Ryoko
Таблица предрасположенностей рас к магии.
Примечания:
MagicStuff показывает может ли представитель выбранной расы использовать волшебные свитки, зелья, артефакты...
Далее идут магические круги. В начале игры маг максимально может присвоить себе 2й круг и при желании продолжить обучение в башнях магии Гунарда.
Кругами отмечено максимально до какого круга существо может подняться при обучении в башнях магии Гунарда
Для написания вашей книги заклинаний, необходимой при регистрации вам может быть полезна следующая информация:
0 круг.
Самые слабые заклинания или врожденные способности - все то, что требует лишь желания и малейших усилий. Отличным примером будет Светоч (полупрозрачный шарик, сотканный из мягкого света и служащий магу фонарем) и Огонек (маленький язычок пламени, дрожащий на кончике пальца).
1 круг.
Заклинания, доступные адептам. Если это атакующие заклятья, то их урон невелик (Изморозь); если изменяющие (Быстрая нога), или усиляющие (Крепкий удар), то эффект незначителен. Однако любые заклинания 1-го круга очень просты и требуют лишь пару слов или несложный жест безо всякой концентрации. Многие базовые заклинания, скажем Найти Землю и Чародейский глаз тоже входят в эту группу.
2 круг.
В эту группу попадают чары начинающих магов - тех, кто не ленится учить подчас сложные тексты и листает перед сном книги великих магов прошлого; этими же заклинаниями может владеть просто крайне талантливый чародей. Урон, наносимый заклятьями, довольно серьезен (Огненная/Ледяная стрела); эффекты оказывают все большую помощь в битве (Древесная кожа, Остановить кровь).
За все приходится платить - и для призыва своих волшебных сил маг должен зачитывать четверостишия, часто - на забытых или непривычных человеческому уху языках; жесты требуются все сложнее и сложнее, а концентрация становится нормой.
Как маг вы обязаны прочитать ВЕСЬ материал, что составлен и размещен ниже главой гильдии магов Фоморином, иначе вы не сможете правильно пользоваться вашей Cилой.