вы познакомились с Джонатаном?
Крис: В библиотеке средней школы стоял компьютер с QuickBASIC. В компьютерном классе таких не было, разумеется. И вот в обеденный перерыв я ходил в библиотеку, чтобы заниматься программированием. Мне было тогда 16 лет или около того. Однажды я увидел, что за компьютером сидит какой-то парень, и я такой, хей! Ну вы поняли)
Джонатан: Прозвучало как-то двусмысленно, чем на самом деле.
Крис: Я представился, мы разговорились, он был на несколько лет младше меня. Мы стали обсуждать программирование, и в итоге стали хорошими друзьями. После окончания университета мы хотели сделать собственную игру, но мы еще не знали, какой она будет.
Джонатан: У нас было смутное представление.
Крис: Да были некоторые идеи, но ничего конкретного.
Вы вдохновлялись чем-нибудь?
Крис: Да, немного. Мы играли в Diablo 2 и когда Джонатан окончил университет, мы укрепились во мнении, что никто толком не умеет делать Action RPG, а когда мы возьмемся за дело, то всем покажем, как надо. Это было немного безумно, ведь нас было всего двое и нам было около 20ти лет. У нас не было никакого опыта разработки коммерческих игр. Мы были просто любителями с гораздо меньшей квалификацией, чем у людей, которых мы сейчас нанимаем в компанию.
В каком году началась разработка?
Крис: Мы начали в конце 2006
Эрик, когда ты к ним присоединился?
Эрик: Я встретил Криса на форуме с руководствами по Diablo 2. Это было в 2000м году примерно. Стримеров и всего такого прочего в то время не было, поэтому было сложно найти лучший билд. Спустя несколько лет, я получил сообщение о том, что Крис и Джонатан решили сделать игру наподобие Diablo. В то время я жил в Швеции.
Крис: Мы нуждались в художнике и не знали никого, кто вообще хоть как-то умел рисовать. А Эрик опытный художник, и в то время он занимался промышленным дизайном. Он даже написал учебник, по которому преподают в университетах, и был известной личностью. И вот я его спросил - где нам найти ведущего художника? И он пошел покупать авиабилеты.
Эрик: Верно, по моему я полетел уже спустя две недели, после этого разговора.
О чем ты вообще думал в это время?
Эрик: В то время я только получил образование промышленного дизайнера и мне не хотелось заниматься обычной работой. И тут мне представился отличный повод от этого избавиться.
Было ли что-то такое, что в итоге убедило тебя в правильности этого решения?
Эрик: Я бы сказал, не раньше чем через много много лет.
Крис: Я рад слышать, что он не сказал "Вчера" )
Получается ты в речении нескольких лет думал "Мммм..я не уверен" ?
Эрик: Это было довольно странное ощущение, мы просто работали и верили в то, что у нас получится хорошая игра. Я не думал о том, что она может провалиться.
Джонатан: Я всегда считал, что если мы ее доделаем, то это будет крутая игра и я никогда в этом не сомневался.
Эрик: У меня было ощущение, что на рынке есть хорошая открытая ниша, ведь на тот момент не было других анонсов ARPG.
Какими были изначальные сроки выхода и бюджет игры, и насколько вы были к ним близки в итоге?
Крис: Мы сильно промахнулись, оказалось, что нельзя делать игры дешево и быстро. Мы несколько лет считали ,что уложимся в несколько сотен тысяч долларов, про миллионы и речи не шло.
Джонатан: Я помню, что Эрик всегда говорил "Такое чувство, что до финиша всегда полтора года" Потому, что на вопрос - когда мы закончим, всегда был ответ "Полтора года" Разработка ужасно затянулась.
Крис: Нам потребовалось шесть лет, чтобы показать игрокам хоть что нибудь.
Если бы вы могли вернуться в 2006й год и поговорить с собой, какой бы совет вы себе дали?
Крис: Если бы ко мне подошли и сказали: Крис, мне и моим друзьям по 20 лет и у нас нет опыта в разработке игр, и мы собираемся сделать онлайн игру, которая будет конкурировать в многомиллиардной компанией и в ней будут все эти штуки, еще и экспериментальная бизнес модель.
Я бы ответил: Да вы с ума сошли, ищите нормальную работу, нечего тратить молодость непонятно на что. Таким был бы мой совет, потому что шанс провалиться был 99,9%.
