А ведь и правда - нужно ли искать гильдию в Альбионе, или можно спокойно ворваться и быть успешным игроком в соло? Попробуем разобраться в том, какой функционал нам предоставляют гильдии в игре, и насколько профитно в них состоять.
Функционал
Гильдия дает доступ к такому контенту и функциям, как:
Кроме функционала, игрок может найти в гильдии друзей, общаться с другими людьми, ходить в походы в открытом мире для устрашения врагов, вместе убивать боссов, качаться в данжах и т.д. Вступление в топовые сообщества дает статус, доступ к хай-энд контенту, крутую экипировку, устоявшуюся экономику (топовые крафтеры, ресурсы), крепкую идеологию. В свою очередь, небольшие ламповые гильдии славятся уютной семейной атмосферой и взаимопомощью.
Реальность
Как было написано выше, вступая в одну из сильнейших гильдий, вы получаете некое число к ЧСВ, а также доступ к хай-энд контенту одними из первых на сервере. Основная масса игроков ходит в т4? Пфф, у нас уже т7 является расходным шмотом, а на ГвГ наши пачки приходят в 7.2-7.3. Все боссы наши, большая часть континента под нашим контролем, мы занимаем верхние строчки во всех рейтингах. У нас самые богатые и самые скиловые в PvP и PvE игроки.
Да, в идеале так оно и есть, но для подобной картины необходимо набить не одну шишку на ужаснейших ошибках, продумать и прощупать на сто раз различные экономические стратегии, просчитать количество крафтеров, собирателей, гвгшеров. Необходим контроль на макро- и микроуровнях. Еще большая нехватка ощущается в адекватных, по-настоящему умелых РЛах. Нужно вести строгий набор и "выращивать" своих игроков, а те, в свою очередь, должны трудиться на общее благо и процветание.
Что же обычно подразумевается под трудом на благо гильдии?
Также обязательным условием вступления в топовую гильдию является приобретение самых дорогих наборов - именно в них есть эти драгоценные несколько дней раннего доступа, в которые и совершается врыв всей гильдии - а также дополнительное золото для покупки премиума на твинов (еще одно правило для успешной игры). Да, со временем разница сглаживается, но пока это произойдет, вы будете балластом, тормозящим развитие адской машины под названием "гонка вооружения".
Многое зависит и от устройства сообщества. Чаще всего топовые гильдии состоят из конст, время от времени кооперирующихся друг с другом, а также участвующих вместе в каких-то глобальных замесах и ивентах. У конст есть своя микроэкономика, но, с другой стороны, они развивают и саму гильдию и порой работают на несколько самых топовых пачек - фармят ресурсы, сдают налог, защищают их в открытом мире (например, обеспечение безопасной дороги, пока пачка едет на GvG) - все ради этих нескольких человек.
Но хоть многим и кажется, что у "топчиков" райская жизнь - это далеко не так. GvGшеры обязаны постоянно прокачиваться, чтобы иметь максимальные мастерки и ношение, выкачивать вспомогательные ситуативные билды, по сути имея заработок лишь с фарма данжей и хг (некоторые еще и подкачивают крафт). Они обязаны приходить по малейшему зову на GvG и отстаивать честь гильдии, они завоевывают клаймы для своих мемберов, которые будут там спокойно копать руду и сеять пшеницу. Да, с одной стороны это фан и постоянное пвп, но с другой - чем успешнее и знаменитее ваша пачка, тем меньше врагов приходит с вами драться. Зачем терять экипировку, если заранее знаешь исход битвы? Есть и психологический фактор: вся гильдия крабила несколько дней на 15-20 сетов 8.2-8.3 для вашего пака, а вы взяли и проиграли это GvG, подарив врагам драгоценный шмот. Сразу же выплескивается море негодования, негатива, в чате и на форуме торжествуют ваши ненавистники. Кто-то делает вывод и исправляет ошибки, а кто-то после громкого поражения отвечает встречным негативом и ливает с гильдии/игры.
Что происходит при плохой организации внутри конст и самого сообщества? Конечно же разброд и шатание во многих областях. Скажем, при вступлении в гильдию вам обещали обеспечение расходной экипировкой и познакомили с ответственными за это дело крафтерами. Вы получили 5 сетов и потеряли их через несколько дней. Бежите к крафтеру фростов - он занят. Разыскиваете того, кто крафтит тяжелые сапоги - у него закончились ресурсы, потому что сборщик руды перестал играть. Ответственный за шапки ушел в резкий запой и не появляется уже несколько дней. А если весь шмот хранить в сундуках? При общем доступе вся экипировка таинственным образом будет испаряться в первый день, а при закрытом вам снова придется ждать ответственных за выдачу людей.
