[Gothic] Mike Hoge (Pyranha Bytes) дает интервью!

Перевод большого интервью с Майком Хоге
(Mike Hoge - один из руководителей Piranha Bytes).

hoge.jpg


Medi: Здравствуйте, Майк! Спасибо вам за то, что вы нашли время и выделили несколько свободных минут для того, чтобы ответить на несколько вопросов. Прежде всего, разрешите поздравить вас с важным событием: у вас появился новый издатель. Каких перемен вы ждете от сотрудничества с Deep Silver и в чем его преимущества, по вашему мнению, перед JoWooD? Были ли предложения от других издателей?

Mike Hoge: Deep Silver и, следовательно, Koch Media, были для нас на первом месте. . Наши переговоры заняли совсем не много времени, решение было принято быстро. Есть целый ряд причин, по которым наш выбор пал именно на них. Прежде всего – это не первый опят нашего сотрудничества. Мы на собственном опыте уже смогли убедиться в профессионализме и хорошем качестве работ компании (например, продажа «Готики 3). Во-вторых Pyranha Bytes и Koch Media похожи по своему восприятию действительности. Политика и философия у них одинаковой направленности. Для нас главное -качество игры, а вовсе не скорость получения материальной выгоды. Далее, третье: на Koch Media не оказывается никакого давления, т.к. у них нет инвесторов, которые заинтересованы в быстром заработке; четвертое – заключенный между нами контракт взаимовыгоден для обеих сторон. Письменное соглашение подтверждает ясность и четкость устных переговоров. и мы приняли решение о сотрудничестве после достаточно короткого периода переговоров. И, наконец, пятое: с ними просто приятно и интересно работать. Мой вывод – все будет хорошо.

Medi: Сообщество геймеров разделилось на два «лагеря». Одни обвиняют в недоделанности «Готики 3» вас, другие – JoWood. Вероятно – истина посередине. Абсолютно не секрет, что игра тестировалась плохо, баланс не продуман, задания завершить не возможно, навыки и способности выучить нельзя и, наконец, – баги. И ещё раз баги. Что вы думаете об этом?

Mike Hoge: Мы понимаем недовольство игроков. Не у всех игра пошла так, как они желали. Я не могу и не хочу говорить об этом сейчас. Не хочу обвинять кого бы то ни было. Мы могли бы открыто признать ошибки, в которых есть наша вина, и остановиться. Но о чужих ошибках мы не имеем права говорить. Я лишь могу опровергнуть имеющиеся слухи о том, что мы могли каким-то образом оказать влияние на издание «Готики 3». И ещё меньше могла повлиять на это Koch Media.

Да, и, кстати, я хотел бы ответить на обвинения в нечестности в словах КайРо о большом гигобайтном патче. КайРо – музыкант, композитор, но он не издатель и не руководитель проекта, а во многих интервью это не учитывается. Прочитав их, я готов подтвердить, что абсолютно все соответствует действительности. Тот, кто хотел знать правду – уже сам все понял. Как говорится в известной пословице – «Не знаешь – молчи».

Medi: Некоторые игроки полагают, что JoWooD сможет продолжить серию. Мне в это верится с трудом, хотя… Они ведь могут с помощью модостроителей устранить все недочеты. Кое-кто уже даже занимается этим. Окажите ли вы им помощь? JoWooD набирает знающих людей из вашего окружения. Как вы к этому отнесетесь?

Mike Hoge: Вполне нормально. Даже у нас есть некоторое сожаление в том, что мы не можем оказать более ощутимую поддержку мододелам. Все наши силы сейчас брошены на новый проект. Большинство думает, что нужно лишь быстро ответить на письмо мододелов, и все вопросы решены. Увы, все не так просто. У нас новый проект и новый контракт. Поэтому для модостроителей я ничего сделать не могу. Надеюсь, к этому отнесутся с пониманием. Сейчас у нас первая, и самая важная часть проекта, на старте которого нет ничего важнее его.

Medi: Поклонники обвиняют JoWood в том, что они заставили вас выпустить «сырую» игру, не дав ей «созреть» до конца. Для них JoWooD – враг мирового масштаба, а их идея доделать проект – это не иначе как «воровство». Ваши комментарии?