Но тем не менее 1 раз из 1000 может получиться. Так что тут перевес в сторону выживания.
И что помогло игре выжить?
Джонатан: Мы оказались в нужное время, в нужном месте и с востребованным продуктом. Мы хорошо знаем жанр ARPG, но все во многом зависело от удачи.
Крис: Я думаю дело в предметах. Мы очень долго обсуждали вещи в Diablo 2. В разговорах с Брайаном, нашим американским инвестором, он рассказывал историю про копье, которое хотел получить. В Тайване у какого-то парня было такое копье, и Брайану оно было очень нужно. Он все время о нем думал, не мог спать ночами, но ведь это просто игровой предмет, почему же он был так важен для него? Вот из таких разговоров я и понял ту суть, которую нужно попытаться воспроизвести в игре, и мне кажется у нас получилось, Path of Exile стала успешной.
Джонатан: Сейчас очень мало игр, которые подходят к созданию предметов так же, как мы, еще и позволяют свободно ими торговать. Я думаю, что это действительно крутая составляющая успеха, благодаря которой игра получила известность. Это чрезвычайно важная часть.
Возникали ли моменты, когда вы думали, что Path of Exile обречена на провал?
Джонатан: Были тяжелые периоды разработки, после шести лет при включении игры возникал синий экран, потому что код графического движка был сломан, и его давно никто не чинил. Игра долго страдала от критических технических проблем, но в итоге нам удалось все починить.
Крис: У нас был прототип графического движка, который годился только для того, чтобы персонаж мог ходить, и от него мы пришли с созданию настоящего движка. Один из наших сотрудников работал над чем-то весьма продвинутым, но в итоге ничего не вышло. Поэтому Джонатан написал собственный движок, на который и перешла игра. Но были времена по 6 месяцев, когда художники не могли видеть свою работу в игре.
Это были темные времена, было плохо. Это был 2009й год, никто еще толком не знал об игре, и мы рады, что не спешили с анонсом. Мы планировали анонс, когда сделаем что-то, что выглядит прилично. Но если сейчас взглянуть на то, как игра выглядела в момент анонса... то это конечно выглядит весьма убого.
Технически вы сделали официальный анонс в 2011м, но игра была показана ранее в 2010м.
Крис: Тут интересная история, про анонс в сентябре 2010. Мы решили устроить пресс тур, и сказали нашему PR специалисту, чтобы нашел нам журналистов в Сан-Франциско, с которыми мы могли бы поговорить, из PC Gamer, ING и все такое прочее. Собери нас всех в одной комнате, а это было непросто, т.к мы то из Новой Зеландии. И вот, как во "Властелине Колец" мы собрались в поход, купили билеты в США и план был такой: Поговорить с журналистами, получить статьи по игре, и затем отправиться на выставку PAX Prime, где мы показывали людям игру на ноутбуке в углу помещения без стенда. Конечно, так нельзя делать, и я теперь прошу прощения, но тем не менее в то время мы так и сделали.
Одним из журналистов, которого к нам прислали, был Ник. (Ведущий этой Q&A сессии) В то время он работал журналистом в США, и был в числе первых, кто увидел Path of Exile.
Ник: Мне дали примерно такое задание "Там какие-то люди из Новой Зеландии приехали, чтобы показать свою игру, но мы не знаем, о чем она вообще." Но игра оказалась очень классной, я помню, что умер на Хиллоке и все очень расстроились из-за того, что я не знал как использовать флаконы здоровья.
Расскажите, когда вы впервые подумали о том, что Path of Exile может оказаться хитом?
Эрик: Это было на PAX Prime, спустя год после первого анонса. У нас уже был очень игровой маленький стенд с парой экранов и с тремя игровыми компьютерами. Тогда появилось это чувство, что мы здесь и мы конкурируем со многими "настоящими" игровыми компаниями и люди выстраивались в очередь, чтобы посмотреть именно нашу игру. И были заметны искры в их глазах, это было действительно интересно.
Крис: Тайко из Penny Arcade, проходя мимо нашего стенда, посмотрел на очереди и на игру и говорит мне "Blizzard здесь порядочно денег упустили". К игре проявляли большой интерес даже на ранней стадии. В то время игра представляла собой довольно плохую сборку. Мы выставлялись рядом с Torchlight и их игра выглядела гораздо лучше и была сделано гораздо профессиональнее, чем наша.