Кто-то забыл прокормить клайм? Территория уходит на торги, и толпы врагов радостно бегут, надеясь купить клайм и заполучить ваши станки с сундуками.
Не закрыли вовремя палатку? Противники прокинули GvG на стратегически важный клайм, а у вас некому прийти на защиту территории. Ситуаций великое множество, и многократное их повторение ведет к постепенному упадку и перетеканию людей в другие гильдии.
Также не стоит забывать, что в топовых гильдиях собираются самые ЧСВшные игроки, зачастую требующие к себе особого отношения (заслуженно и незаслуженно). Руководство игнорирует мнение топов и продвигает гильдию в другом направлении? В конце концов, эти игроки уходят в другие сообщества, подрывая боевую мощь своей прежней гильдии (а вслед за ними уходят глорихантеры, ищущие место потеплее).
Подведем итоги.
Плюсы
Получение хай-энд контента в числе первых, доступ ко всем PvP и PvE событиям, престижный таг, развитая экономика, топовая экипировка, информационная помощь.
Минусы
Дефицит умелого руководства, требование высокого онлайна (минус для людей, у которых есть жизнь за пределами монитора), покупка топовых наборов раннего доступа, отдача времени и средств на процветание всей гильдии, а не только своего персонажа, "текучка" игроков-глорихантеров, готовность к постоянному PvP и ганку, так как топовые гильдии живут в черных локациях (минус для обычных игроков, но плюс для хардкорщиков).
Грубо говоря, в основном здесь оказываются те, кого не приняли в топовые сообщества, или кто из принципа не хочет вступать в "эти зерги". Подобным гильдиям не хватает ни количества игроков, ни скилованности для получения хай-энд контента, но они доминируют над равными или более слабыми противниками.
Плюсы
В этих гильдиях можно получить основной контент игры без каких-то хардкорных требований к персонажу и онлайну.
Минусы
Если прием ведется по плюсам, то среди мемберов будут встречаться всяческие "отбросы", которым путь заказан в нормальные сообщества. Закрыт или сильно отложен по времени хай-энд контент.
Можно встретить несколько типов небольших гильдий:
1) уютные, позиционирующие себя игровой семьей, созданные для приятного общения и спокойной игры. В такой гильдии можно прийти вечером после работы, налить пивка и сходить в какой-нибудь данж, покопать ресурсы, подуэлиться в Мартлоке. От вас не будут ничего требовать, кроме адекватного и позитивного общения, но хай-энд контент вы если и получите, то лишь тогда, когда топы уйдут из проекта. В основном, подобные гильдии попросту не ставят перед собой цели доминировать в чем-нибудь, так как изначально создавались для общения и приятного времяпровождения;
2) небольшая группа скиловых игроков, уверенных, что они смогут тащить и без зерга. Безусловно, управлять 20 людьми гораздо проще, да и КПД по отношению к развитию своего персонажа намного выше, но доминация "пачка vs. зерг" отлично заходила лишь в старых играх. Современные проекты нацелены на замесы с огромным количеством игроков (и никого не волнует, что при этом ложатся сервера и начинаются адские лаги), и шансы развалить превосходящее вас в 2-3 раза количество врагов сводятся к минимуму.
Да, при правильном руководстве и использовании местности можно творить чудеса (заливка АоЕ в узкие проходы, вытягивание врагов, мобильность группы). Тем не менее, данный тип гильдии может превратиться в грозу ХГ, нескольких локаций, данжей, захватить пару-тройку клаймов, но не более. Выбив одну из групп зерго-гильдии из данжа, к вам придет в 2 раза большее количество врагов. Захватив много клаймов, у вас попросту не хватит людей для GvG. Замок хоть и считается многими игроками бесполезным, но придает статус топовости - маленькие гильдии вряд ли смогут его захватить. Битва в открытом мире очень сильно зависит от местности - в поле вас просто переедут.
Возможно ли комфортно играть, не завися от кого-либо и направляя все время только на самого себя? Нужны ли все эти клаймы, гильдийные крафтеры, ранние старты?
Все зависит от того, чего вы ждете и хотите от игры. Если вам нравится в неторопливом темпе сажать тыквы и доить коров, собирать ресурсы, что-то крафтить, подфармливать безопасные данжи, развлекаться соло-ганком, или же вашей целью стоит покорение экономических вершин с игрой на аукционе - да, всего этого можно достичь и без гильдии, заведя двух твинов, вопрос лишь во времени и в терпении. То, чего вы достигнете за неделю, кооперируясь с другими игроками, будет получено в соло-игре спустя гораздо более продолжительный срок. На сервере существует постоянно растущий средний уровень развития игроков, и отстающие персонажи будут вынуждены тратить больше усилий, времени, денег, чтобы догнать основную массу.