Mike Hoge: Не могу комментировать это. Даже если бы и хотел. Те, кто умеют думать, и внимательно читают «между строк», сами понимают все обстоятельства.

Medi: Внимательно наблюдая за развитием последних игр серии и постоянно общаясь с вами, я не могу сейчас остаться в стороне, и хотела бы поинтересоваться. Почему вы решили отказаться в третьей части от своих первоначальных планов? Помните, в интервью под Рождество КайРо говорил:

Работа над компьютерной игрой подразумевает несколько возможных дат выхода игры. В такие дни мы обычно отчитываемся перед издателями, и поэтому они (JoWooD) имеют возможность контролировать нашу работу, т.е. весь процесс производства игры.

Перед новым годом у нас была задача собраться, как следует напрячь силы и сделать запланированное побыстрее, чтобы потом отдохнуть несколько дней в кругу семьи. Мы выполнили намеченные планы, и сами приятно удивились достигнутым успехам.

В области визуальных эффектов мы добились исключительно хороших результатов. Боевая система весьма убедительна, а освещение очень хорошее. Мы использовали анимацию, позволяющую автоматически вводить и запоминать данные о движении.

Поэтому, мы отправились отмечать Рождество с чувством выполненного долга и были полностью довольны работой. Мы готовы после отдыха с удвоенной энергией вновь приняться за дело.

Вот почему мы можем праздновать Рождество с чувством глубокого удовлетворения от выполненной работы — чтобы потом приняться за работу с удвоенной энергией.



В 2004 году программист Карстен Эденфельд [Carsten Edenfeld] в интервью PC Games говорил так:

Будет сделан новый движок на основе DirectX 9. Это позволит нам максимально использовать все существующие версии шейдеров, чтобы поработать над затратным со стороны ресурсов освещением и последующей обработкой. Например, мы используем обрисовку теней в реальном, текущем времени и можем визуально приблизить к натуральному качество материалов в игре. По сравнению с «Готикой 2» третья часть будет содержать намного больше полигонов, а в целом по качеству графики это будет прорывом года.

В том же интервью говорилось о том, что в третьей «Готике» будет использована новая технология EMotion FX для детализации лиц персонажей, и Карстен подтвердил, что эта технология официально запатентована ими.

Mike Hoge: Мы поторопились рассказывать о новом движке и о его преимуществах. Мы совсем не представляли, как будет управляться деятельность НПС и система управления предметами. В проекте, на чистом движке все работало идеально. Но когда мы поместили в мир НПС, их месторасположение, распорядок дня – это все потребовало дополнительных затрат. Нам пришлось кое-чем пожертвовать.

Уменьшилось количество полигонов, был переработан ландшафт, оптимизированы здания, объекты и сами НПС. Эта немного завышенная оценка количества полигонов в игре стоила нам нескольких месяцев работы. Мы не знали, насколько мощными будут остальные системы. Ведь они ещё не были созданы. Мы желали быть первыми в области графики, поэтому мы искусственно понижали возможности движка. Это сыграло злую шутку.

Когда движок делается с «нуля» - всегда возможны ошибки. Повторюсь, что чистый движок работал прекрасно. Жаловаться не приходится, ведь могло быть и хуже.

Medi: Я думаю, что вам пришлось от многого отказаться. Время работало против вас, и многие задумки остались не реализованными. Отсюда мой следующий вопрос к вам: когда-то говорили, что JoWood мало интересуется процессом работы над игрой, и разрешает вам работать так, как вы хотите. Возможно, это была одна из причин возникших проблем? Может быть, необходим был более жесткий контроль?

Mike Hoge: Да, вероятно это так. Но контроль должен быть не обязательно извне. Важно, чтобы мы сами контролировали свою работу. Не забывайте, что кроме «Готики 3» часть команды занималась работой над аддоном к второй части, а конкретно – Бьорн Панкратц [Bjorn Pankratz], важный человек. Теперь мы будем более внимательны, и не станем разрывать силы.

Medi: Я прекрасно понимаю, что задавать вам вопросы о времени и ставить ограничения по срокам – не корректно. Но не кажется ли вам, что бревно когда-нибудь закончится, и барашек упадет? Прошлое научило вас чему-нибудь?