Но у нас была куча людей, у нас были предметы, и это было хорошо.
Джонатан: Для меня знаковым моментом была выдача ключей к закрытой бете, вокруг покупок наборов раннего доступа. Мы обрушили Stripe, миллиардную компанию по обработке платежей.
Крис: Моим моментом, когда я понял, что игра будет успешной был запуск альфа сервера, когда мы открыли доступ только друзьям и семье, среди них был мой брат. И вот сервер запускается. авторизуются три игрока, я играю и дохожу до 10 уровня. В то время игра доходила до Изувера, его можно было убить и падали предметы 12 уровня, а сам он был 10го. И ты стремился убивать Изувера ради редкого меча или другого оружия. И вот я убиваю Изувера снова и снова, у меня уже штраф на опыт и хорошие предметы, завтра я вернусь к игре но мне надо поспать, и вот я ложусь в постель, просыпаюсь, иду в офис и смотрю на рейтинг, а там какой-то парень по имени Питер на первом месте в рейтинге и он уже на 3 уровня выше меня! У него уже серьезные штрафы на опыт, и я пишу ему - "о, ты что играл всю ночь? Что ты выбил?" Он линкует мне крутой меч, я линкую свой, в ответ он обзывает меня нубом.
Тот факт, что игра может заставить кого-то не спать, и упорно выбивать хороший меч, зная, что она по сути на этом заканчивается, еще и с ужасной графикой, даже не хочу вспоминать сколько раз игра крашилась в то время.
Как долго вы шли к окончательной эстетике Path of Exile?
Эрик: Мне бы хотелось сказать, что мы пробовали много разных вещей, но на самом мы просто собрали в кучу то, что было. Мы знали, что каждый из нас любит Diablo 2, поэтому двинулись в похожем направлении. Каких монстров мы можем добавить? Скелетов? Хорошо, делаем скелета и добавляем в игру. Давайте сделаем разбойника и тоже добавим его в игру.
Джонатан: Теперь конечно все гораздо более органично в этом плане.
Эрик: Да, особенно в POE 2, ведь это почти перезапуск той идеальной версии игры, которую мы хотели сделать изначально.
Мы часто наблюдаем, как монстры улучшаются графически со временем, какой графический элемент полностью вас устраивает?
Джонатан: Мне очень нравятся оригинальные игровые персонажи. Из личных предпочтений - ведьма, дикарь и охотница. В то время нам очень повезло, мы наняли фрилансера, который делал модели и был весьма талантливым парнем. Тогда он был еще студентом, но позже он стал ведущим дизайнером существ для фильма "Хоббит"
Крис: И мы до сих пор используем эти модели в 2019м году. Конечно, они выглядят устаревшими, и мы их скоро заменим, но ведь они неплохо продержались целых 12 лет.
Вы остановились на 3D моделях, но был ли вариант 2D?
Джонатан: Да, у нас была дискуссия, что выбрать 2D или 3D. Я считаю 3D правильным вариантом, потому что под него проще быстро создавать контент, к тому же это более современный формат и люди хотят, чтобы все было в 3D. Но конечно была одна техника, которую мы планировали попробовать. Я хотел сделать 2D игру, карты и освещение которой было бы в 3D (изометрию) Например Pillars of Eternity использует такой дизайн. Но я пришел с этой идее в 2007м году, когда еще мало кто делал подобное.
*прим.: видимо они не слышали про Ragnarok, который вышел в 2002 году, и получилось очень круто, хотя и много проблем с этими спрайтами.*
Творческий контент от спонсоров Path of Exile, наподобие гадальных карт, существовал в игре на всем ее протяжении. Когда вы поняли, что стоит позволить игрокам вносить в дизайн игры что-то свое?
Крис: Мы всегда знали, что стоит опираться на мнение сообщества, независимо от того, что мы делаем в плане монетизации. Потому, что когда мы выпустили игру - мы отдали ее им. Мы хорошо знаем игру, но вас, ребята, здесь гораздо больше. Так что пользовательский контент получился сам по себе, изначально мы не планировали продавать ничего, кроме микротранзакций. План был такой - сделаем микротранзакции, они будут позже. Мы можем заработать деньги, когда игра будет хорошей. Но к началу ЗБТ деньги у нас закончились, а игроки постоянно писали, желая купить ключи к бете. Они действительно хотели купить их у нас, поэтому что на eBay эти ключи уже продавались по 200$ игроками, которые уже посмотрели игру и продавали аккаунты.