Без гильдии вы теряете не только хай-энд контент, но и средний уровень возможностей, связанных с гильдийными активностями.
Вывод:
Адекватная игра в соло может получиться у тех игроков, которые уже успели побывать на ЗБТ, наметили себе какую-то тактику и научились разбираться в основных аспектах игры; новичкам же лучше найти какое-нибудь пристанище - хотя бы на время.
Функционал
Гильдия дает доступ к такому контенту и функциям, как:
- гильдийские базы на островах или на клаймах - удобное место, где можно поставить крафтильные станки, дома, сундуки, рабов, воспользоваться местным аукционом. Вам не придется летать по городам, выискивая нужную крафтилку с минимальным налогом. Также клайм безопасен - даже если он находится в черных землях, враги не смогут зайти на территорию;
- ресурсные клаймы - небольшие территории, на которых выгодно собирать ресурсы, присущие данному биому. На клаймах действует бонус, повышающий количество получаемого фейма и самих ресурсов. Более того, т8 ресы появляются только здесь. В красных и черных локациях любой игрок может собрать ресурс на вашем клайме, но без бонуса. Безопасность территории сомнительна, так как враги могут зайти на клайм и даже убить охранников, патрулирующих округу, так что будьте начеку, собирая ресурсы в красных и черных землях;
- клаймы-фермы - в основном используются для выращивания сырья для прокормки всех клаймов; также здесь можно поставить загоны и питомники для животных и будущих маунтов. На территории фермы действуют бонусы к урожаю, ускоренному созреванию, увеличенному фейму (этот бонус действует и на обычные ресурсы, находящиеся на этом клайме, исключая ускоренное созревание);
- GvG - за вышеперечисленные клаймы можно и нужно воевать, поэтому, если у вас прямые руки и хорошая пачка из пяти человек, фан вам обеспечен. Кроме того, побеждающая сторона хорошо обогащается за счет теряемых врагами сетов;
- города - захватив город в битве 20х20, гильдия получает налоги со сделок на аукционе городских плотов (участков);
- осады замков - в воскресенье в замках появляются сундуки, из которых можно достать артефакты и цветные ресурсы. Респ сундуков происходит по расписанию (точное время можно посмотреть, нажав на замок на мировой карте).
Чаще всего дроп с сундуков несоизмерим с прикладываемыми усилиями (допустим, для 20-30 человек это была бы отличная награда, но для гильдии/альянса из 100 и более игроков затраты к ивенту перевешивают ценность дропа с сундука), однако владение самим замком является доказательством мощи сообщества.
Кроме функционала, игрок может найти в гильдии друзей, общаться с другими людьми, ходить в походы в открытом мире для устрашения врагов, вместе убивать боссов, качаться в данжах и т.д. Вступление в топовые сообщества дает статус, доступ к хай-энд контенту, крутую экипировку, устоявшуюся экономику (топовые крафтеры, ресурсы), крепкую идеологию. В свою очередь, небольшие ламповые гильдии славятся уютной семейной атмосферой и взаимопомощью.
Реальность
Топовые сообщества
Как было написано выше, вступая в одну из сильнейших гильдий, вы получаете некое число к ЧСВ, а также доступ к хай-энд контенту одними из первых на сервере. Основная масса игроков ходит в т4? Пфф, у нас уже т7 является расходным шмотом, а на ГвГ наши пачки приходят в 7.2-7.3. Все боссы наши, большая часть континента под нашим контролем, мы занимаем верхние строчки во всех рейтингах. У нас самые богатые и самые скиловые в PvP и PvE игроки.
Да, в идеале так оно и есть, но для подобной картины необходимо набить не одну шишку на ужаснейших ошибках, продумать и прощупать на сто раз различные экономические стратегии, просчитать количество крафтеров, собирателей, гвгшеров. Необходим контроль на макро- и микроуровнях. Еще большая нехватка ощущается в адекватных, по-настоящему умелых РЛах. Нужно вести строгий набор и "выращивать" своих игроков, а те, в свою очередь, должны трудиться на общее благо и процветание.
Что же обычно подразумевается под трудом на благо гильдии?