Mike Hoge: Конечно. Наш новый проект будет иметь мир совсем не большой (как мир «Готики 1», к примеру), таким образом, будет проще работать над сюжетом. Наши взгляды в этом моменте совершенно совпадают с мнением нашего партнера - Koch Media.

Medi: Само тестирование игры вызвало массу критики. Будет ли новый проект тестироваться на более высоком уровне? Сможете ли вы сделать игру раньше намеченных сроков, чтобы как следует проверить её перед официальным релизом?

Mike Hoge: Конечно. Мы прекрасно осознаем нашу ответственность перед фанатами и прессой, и не имеем права выпускать опять недоделанную игру с багами. Нас порвут в клочья. О том, как именно будет тестироваться игра – будет известно позднее.

Medi: Хочу коснуться неприятного вопроса авторских прав. Теперь вы не можете использовать раскрученные имена, названия, бренды. Но название – это не игра. Игра – это Диего и Горн, Ксардас и Лестер, и другие персонажи, полюбившиеся нам. Есть ли ещё надежда на возвращение «Готики», или уже нет? Что означает ваше «назад к истокам»? Вы представите нам историю Готики 1 на новый лад?

Mike Hoge: Нет, мы не будем делать ничего похожего на «Готику 1». Что касается римейков второй и третей игры серии – об этом говорить сейчас преждевременно. В любом случае, мы бы внесли значительные изменения в сюжет, сделав его более прямолинейным, но не менее насыщенным.

Что же касается авторских прав – ответ пока один: Ничего не ясно. И та, и другая сторона владеет равными правами, а договоримся мы или нет – вопрос сложный. В любом случае, рисковать мы не будем, и никаких запрещенных авторскими правами объектов использовать не будем, за исключением может быть волков и троллей… Будут добрые НПС, будут и злодеи, будут воины и маги, алхимики и охотники, божества и кузнецы… т.е. все, что есть в любых других играх стиля фентези.

Medi: К второй части серии было выпущено множество модификаций. Они все сделаны с большим вниманием и любовью, вручную. В маленьком мире – много движения. Больше, чем в остальном мире Готики 2. В третьей части значительных размеров мира удалось добиться благодаря тому, что многое хорошо бы автоматизировать. Будете ли вы использовать автоматизацию и в будущем?

Mike Hoge: Мы снова будем почти все делать руками. Например – размещать монстров и класть предметы в сундуки. Автоматизация не сделает игру лучше. Я уже говорил в одном интервью, что наш главный просчет в игре – автоматическое повышение репутации. Баланс нарушен из-за этого тоже. Во многом отсюда – появление других багов. Боевая система будет переделана, а в игру добавится больше интерактивности.

Medi: Каковы будут ваши дальнейшие шаги? Создан сайт и форум для игры, которой ещё нет. Сможем ли мы наблюдать за вашей работой и впредь?

Mike Hoge: Игра будет такой, какой её хотят видеть фанаты. Не хватает лишь названия – сюжет, его главные точки, ключевые НПС – мы вполне представляем себе, как это будет. Однако – хватит со спойлерами.

Medi: Многие фанаты переживают за вас, и надеются, что вы вспомните о тех особенностях, которые сделали «Готику» такой атмосферной и незабываемой, с своим неповторимым миром. Мы вам охотно поможем, обращайтесь к нам!

Mike Hoge: Я счастлив, что в такое сложное для нас время наши поклонники продолжают быть с нами, и продолжают в нас верить. Мы сделаем все возможное, чтобы не разочаровать их, несмотря на неуспех «Готики 3». Спасибо, что верите в нас..

Medi: И последний, главный вопрос: расскажите что-нибудь о вашей новой игре…

Mike Hoge: Эй, мы не договаривались так… Сейчас мы пока думаем, не стоит ли подождать с официальными заявлениями, пока наши задумки не воплощены в жизнь хотя бы частично, чтобы нас не упрекнули в неоправданных ожиданиях… Могу лишь сказать одно: сюжет, как и в первой «Готике» будет поделен на главы.

Перевод с нем. Helga
Оригинал интервью: http://www.worldofpiranha.de/
 
Последнее редактирование модератором:
Назад
Сверху