Мы долгое время ничего не предпринимали, и ЗБТ началось в конце 2011 года, в сентябре или в августе, а официальные ключи мы начали продавать только в апреле следующего года, по той причине, что у нас закончились деньги. Поэтому мы были вынуждены продавать ключи в качестве предоплаты в счет будущих микротранзакций. Подход - заплати 10$ и получи ключ и 10$ на игровой счет выглядел безобидным.
Так же мы обратили внимание, что кикстартер Wasterland 2 собрал огромную сумму денег. Создаешь наборы, добавляешь туда футболку, и люди готовы заплатить, ведь это футболка с их любимой игрой. И мы придумали безумные на тот момент наборы, которые по сегодняшним меркам раздавались почти даром.
Но мы решили не использовать кикстартер в качестве площадки, поскольку были очень прижимистыми в то время и не хотели никаких посредников и комиссий.
Джонатан: К тому же в то время Кикстартер не могли использовать за пределами Америки.
Крис: Верно, но были и другие причины, например что деньги получаешь только в конце проведения компании, счета были публичные, и много других правил, которые нам не хотелось у себя видеть.
Поэтому мы запустили продажу наборов поддержки на своем сайте и она имела сокрушительный успех. Самый дорогой набор позволял создавать уникальный предмет. Это была классная "фишка" убедить потратить 1000$, и таких игроков нашлось 250 человек.
Джонатан: Я считаю, что это было супер важно, ведь как только мы взяли за это, стало понятно, что если кто-то будет участвовать в создании собственного предмета с нашей командой, то скорее всего они останутся фанатами игры на всю жизнь. Людям это действительно нравилось, и в итоге все получилось очень хорошо, ведь когда в игре есть что-то твое, то ты чувствуешь, что игра отчасти принадлежит и тебе тоже. Ты захочешь рассказать об этом, похвастаться перед друзьями и так далее. Это очень важная деталь, укрепляющая чувство единства с игроками.
А были ли другие создаваемые спонсорами элементы?
Крис: Мы старались добавлять их в каждом дополнении, в Пробуждении появились гадальные карты. Работая над классами Вознесения, мы обсуждали различные идеи спонсорского контента, например такие как: Люди будут делать собственные мини- испытания в лабиринте, которые потом будут проходить другие игроки. Мы раздумывали над возможностью экспорта своего убежища, чтобы игроки могли встретить его в игре в качестве локации. К несчастью, из-за "пенисов" мы отказались от этой идеи.
Конечно, спустя годы я понял, что это были туканы, но они кажутся еще более непристойными, верно?
Так что мы решили, что игрокам все же не нужно во время игры натыкаться на случайные гнезда туканов.
Джонатан: С гадальными картами нам удалось добиться ощущения чего-то существенного для игры, и в то же время нам не приходится много обсуждать, вводя в игру новые карты, потому что это была бы большая проблема, если бы вместо них были уникальные предметы, которые требуют множество времени на проработку. Нам приходилось неоднократно поднимать цену на наборы, потому что мы не оценили масштаб работ с подгонкой уникальных предметов, Ник занимался переговорами на протяжении трех лет, поэтому знает, насколько это сложно.
Крис: Зал Мастеров был классной идеей, но и по сей день сложно подстраивать его под новые дополнения. У нас есть специально выделенный для этого сотрудник, которому приходится по несколько дней исправлять Зал Великах Мастеров. И я уверен, те, кто получили титул великого мастера, до сих пор не до конца довольны результатом.
Джонатан: Да, это трудно, но вписаться в POE 2 тоже будет непросто. Сколько же нужно приложить усилий, чтобы это работало.
Крис: Боже мой! Может сойдемся на том, что просто не будем это делать?
Джонатан: Нет-нет, мы должны сделать это.
Крис: Я знаю, что придется, в этом и суть. Выгодно получать резкий приток финансов и в этом много преимуществ, но вот возиться с этими обязательствами потом приходится буквально до конца дней.
Хорошо, хватит про великих мастеров, расскажите про концепцию лиг, как вы пришли к этому формату введения новых механик?
