КаМи
Снег - романтик-убийца
Материал рассказывает о путешествии репортера с IGN.com подразделения NWN, к разработчикам. Первая часть материала рассказывает, о том как же он туда добирался и никаких интересных подробностей для игрока не содержит, мы же начнем наше путешествие прямо со второй части, самой интересной, и наверно самой удивительно для любителя NWN. Итак, приготовьтесь, сейчас начнется!
Сегодня я расскажу о Toolset, потому что остальные вопросы, которые он задавал разработчикам, были уже известны. Если вам интересно можете взглянуть сами:
_<font color='#8198A6'>http://nwvault.ign.com/View.php?view=articles.detail&id=14</font>
а если нет, читайте дальше про ToolSet на руссише…
ToolSet
Начнем с этой штучки. На этот раз это будет не просто программка для создания модулей, это машина для создания полноценной игры! Внешне он напоминает прежний toolset, просто он стал то ли посложнее, то ли по легче, интерфейс заметно полегчал, переключатся между окнами очень удобно, но их стало очень много! В них присутствует даже интересная анимация, они плавно исчезают и закрываются, выглядит очень приятно. Но мы явно пришли не на окошки смотреть, верно?
Сначала мы попробуем на вкус Внешние зоны(Exteriors), землю стало создавать очень удобно. В этой версии редактора присутствует мощная система раскраски, она позволяет полностью выкинуть из игры тайловую(зона поделена по строго кубикам) систему. Действует это примерно так. Мы создаем новую локацию. Перед нами ровная земля, выбираем первую текстуру(например трава, но может быть и камень и вода) и просто рисуем брашем по земле, после чего все изменяется. Но это еще не все, такая система, напомним, присутствовала и в TES: CS(Morrowind), но там она была слишком не идеальна. В NWN мы сможем смешивать текстуры, например нанести просто грязь, и потом с прозрачностью в 50% поверх нанести траву. Появится возможность скрещивать текстуры в одну группу, то есть создавать слои запоминать их в будущем. Разработчики утверждают, что модули созданные для первой части Neverwinter Nights были однообразны, все были похожи друг на друга как две капли воды, однако теперь, у создателей модов появится возможность вставлять свои собственные текстуры! Текстуры будут иметь собственные свойства, например, звук, который она будет издавать во время хождения по ней.
Многие объекты, такие как здания, тоже можно будет покрасить в любой цвет и объединить с другими объектами. Исчезнут категории зданий, то есть раньше вы не могли разместить здания Дроу в лесу, или городские здания в подземелье, теперь же это возможно.
В игре использована технология SpeedTree, это позволяет достигнуть отличных результатов с растительностью и не загружать компьютер тысячами полигонов. Эта же технология используется в Oblivion, так что заметно какие гибкие настройки позволяет проводить технология.
Изменение высоты земли возможно как брашем, так и картой высот. Вы сможете в последствии докрасить вашу землю скриптами=). Где игрок может ходить, а где не может.
Помещения останутся тайловыми, но теперь ограничений на количество обьектов не будет, они будут свободно размещаться на всей области здания.
Рендеринг в редакторе такой же как и в игре и если вы выставите все настройки на макс, сможете увидеть картинку такой, какой она будет в игре.
Вы налету сможете проверить модуль на наличие ошибок при помощи специально встроенной программы.
Сегодня я расскажу о Toolset, потому что остальные вопросы, которые он задавал разработчикам, были уже известны. Если вам интересно можете взглянуть сами:
_<font color='#8198A6'>http://nwvault.ign.com/View.php?view=articles.detail&id=14</font>
а если нет, читайте дальше про ToolSet на руссише…
ToolSet
Начнем с этой штучки. На этот раз это будет не просто программка для создания модулей, это машина для создания полноценной игры! Внешне он напоминает прежний toolset, просто он стал то ли посложнее, то ли по легче, интерфейс заметно полегчал, переключатся между окнами очень удобно, но их стало очень много! В них присутствует даже интересная анимация, они плавно исчезают и закрываются, выглядит очень приятно. Но мы явно пришли не на окошки смотреть, верно?
Сначала мы попробуем на вкус Внешние зоны(Exteriors), землю стало создавать очень удобно. В этой версии редактора присутствует мощная система раскраски, она позволяет полностью выкинуть из игры тайловую(зона поделена по строго кубикам) систему. Действует это примерно так. Мы создаем новую локацию. Перед нами ровная земля, выбираем первую текстуру(например трава, но может быть и камень и вода) и просто рисуем брашем по земле, после чего все изменяется. Но это еще не все, такая система, напомним, присутствовала и в TES: CS(Morrowind), но там она была слишком не идеальна. В NWN мы сможем смешивать текстуры, например нанести просто грязь, и потом с прозрачностью в 50% поверх нанести траву. Появится возможность скрещивать текстуры в одну группу, то есть создавать слои запоминать их в будущем. Разработчики утверждают, что модули созданные для первой части Neverwinter Nights были однообразны, все были похожи друг на друга как две капли воды, однако теперь, у создателей модов появится возможность вставлять свои собственные текстуры! Текстуры будут иметь собственные свойства, например, звук, который она будет издавать во время хождения по ней.
Многие объекты, такие как здания, тоже можно будет покрасить в любой цвет и объединить с другими объектами. Исчезнут категории зданий, то есть раньше вы не могли разместить здания Дроу в лесу, или городские здания в подземелье, теперь же это возможно.
В игре использована технология SpeedTree, это позволяет достигнуть отличных результатов с растительностью и не загружать компьютер тысячами полигонов. Эта же технология используется в Oblivion, так что заметно какие гибкие настройки позволяет проводить технология.
Изменение высоты земли возможно как брашем, так и картой высот. Вы сможете в последствии докрасить вашу землю скриптами=). Где игрок может ходить, а где не может.
Помещения останутся тайловыми, но теперь ограничений на количество обьектов не будет, они будут свободно размещаться на всей области здания.
Рендеринг в редакторе такой же как и в игре и если вы выставите все настройки на макс, сможете увидеть картинку такой, какой она будет в игре.
Вы налету сможете проверить модуль на наличие ошибок при помощи специально встроенной программы.