Ответ на главный вопрос – что есть Игра?
Самое сложное в науке — это закладка фундамента, основополагающих истин. Множество теорий, доводов, личного опыта, информации сложно собрать воедино и избежать при этом кривых углов, противоречий, исключений.
Ответ на вопрос, раскрытый в заголовке, очень прост и был высказан не раз, просто нужно в него поверить!
Звучит он так:
«Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит «Да это же просто игра», не понимает сути.»
Эта очень старая цитата из «Законов Дизайна Онлайновых Миров» наиболее полно отражает то, чем являются интернет-проекты с, как это будет по-научному, «аватар опосредованной средой».
Просто запомните ее, запишите, выжгите на руке, сделайте тату, но этот вопрос более не должен вставать перед вами. Онлайн-игра – это не игра. Все.
Как я говорил в начале, многое зависит от подхода, и для каждого «игрока» онлайн-игра будет являться тем, что ему нужно.Вы все правы и не правы одновременно, говоря, что игра — это средство заработка на чсвшниках (игроках, которые стремятся доказать свою важность и исключительность), что это социальная сеть, в которой можно погрузиться в грезы виртуальной любви, общения, друзей. Вы правы, когда говорите, что это испытание силы воли, психологии, силы личности, проявления ваших лучших качеств! Это попытка изменить привычный ход вещей и запустить все так, как вы хотите. Бесконечные начинания и тысячи вариантов сложатся в красивый узор, где именно вы станете решающим фактором.
Быть может это лишь плод вашего воображения. Но стоит отдать должное – если вы сами придумали себе интерес, смогли увлечься и заинтересоваться, значит это чего-то стоит и нужно вам.
Каждый человек в разные этапы совершенствования своего игрового мировоззрения находит интерес в совершенно различных вещах: в исследовании мира, игроков, поисках себя, экспериментах с виртуальным миром и собой, с силой личности; в поисках воображения, способах заработка, получении сильных эмоций, или наоборот — расслаблении; раскрытии своих талантов и т.д. Это все вы находили и теряли в онлайн-играх.
Мой вам совет – не зацикливайтесь на чем-то одном, все время ищите для себя новый интерес, как только старый пропадет. Становясь экспертом в одной области, вам дальше некуда в ней развиваться – попробуйте сменить угол зрения: если играете в одном клане и вам скучно – перейдите к противникам, создайте оппозицию.
Если вы пвпшник, и ваша игра сводится к убийствам – попробуйте узнать интересы пвешников и наоборот. Если вы думаете, что все эти люди, которые тратят время впустую на бесконечные обсуждения, пишут какие-то малопонятные тексты, рассказывают избитые истины день за днем – попробуйте найти в себе уникальные мысли и обернуть их в слово или текст – тогда вы поймете, зачем все это происходит, зачем мы делаем то, что делаем.Все время были на вторых ролях – возьмите отпуск, вырвитесь в топы, почувствуйте, что значит играть с проклятьем «меня все знают».
Надоела публичность – скройтесь в тенях, станьте закулисным кукловодом, манипулятором, по желанию которого сильные лидеры сталкиваются лбами и рушат амбиции друг друга.
Устали быть вершителем мира? – играйте за крестьянина, загибайте цены на расходку и тихонько посмеивайтесь своей исключительной хитрости.
Все время старайтесь понять и осмыслить интересы других игроков — только так вы сможете объективно судить о происходящих процессах, позволяющих этим людям играть в удовольствие. Научитесь смотреть на все чужими глазами, и перед вами раскроется никогда не надоедающий мир.
Слово «игра» (game) многозначно. Им именуют деятельность как развлекательного, так и делового характера (учебные или деловые игры), а также необходимое для такой деятельности оборудование. Приложения группы MMORPG относят к играм развлекательного характера (entertainment), о чем прямо сообщается в текстах лицензионных соглашений. Проверим, так ли это. Игровой деятельностью (play) называют деятельность, осуществляемую для отдыха и удовольствия без серьезных или практических целей (Oxford Dictionary Online, 2014). Наиболее известное определение игровой деятельности дал в 1938 г. нидерландский философ Йохан Хёйзинга (Хёйзинга, 1992, с. 41), а в 1957 г. оно было доработано французским социологом Роже Кайуа.
Последний определил игровую деятельность как:
«1) свободную, то есть ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила свою природу радостно-влекущего развлечения;
2) обособленную, то есть заранее ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами;
3) с неопределенным исходом, то есть нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока;
4) непроизводительную, то есть не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии;
5) регулярную, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры;
6) фиктивную, то есть сопровождающуюся специфическим осознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью» (Кайуа, 2007, с. 43–49).
Рассмотрим эти признаки в отношении к MMORPG
1. Свободный характер развлекательной игровой деятельности предполагает, что «люди играют, лишь если хотят, лишь тогда, когда хотят, лишь столько, сколько хотят» (Там же, с. 47). В MMORPG таких пользователей меньшинство. Их называют ультраказуалами и относятся к ним как к изгоям. Сохранение приемлемого социального и группового статуса в формальных сообществах и дружеских компаниях требует систематической работы на уровне остальных, посещения командных мероприятий и т.п. Обычными казуалами (не ультра) называют тех, кто приходит в MMORPG на несколько месяцев и в течение первого периода упорно догоняет остальных, поднимая уровень аватара и амуниции, изучая тактику прохождения и др.
2. Аватар-опосредованные занятия в виртуальных мирах MMORPG не ограничены ни временем, ни границами данного мира. Возможен перенос аватара в другой виртуальный мир.
3. Неопределенные исходы характерны только для небольшой части занятий в MMORPG, с высоким уровнем сложности задач. Однако выбор сложных заданий снижает эффективность (производительность) труда, поэтому для решения утилитарных целей пользователи выбирают заведомо легкие и хорошо знакомые занятия. Удовольствие, получаемое от выполнения этих занятий, вызвано удовлетворением утилитарных потребностей, а также дружеским общением в процессе совместной координированной деятельности.
4. Деятельность в MMORPG производительна, поскольку создаваемые ценности имеют потребительскую стоимость. Возврат общей ситуации «к началу партии» невозможен.
5. Никаких конвенций, кроме наказаний за нарушение общественного порядка, на неролевых серверах нет.
6. Аватар-опосредованная деятельность в виртуальных мирах не фиктивна, а виртуальная реальность не ирреальна. Можно видеть, что для MMORG не характерен ни один из ключевых признаков игровой деятельности по Кайуа. Если взять одномоментный срез деятельностей, которыми занимаются пользователи виртуальных миров, и проверить их по этому списку, то полное соответствие будет установлено только для очень небольшой части пользователей, играющих в виртуальном мире в какую-либо обычную игру. Таким образом, отнесение MMORPG к группе развлекательных видеоигр не имеет никаких оснований и должно быть признано ошибкой.
© С.А. БЕЛОЗЕРОВ — Виртуальные миры mmorpg: часть I. определение, описание, классификация "
Ссылка на оригинальную статью
Часть 2 - интересно написано про состояние потока
Кстати о потоке, что это вообще такое)