Крис: Мы знали, что нужно как-то сбрасывать рейтинговые таблицы, потому что это часть концепции в другой ARPG. И в этой самой ARPG тоже есть лиги, как неотъемлемая часть. Мы знали, что и нам они когда-нибудь потребуются. Но когда пришло время стартовать первую лигу это было так "Мы на стадии ОБТ, которое длится уже 6 месяцев. От нас уходят игроки. Это рядовой момент, запускаешь новую экономику, люди играют, им надоедает. Но писать в новости "Эй ребята, если вы хотите сыграть новым персонажем, начните здесь, у нас новая таблица рейтинга, веселитесь!" было бы очень скучно. Разумеется люди понимают, что игра неплоха сама по себе, без всех этих новых механик, но мы продолжаем делать новые механики.
И мы придумали лиги "Анархия" и "Боевой раж" Они были крайне простыми - в Боевом раже просто все быстрее, а бродячие изгнанники заняли несколько дней работы. Это было здорово, поскольку это можно было продать.
Еще мы экспериментировали с выключением уникальных предметов. Я бы и сейчас это делал, но тогда игроки разозлятся, что у них перестанут работать билды. Имеется ввиду не глобальное отключение, а просто выборочно из набора предметов - вот это есть, а этого нет. А когда прежние предметы снова будут введены, они могут поменяться. Некоторые так и делают, например в Magic the Gathering. Новые сеты создаются за счет стандартных колод, которые просто перепечатываются с некоторыми изменениями. Создатели решают, что входит в новый формат, а что не входит, и следовательно может произойти новый сценарий. Например, как отсутствие или присутствие Голдрима повлияет на развитие твинков?
Джонатан: Но мы и так в достаточной степени меняем мета-игру, поскольку вносим множество изменений баланса, что позволяет не прибегать к подобной методике выключения уников, нам просто это не нужно.
Что насчет настроек в приватных лигах?
Джонатан: Нам стоит максимально использовать все преимущества приватных лиг. Но мы были несколько заняты в последнее время.
Ах да, о чем был вопрос? Лиги, это круто - это очень важная часть нашего успеха.
Крис: Лиги это второй секрет успеха Path of Exile, после предметов. Наша игра не похожа на League of Legends, в которую будут играть постепенно привыкая, или наоборот забрасывая игру со временем. В нашу игру в первый день играют долго, во второй чуть меньше, в третий еще меньше, и так далее, спустя два с половиной месяца становится уже не интересно. И вот тут ты начинаешь ждать новый контент и снова предвкушаешь старт игры.
Нас устраивает такой вариант, игроки успевают отдохнуть и поспать, посмотреть другие игры, и снова вернуться в новую лигу, чтобы убивать на Path of Exile все выходные.
Какая из лиг вам понравилась больше всего?
Крис: Мои слова прозвучат ужасно, но я думаю, что это была хорошая лига - Талисманы. После нее мне больше не разрешали делать лиги.
Джонатан: Мне понравился "Спуск" (Delve). Но дело не в темноте, а наоборот в освещении этой темноты, насколько же крутым оно вышло.
Эрик: Мне понравилась лига "Анархия", поскольку это был ловкий способ заново использовать существующие ресурсы.
Расскажите историю про бобовый стебель?
Крис: Я упомянул эту историю в контексте лиги Спуск и люди продолжают меня донимать, но это просто анекдот. Во время обсуждения у нас редко появляются достойные идеи для лиг. Мы сидим в офисе, и думаем: Что бы такое еще можно сделать? Пусть все выйдут из комнаты и вернутся с 5ю идеями.
И вот я возвращаюсь с идеей "Колосс, Драконы" И начинается, Хорошо, о чем будет Колосс? Колоссы огромные, они бродят по земле, игроки должны сражаться с их большими ногами. Игроки должны взбираться на колоссов, чтобы победить? И мы отказываемся от этой идеи, потому что выглядит глупо.
Хорошо, драконы. Допустим мы сделаем 20 видов разумных драконов, у каждого будет пещера. И будут сражения с этими огромными боссами? Возможно в POE 2 у нас появятся большие боссы, но явно не огромные, чтобы игроки сражались с их лапами. Поэтому мы отсеиваем слишком безумные идеи. Поверьте, с драконами ничего бы не получилось.
Помимо этого мы пробуем новые концепции. Представьте, что в игре появится бобовый стебель, на который можно взобраться и по мере подъема возрастает сложность. Этот стебель превратился в "Спуск", потому что так гораздо логичнее.
