Исследование от Microsoft:
По результатам исследования, россияне чаще, чем представители других стран, страдали от буллинга[2] в сети – так, в частности, 71% пользователей сталкивались с оскорблениями в Интернете (общемировой показатель – 51%). 40%опрошенных признались, что их пытались целенаправленно скомпрометировать, а жертвами публикации ложной или вводящей в заблуждение информации становились 18% респондентов.
Вот был же лет десять назад интернет-троллизм, по нему и психологи статьи писали, и научные работы делали, видимо всем наскучил, что-то новое нужно.
Теперь мы счастливые обладатели таких слов, как "буллинг", "токсичность" и "харрасмент" Откуда популярность то? В психологии есть определенные слова, которые сложно оценить как положительные или отрицательные. Например слово "опасный", когда человеку говорят - "Фига ты такой опасный", ему кажется, что это подчеркивает его положительные качества - силу, скорость реакции, уважение в обществе. На самом деле быть "опасным" для окружающих - плохо и человека просто боятся или опасаются, не желая иметь с ним никаких дел.
Так же и в интернете - "токсичность" воспринимается как положительный скилл, а не как вредная привычка. Оружие, шипы на броне, отравленный ядом клинок, пусть люди прежде подумают, чем захотят со мной начать разговор, ведь я токсик. И люди думают, и решают с таким человеком не общаться. Он теряет потенциальные круги общения, но может быть и находит новые, что называется компанию по интересам.
Как правило мы привыкли некрасиво общаться с чужаками, людьми не из нашей группы, с теми, кого мы не знаем. У меня в дискорде множество различных игровых сообществ, часть из которых смело можно отнести к токсичным, если встретите их в игре, или на форуме. Но будучи в Клане крайне редко вы услышите насмешки и оскорбления, скорее даже наоборот, вам будут стараться помочь больше, чем в добром и сплоченном клане друзьяшек. Отыгрывая в Royal Quest неадекватных ПКшников внутри сообщества мы были сплоченны и дружелюбны. Набрав в Lineage 2 полный варлист и пол сервера врагов, своих соклан вы уже будете как братьев воспринимать, делясь шмотками и деньгами. В общем внешний враг положительно влияет на внутренние отношения, и чем этот враг будет больше демонизироваться, тем лучше для внутренней атмосферы.
У века каждого на зверя страшного, найдется свой, однажды, волкодав...
Конечно с токсичностью можно столкнуться и внутри сообществ, если неправильно позиционировать то, что игроки подразумевают под словом сообщество. В группе голодных крыс рано или поздно появится крысиный лев, пожирающий своих собратьев. Поломанные опознавательные датчики "свой-чужой" порой встречаются. В современных игровых сообществах мы видим дружескую сплоченность лишь на уровне конст пати, или конст-рейда. Наемники, которые служат только тому, кто больше платит, будут менять сообщества как перчатки ради лучших условий. Для таких игроков другие соклановцы представляются лишь конкурентами, нахлебниками и балластом. Никогда не слышали команду в рейде от пати лидера? - "Вперед не лезьте, подождите, пусть мясо вначале пройдет, а мы за ними" по отношению к союзникам, или к другим рейдам/конст-пати. С одной стороны это конечно грамотный, разумный и рациональный тактический ход, но психологическое отношение складывается не лучшее.
У меня есть хороший друг, и когда я обращаюсь к нему с просьбой оценить какую-либо идею, обычно слышу в ответ "О, мне нравится" или "Звучит интересно", "Неплохо" , "я думаю это может сработать" , "Шикарно!" Конечно же бывают и "Мне это не по душе" , "Я бы так делать не стал, но возможно у тебя получится"
Но, когда он обращается ко мне с чем-нибудь подобным, я стал замечать, что все чаще пишу "Говно какое-то" , "Это никогда не сработает" , "Полный бред, и вот почему"
Конечно же все аргументирую, и объясняю, и цель моя совсем не токсичная, а направлена на его защиту и спасение от ошибок, сняв с него розовые очки и добавив реализма. Но и хорошего я ничего не пишу, потому что я стал считать, что если я ничего не пишу - это уже хорошо, такая вот опция по умолчанию. Выглядит так, словно я перестал видеть хорошее и вижу только плохое. Проанализировав свое поведение, я теперь стараюсь рассмотреть предложение со всех сторон, и смягчать вердикты, указав как плохие стороны, так и хорошие.
Как я уже не раз писал, если вы даже в шутку играете роль токсичного персонажа, следите за собой и не заигрывайтесь, а то не успеете заметить, как маска прирастет к лицу.
Шутка, повторенная дважды, становится глупостью мемом.
Давным давно был такой вопрос - "Как отличить настоящего тролля от идиота?" - может человек умный и просто дурачится и шутит, как к такому относиться?. Ответ: Просто не делать различий и учитывать максимальные риски, то есть вариант с троллем отбрасывается и остается "идиот"
В бизнесе, торговле, при иных важных делах никто не будет думать над вашим поведением, просто посчитают риски по максимуму и скорее всего не будут с вами связываться.
В играх как правило тоже самое, создав себе репутацию токсичного игрока, с вами захотят играть и вести дела лишь единицы.