- Как вы уже знаете, все клаймы и станки нуждаются в прокормке, а это означает, что нужны клановые фермеры, сидящие большую часть времени на 30+ островах. Каждый день необходимо засеивать острова/клаймы, поливать, ждать 22 часа, собирать урожай, снова засевать и поливать, идти прокрафчивать еду, везти ее на клаймы. Констовый фермер к тому же крафтит боевую еду и зелья для своих бойцов.
- Собиратели сдают часть обычных и цветных ресурсов (количество зависит от правил гильдии) в общую казну для одевания гвг-пачек и своей консты, если таковая есть.
- Должность гильдийных крафтеров обычно отдается игрокам с максимальным онлайном, чтобы быть практически все время в пределах досягаемости.
- Обычные мемберы сдают налог серебром или цветными ресурсами, охраняют собирателей и гвг-паки, сопровождают караваны, участвуют в битвах, осадах и т.д.
- Топовые пвпшеры уничтожают врагов, ходят на гвг, завоевывают себе и своему тагу славу.
- Творческие люди пиарят гильдию различными способами - арты, видео, стримы, гайды, участие в конкурсах/проведение конкурсов и т.д.
- Все вышеперечисленное является сводным вариантом и может отличаться в зависимости от правил и устройства гильдии.
Также обязательным условием вступления в топовую гильдию является приобретение самых дорогих наборов - именно в них есть эти драгоценные несколько дней раннего доступа, в которые и совершается врыв всей гильдии - а также дополнительное золото для покупки премиума на твинов (еще одно правило для успешной игры). Да, со временем разница сглаживается, но пока это произойдет, вы будете балластом, тормозящим развитие адской машины под названием "гонка вооружения".
Многое зависит и от устройства сообщества. Чаще всего топовые гильдии состоят из конст, время от времени кооперирующихся друг с другом, а также участвующих вместе в каких-то глобальных замесах и ивентах. У конст есть своя микроэкономика, но, с другой стороны, они развивают и саму гильдию и порой работают на несколько самых топовых пачек - фармят ресурсы, сдают налог, защищают их в открытом мире (например, обеспечение безопасной дороги, пока пачка едет на GvG) - все ради этих нескольких человек.
Но хоть многим и кажется, что у "топчиков" райская жизнь - это далеко не так. GvGшеры обязаны постоянно прокачиваться, чтобы иметь максимальные мастерки и ношение, выкачивать вспомогательные ситуативные билды, по сути имея заработок лишь с фарма данжей и хг (некоторые еще и подкачивают крафт). Они обязаны приходить по малейшему зову на GvG и отстаивать честь гильдии, они завоевывают клаймы для своих мемберов, которые будут там спокойно копать руду и сеять пшеницу. Да, с одной стороны это фан и постоянное пвп, но с другой - чем успешнее и знаменитее ваша пачка, тем меньше врагов приходит с вами драться. Зачем терять экипировку, если заранее знаешь исход битвы? Есть и психологический фактор: вся гильдия крабила несколько дней на 15-20 сетов 8.2-8.3 для вашего пака, а вы взяли и проиграли это GvG, подарив врагам драгоценный шмот. Сразу же выплескивается море негодования, негатива, в чате и на форуме торжествуют ваши ненавистники. Кто-то делает вывод и исправляет ошибки, а кто-то после громкого поражения отвечает встречным негативом и ливает с гильдии/игры.
Что происходит при плохой организации внутри конст и самого сообщества? Конечно же разброд и шатание во многих областях. Скажем, при вступлении в гильдию вам обещали обеспечение расходной экипировкой и познакомили с ответственными за это дело крафтерами. Вы получили 5 сетов и потеряли их через несколько дней. Бежите к крафтеру фростов - он занят. Разыскиваете того, кто крафтит тяжелые сапоги - у него закончились ресурсы, потому что сборщик руды перестал играть. Ответственный за шапки ушел в резкий запой и не появляется уже несколько дней. А если весь шмот хранить в сундуках? При общем доступе вся экипировка таинственным образом будет испаряться в первый день, а при закрытом вам снова придется ждать ответственных за выдачу людей.
Кто-то забыл прокормить клайм? Территория уходит на торги, и толпы врагов радостно бегут, надеясь купить клайм и заполучить ваши станки с сундуками.
Не закрыли вовремя палатку? Противники прокинули GvG на стратегически важный клайм, а у вас некому прийти на защиту территории. Ситуаций великое множество, и многократное их повторение ведет к постепенному упадку и перетеканию людей в другие гильдии.
Также не стоит забывать, что в топовых гильдиях собираются самые ЧСВшные игроки, зачастую требующие к себе особого отношения (заслуженно и незаслуженно). Руководство игнорирует мнение топов и продвигает гильдию в другом направлении? В конце концов, эти игроки уходят в другие сообщества, подрывая боевую мощь своей прежней гильдии (а вслед за ними уходят глорихантеры, ищущие место потеплее).