Прототипом Спуска послужила старенькая игра motherload
Path of Exile создается в Новой Зеландии, поэтому на художественный стиль влияет культурное наследие Маори, например персонажи - Каруи. Когда вы решили использовать это в игре?
Эрик: Так получилось само собой, потому что большую часть игрового окружения мы берем из реального мира. В Окленде есть музей, в котором выставлено оружие из акульих зубов и резной древесины. Мы стараемся отталкиваться от того, что нас окружает, ищем в этом вдохновение.
Для большинства игроков все это выглядит как действительно уникальный контент, и окружение позволяет нам создавать отличительные особенности в дизайне, даже особо и не планируя это.
Крис: Когда я общался с Kripparian, он изучал Новую Зеландию перед перелетом, смотрел фильмы и так далее. И он действительно думает, что Новая Зеландия это Рэкласт, потому что увидел множество совпадений, на которые раньше не обращал внимания.
А в Австралии он бывал? Там ведь все пытается тебя убить.
Крис: Австралия же была тюремной колонией, куда всех ссылали.
Так вот, люди за океаном думают о Path of Exile, как о чем-то невероятном, но когда прилетают в Новую Зеландию, видят орнаменты на камнях, и думают - о, да это же как в третьем акте! С той разницей, что здесь все это мирное. Ой, то есть в четвертом акте.
Расскажите о ночи 2012 года, перед запуском Path of Exile, когда вы перешли от бета-версии к релизу?
Крис и Джонатан: И тот запуск, и все последующие уже слились воедино, потому что это один кромешный ад. Вы, ребята, даже не представляете, насколько напряженными являются дни перед запуском.
Джонатан: Я чувствую большую ответственность, когда игра перестает работать или возникают проблемы. Это самое худшее - мысль о том, что сотни тысяч игроков ненавидят тебя прямо сейчас, потому что игра не работает. Они пишут об этом довольно открыто. На самом деле это большой стресс.
Кто ругал конкретно Джонатана:
Крис: были случаи, когда была рассинхронизация, например в "Пророчестве" Игра крашилась при входе в город. Или когда игроки не могли двигаться после старта. Есть множество всего, что может пойти не так.
Кстати об этом, дата 25 марта 2014 года говорит вам о чем нибудь?
Джонатан: Мы стали использовать технологию обновлений без перезагрузки сервера, хотфиксы. В старых областях старый код, а в новых локациях новый код, но я не учел что эти файлы будут совместимы. Если добавить новый ряд данных в игровую базу, то все остальные ряды смещались, поэтому когда предмет обращался к базе данных за свойствами, то получал другие значения. В итоге все перепуталось.
Крис: Кто-то публикует на Reddit скриншот редкого предмета с неправильными статами и неверным базовым типом. С опытом Diablo 2 я в этот момент уже не рад. Как это поломанный предмет появился? Откуда он взялся? Ведь в нашей игре нет эксплойтов? Мы спросили автора скриншота - где ты его взял? Он отвечает - не знаю, мой предмет просто стал таким. Я думаю "О боже, только не это!" В таких случаях мы проводим проверки, не затронуты ли ошибкой другие предметы. Спустя неделю появляется еще один подобный предмет. Но мы не отбирали эти предметы у владельцев. Очень-очень редко возникали весьма странные предметы. И каждый раз мы не могли понять, откуда они берутся. Мы пытались изолировать сервера, на которых была замечена эта ошибка. Была ли проблема в повреждении оперативной памяти, нужно ли нам было хешировать предметы, чтобы сверять контрольные суммы. Так прошло много времени, и наш администратор Том, взялся за дело - сверял отправленные и полученные дампы памяти, в общем занимался низкоуровневой отладкой.
И в итоге он устранил ошибку обновив библиотеку операционной системы, возникающую при переносе данных через двухгигабайтную границу в Linux. Официально в Linux все еще существует такая проблема и ее не исправили. Но в Path of Exile мы используем Linux с исправлением.
Возможно эта критическая ошибка вызывает проблемы в играх по всему миру.
Это в тему про баги - почему GGG это не исправит. Потому что куча умных людей сидит в комнате и думает "Как это вообще возможно?" И спустя месяцы обнаруживает проблему в операционной системе.
Были случаи, когда мы считали сетевые карты проклятыми. У нас словно было проклятое оборудование. Мы заменяли сервера, потому что они были прокляты, и это решало проблему.