В большинстве случаев решает угол зрения с которого вы смотрите на ситуацию. Допустим в Архейдже достать маунта корову, и наложить кучу говна на труп противника. На каких-то рэндомов, которых вы переехали зергом - глупо и некрасиво. На холиварных врагов, с которыми у вас постоянные противостояния, и которых вы люто-бешено ненавидите всей гильдией - в порядке вещей и даже смешно.
Но даже будучи не в вашем сообществе игрок с хорошей репутацией и положительным поведением получит в ответ тоже самое. Вам будет стыдно за своих товарищей, которые хорошего человека "унизили" "Твое поведение позорит Клан" - сейчас подобная фраза от Кла выглядит фантастикой, но в старых играх типа Perfect World с живой дипломатией, вы очень удивитесь, когда от вас потребуют вежливого отношения к антагам, или даже к врагам.
Вы можете сказать, то проблема надуманная и единичная, но это не так. Игровые локализаторы даже создают отдельные каналы для треш-толка и холиваров, ведь если нельзя победить, нужно по крайней мере урегулировать границы:
А в Lost Ark у нас до сих пор нет форума, со слов модераторов вк группы - "Чтобы гильдии не переругались и не развалились, пока ждут игру" И если бы это было шуткой, ведь на самом деле многие из ждунов не доживают до самой игры и утопают в потоке токсичности.
Люди в большинстве своем привыкают к правилам, комьюнити менеджеры и гейм-мастера давно перестали заниматься воспитанием игрового сообщества, по крайней мере в MMORPG. А вот в МОБА играх и шутерах озаботились этим вопросом и даже создают различные альянсы чтобы вместе бороться с токсичность в играх. Fair Play Alliance
Игровые компании- участники:
MEMBERS
Over 90 gaming companies represented, including:
Over 90 gaming companies represented, including:
- 5CA
- Against Gravity
- Blizzard Entertainment, Inc.
- BOHEMIA INTERACTIVE a.s.
- Bot School Inc.
- CCP Games
- Cold Furnace Games
- Corillian
- Critical Force Ltd.
- Daybreak Games
- devCAT Studio, NEXON
- Dirtybit
- Discord Inc.
- Discourse
- Dorado Games
- Electronic Arts
- En Masse Entertainment
- Epic Games
- Frogmind
- Green Man Gaming
- HP
- Huuuge
- Intel Corporation
- Jagex Ltd.
- Kabam
- Kamu
- Kefir
- Ker-Chunk Games
- MichaelArts, LLC
- Mighty Serious
- Mixer
- MovieStarPlanet
- Nano Company Corp.
- Oculus
- Owlchemy Labs
- Phoenix Labs
- Playful Corp.
- Playrix
- Radial Games
- Riot Games
- Roblox Corporation
- Rovio Entertainment Corp.
- Samurai Labs
- Silver Creek Entertainment
- SlapShot Games
- Space Ape Games
- Spectrum Labs
- Spirit AI, Ltd.
- Supercell
- TabTale
- Tencent Game Security
- Three Gates AB
- Trion Worlds
- Twitch
- Two Hat
- Ubisoft
- Unity
- Vanilla Forums
- Wargaming.net
- Wellbia.com
- WildWorks
- Women in Games WIGJ
- WorldGaming Network LP
Но вот только поставить галочку, подписаться и быть в списке еще не значит победить тенденцию.
Заключение
Сложно объединить и подытожить обрывки мыслей и столь различные эпизоды, но я попробую. В большинстве случаев токсичное поведение игроков воспринимается как шутка и вряд ли может кого-то серьезно оскорбить. На вас даже могут обидеться, если вы примите все это за чистую монету. "Я же просто пошутил, как ты можешь так плохо обо мне думать?"
Но и хорошего мало, мелкие зацепки и придирки могут в итоге вылиться в большой конфликт, и судить сообщество будут по поведению одного недалекого индивида.
- "Игрок вашего Клана ведет себя недостойно!"
- Мне то что, ты думаешь весь Клан такой? У меня 100 человек, я что за каждым должен с книжкой этикета бегать!?"
- Да, ты же их лидер, за всех отвечаешь.
- ***** **** *******!
*Да, да, вообще все неадекваты, а глава клана - совсем отморозок*
Все понимают, что управлять крупным сообществом и сделать из него "Институт благородных девиц" невозможно в принципе. Но некоторые культурные рамки ставить можно, и даже нужно.
Однажды в моей гильдии играла девочка-школьница, весьма забавный ребенок, которая нравилась всем своим детским отношением, воспитанием и наивностью. Я поставил ультиматум - либо я ее кикаю с гильдии, либо все общаются вежливо, пока она в онлайне, а после делайте, что хотите. И это работало, моим прожженным токсичным троллям и ПКшникам понравилось днем играть роли приличных людей, а по ночам творить безумства.
Безответственность за свои слова, за слова своих людей - порождает токсичность. Лучше прикрепите ко мне ярлычок шута и дурака, чем постоянно оценивайте мои действия с точки зрения адекватности, многие выбирают такой путь, просто устав от искусственных загонов и рамок приличия. Уберите грубую токсичность, и получите более хитрый троллизм, уберите троллизм, и получите въедливых умных и дотошных критиков, коими раньше полнился интернет, и они будут так же вас раздражать. Место пустовать не будет.
А как вы считаете, должны ли игроки уважать друг друга в играх? Должен ли быть контроль со стороны разработчиков? Или быть может игры тут вовсе не при чем и просто родителям нужно лучше воспитывать своих детей? Пишите в комментариях!