Подведем итоги.
Плюсы
Получение хай-энд контента в числе первых, доступ ко всем PvP и PvE событиям, престижный таг, развитая экономика, топовая экипировка, информационная помощь.
Минусы
Дефицит умелого руководства, требование высокого онлайна (минус для людей, у которых есть жизнь за пределами монитора), покупка топовых наборов раннего доступа, отдача времени и средств на процветание всей гильдии, а не только своего персонажа, "текучка" игроков-глорихантеров, готовность к постоянному PvP и ганку, так как топовые гильдии живут в черных локациях (минус для обычных игроков, но плюс для хардкорщиков).
Грубо говоря, в основном здесь оказываются те, кого не приняли в топовые сообщества, или кто из принципа не хочет вступать в "эти зерги". Подобным гильдиям не хватает ни количества игроков, ни скилованности для получения хай-энд контента, но они доминируют над равными или более слабыми противниками.
Плюсы
В этих гильдиях можно получить основной контент игры без каких-то хардкорных требований к персонажу и онлайну.
Минусы
Если прием ведется по плюсам, то среди мемберов будут встречаться всяческие "отбросы", которым путь заказан в нормальные сообщества. Закрыт или сильно отложен по времени хай-энд контент.
Небольшие гильдии
Можно встретить несколько типов небольших гильдий:
1) уютные, позиционирующие себя игровой семьей, созданные для приятного общения и спокойной игры. В такой гильдии можно прийти вечером после работы, налить пивка и сходить в какой-нибудь данж, покопать ресурсы, подуэлиться в Мартлоке. От вас не будут ничего требовать, кроме адекватного и позитивного общения, но хай-энд контент вы если и получите, то лишь тогда, когда топы уйдут из проекта. В основном, подобные гильдии попросту не ставят перед собой цели доминировать в чем-нибудь, так как изначально создавались для общения и приятного времяпровождения;
2) небольшая группа скиловых игроков, уверенных, что они смогут тащить и без зерга. Безусловно, управлять 20 людьми гораздо проще, да и КПД по отношению к развитию своего персонажа намного выше, но доминация "пачка vs. зерг" отлично заходила лишь в старых играх. Современные проекты нацелены на замесы с огромным количеством игроков (и никого не волнует, что при этом ложатся сервера и начинаются адские лаги), и шансы развалить превосходящее вас в 2-3 раза количество врагов сводятся к минимуму.
Да, при правильном руководстве и использовании местности можно творить чудеса (заливка АоЕ в узкие проходы, вытягивание врагов, мобильность группы). Тем не менее, данный тип гильдии может превратиться в грозу ХГ, нескольких локаций, данжей, захватить пару-тройку клаймов, но не более. Выбив одну из групп зерго-гильдии из данжа, к вам придет в 2 раза большее количество врагов. Захватив много клаймов, у вас попросту не хватит людей для GvG. Замок хоть и считается многими игроками бесполезным, но придает статус топовости - маленькие гильдии вряд ли смогут его захватить. Битва в открытом мире очень сильно зависит от местности - в поле вас просто переедут.
Есть ли жизнь вне гильдий?
Возможно ли комфортно играть, не завися от кого-либо и направляя все время только на самого себя? Нужны ли все эти клаймы, гильдийные крафтеры, ранние старты?
Все зависит от того, чего вы ждете и хотите от игры. Если вам нравится в неторопливом темпе сажать тыквы и доить коров, собирать ресурсы, что-то крафтить, подфармливать безопасные данжи, развлекаться соло-ганком, или же вашей целью стоит покорение экономических вершин с игрой на аукционе - да, всего этого можно достичь и без гильдии, заведя двух твинов, вопрос лишь во времени и в терпении. То, чего вы достигнете за неделю, кооперируясь с другими игроками, будет получено в соло-игре спустя гораздо более продолжительный срок. На сервере существует постоянно растущий средний уровень развития игроков, и отстающие персонажи будут вынуждены тратить больше усилий, времени, денег, чтобы догнать основную массу.
Без гильдии вы теряете не только хай-энд контент, но и средний уровень возможностей, связанных с гильдийными активностями.
Вывод:
Адекватная игра в соло может получиться у тех игроков, которые уже успели побывать на ЗБТ, наметили себе какую-то тактику и научились разбираться в основных аспектах игры; новичкам же лучше найти какое-нибудь пристанище - хотя бы на время.