Помните, как мы внедряли новую систему микротранзакций? Нам потребовалось несколько попыток. Мы тестировали и тестировали.
Джонатан: Пожалуй это был худший день в моей жизни.
Крис: Мы знали, что будет не легко, ведь надо перенести микротранзакции из одной системы в другую. Мы все протестировали, затем запустили на живых серверах. и все работало ужасно медленно и криво. Мы сделали откат, опять протестировали на другом оборудовании и все было хорошо. Тогда мы снова запустили на рабочем оборудовании, подключили логи, и уронили сервер на пол дня. В конце концов мы выбросили эти сервера на помойку. Причина была в серверах, заменили их, и все заработало.
Эрик, ты рад, что занимаешься только художественной частью?
Эрик: Да, я как раз об этом думал. Хорошо быть художником.
Крис: Надеюсь дверь между нашими офисами заглушает вопли.
Было ли что-то такое в поддержке Path of Exile, что оказалось для вас неожиданным?
Джонатан: Долгое время в моей голове существовало разделение между игрой, и обсуждением игры, сообществом вокруг игры. И однажды я понял, что патчноуты к обновлениям, это тоже часть игры! Мы пытаемся игровыми механиками вызвать у игроков ощущение удовольствия. И если чтение патчноутов вызывает у многих похожие чувства, значит ценность впечатлений от патчноута не меньше, чем в самой игре.
Размышления о том "Как сообщество реагирует на что-то" и все такое прочее, это тоже важная составляющая поддержки игры, и многие это ценят.
Крис: Конечно мы могли бы добавлять в игру что-то редкое и необычное, что заметили бы пол процента игроков. Но будучи отмеченной в списке изменений, такая вещь приобретает отложенный эффект. Становится гораздо интереснее. В то же время мы можем ошибиться в патчноуте, и описать что-то неправильно, лишившись 5% прибыли в течении следующих трех месяцев, когда игроки скажу - "ничего интересного, пожалуй я пропущу эту лигу"
Джонатан: Это важная часть геймдизайна. То, как ты обращаешься к сообществу. Как оно воспринимает то, что ты делаешь.
Крис: Мы стараемся делать это как можно лучше.
Ник: Да, списки изменений это здорово, я писал их в последние 2 года. Я занимался ими с версии 3.0.0. Это как список изменений из 14000 слов.
Вопросы от игроков:
Насколько заранее вы планируете день дурака? Например коты при критическом ударе. И насколько трудно сделать такие штуки.
Крис: Обычно за неделю до события приходит понимание, мы рассматриваем идеи, и они все невозможные, а затем хороним их. Например идея добавить зеркало каландры в рядовой дроп на день, Игроки бы не простили нам такой шутки. POE Royale пришлось немного планировать, но не слишком долго.
Джонатан: Мы конечно написали, что был потрачен 1 день на разработку, но на самом деле готовились несколько недель, просто было несколько разных кусков от разных разработчиков, которые в итоге надо соединить вместе. Мне нужно было подготовить сервера к присутствию более 32х игроков в одном месте единовременно, что заняло один день.
Крис: ROYALE помогла Скверне, так как мы добавили поддержку областей, в которых может находиться до 100 игроков.
Джонатан: Производительность Скверны на серверах была хуже некуда и нам пришлось применять эту технологию.
пример первоапрельской шутки
В следующем году 10ти летняя годовщина, есть ли на нее какие-нибудь планы?
Джонатан: Годовщина запуска? Серьезно? Видимо тут имеется ввиду закрытый или открытый бета-тест.
Крис: Да, мы планируем что-нибудь на 10ти летнюю годовщину запуска игры, опубликуем новость или что-нибудь интересное.
Ник: Опять покажем старые скриншоты?)
Есть ли у каждого из вас коллега, на которого вы полагаетесь больше всего?
Джонатан: Марк2
Крис: Да, это Neon.
Джонатан: Он знает буквально все о балансе.
Крис: Но очень неуловимый и его трудно заманить на сцену.
Какие другие разработчики или игры влияют на Path of Exile/GGG?
Крис: Это те, кто выпускают перезапуски своих старых игр с 2004 года, которыми отбирают у нас игроков на одну лигу?
Джонатан: Мы не стремимся следовать тенденциям, но и поиск вдохновения для лиг чрезвычайно важен. Поэтому я смотрю на другие игры, особенно на те, которые чем-то отличаются от жанра и потом думаю, мог бы я сделать что-то подобное в ARPG.
Крис: Dead Cells нам очень понравилась, это крутая игра. Невозможно выделить что-то конкретное, но тем не менее думаешь об этой игре, когда пытаешься найти новые идеи для лиг.
Два года назад мы сделали Бестиарий в очень сжатые сроки. А после был выпуск Войны за Атлас, который только усугубил это дело. На бестиарий у нас было 12 недель, а потом все уехали на Рождество. На следующий год у нас было 13 недель на лигу Синтез, но это была сложная лига и снова делали ее до рождества. Сделаем в марте хорошую лигу, чтобы тенденция "мартовские лиги плохие" прекратилась.
Ник: И что это будет за лига?
Крис: 3.10
Ник: Вот черт, я почти подловил его.
Крис: Мы пока не знаем, о чем она будет, но постарались учесть ловушку Рождества, чтобы новая лига не попалась в нее от недостатка времени.
Расскажите о стратегии роста вашей компании? Карьерный рост, наставничество, как ведется набор новых сотрудников?
Джонатан: Я очень не люблю нанимать новых людей, но нам приходится это делать поскольку компания растет, как на дрожжах. И без моих усилий новые лица появляются сами собой.
Крис: Мне кажется, было хорошо и с 20ю сотрудниками.
Джонатан: Да, проблема в том, что когда компании растут, становится все труднее контролировать. У нас нет жесткой структуры с обилием сотрудников среднего звена. У нас все очень подвижное, и поэтому мне кажется, если расширяться слишком быстро, то все развалится.
В прошлом году мы увеличили штат примерно на 20 человек, мне кажется это довольно много.
Neon: Я был простым игроком, окончил университет, играл из дома. Однажды мне позвонил Крис и предложил работу.
Крис: Нам нужен был отдел контроля качества, и Neon был этим отделом, а теперь у него в подчинении несколько человек.
Какая самая странная вещь в гараже у Криса?
Neon: Одно время это была огромная кипа футболок "Табула Раса"
Крис: Да, мы хранили старые футболки в моем гараже. Они слегка заплесневели, мы их постирали, так что ни снова стали впорядке, но продавать их нельзя, так мы раздали их сотрудникам.
Марк, что стало для тебя самым ярким событием на выставке?
Neon: Я очень нервничал, всю неделю, в последние пару дней не мог спать. Я не мог раньше и предположить, что когда-нибудь попаду сюда. Но меня поддерживает ваш позитив, все такие радостные. Я никогда не был на светских мероприятиях и не видел событий, где все были бы такими же дружелюбными. Везде все здорово, на улице, в городе, это круто! Мне нравится, как вы буквально заполонили Окленд. У меня есть друзья, не связанные с игрой, и они говорят "Игроки в Exile повсюду"
Крис: Водитель в Uber спросил меня сегодня - вы здесь по поводу этой игры?
Neon: Это сильное чувство гордости во время презентации, и ощущение, что все это стоило усилий и было не напрасно. Многие из наших сотрудников почувствовали тоже самое.
Время подходит к концу, скажите что-нибудь фанатам напоследок
Крис: Спасибо за то, что были рядом. Это очень здорово.
Джонатан: Да, это действительно здорово. На основной презентации, когда вы встали и начали хлопать, я ощутил сильную гордость, это было потрясающе.
Крис: На Reddit есть картинки, где я едва не плачу, я попытался объяснить людям, что это от счастья.
Эрик: Добавлю, что здорово наконец-то показать POE 2. Много людей трудилось над ней, но мы держали все это в строжайшем секрете. Поэтому приятно видеть, что вам игра понравилась, потому что всегда есть опасения сделать что-то не то или не угадать желания.
Интересно мог ли кто-нибудь предугадать все анонсы с ExileCon?
Крис: Мы пробовали подразнить игроков, взяли домен, pathofexile2.com, зарегистрированный 10 лет назад, и поменяли его DNS на pathofexile.com, и настроили перенаправление с pathofexile.com/poe2. Обновили пост на Reddit, но никто ничего не заметил.
Теперь игроки будут перепроверять все наши DNS адреса. Хотя у нас нет pathofexile3.
Ник: Спасибо, что пришли, и спасибо за организацию такого замечательного конвента.