Механика сюрпризов это не лутбоксы

5nFOcVn_1_.png


Перевод заметки психолога Джейми Мадигана, специализирующегося на играх:

Electronic Arts (EA), издатель чрезвычайно популярных игровых серий, таких как FIFA , Battlefield и Battlefront, знаменит использованием механик лутбоксов в качестве источника дохода. В середине июня этого года руководители EA и Epic Games выступили перед Комитетом по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту при парламенте Великобритании, чтобы ответить на вопросы о лутбоксах и других методах монетизации.

Керри Хопкинс, вице-президент EA по правовым и правительственным вопросам, получила 15 минут интернет-славы, возражая против термина «Lootbox»(ящик для добычи) и вместо этого предложила фразу «surprise mechanic» в качестве альтернативы. Через несколько минут она также предложила «randomized content mechanic» , если первая формулировка оказалась недостаточно разрушительной для вашего сознания.

Многие люди увидели в этом проявления сюжета Оруэлла, и усомнились в том, что плохая механика может стать хорошей, если ее просто переименовать. Хопкинс сравнивала лутбоксы с киндерсюрпризами и другими подобными детскими игрушками со случайной наградой.

Такой ответ Хопкинс не смог прояснить ситуацию, потому что он оказался слишком далеким от темы обсуждения - лутбоксов.
Онлайн-сообщество было против обобщения механики лутбоксов в большую категорию с целью размазать их значение и смешать с забавными рэндомными детскими игрушками.

Игровой психолог Джейми Мадиган все же смог разглядеть здравые мысли в выступлении Керри Хопкинс, но совершено с неожиданной стороны.

Исследования на тему как заставить людей учиться чему-то новому или вызывать определенное поведение сводятся к следующему:

EUQ2sJG_1_.png


Сигнал - Действие - Награда

Люди получают определенный побуждающий сигнал, и совершают определенные действия с целью получить награду, затем они снова ищут похожий сигнал, чтобы совершить действие и снова получить награду. В контексте игры на основе добычи, как Diablo или Borderland, это может выглядеть так:

7AaHzKz_1_.png


Вы видите элитного врага или огромный сундук с сокровищами. Вы убиваете врага или открываете сундук, получая в награду ценный дроп.
Вы следите за следующей элитой или большим сундуком с сокровищами, потому что вы уже знаете, что такие действия приводят к награде.

Исследования так же показывают, что игрок наиболее мотивирован скорее проделать этот круг, если лишь иногда получает награду за повторяющиеся действия. В этом случае он больше мотивирован на повторение круга, зная, что награда падает лишь изредка.

Это выглядит странно, но на самом деле игрокам не слишком нужна добыча сама по себе. Игроки жаждут получить добычу с низким шансом выпадения! И игроков мотивирует ожидание выпадения добычи.

Люди хорошо моделируют возможные ситуации, и особенно чувствительны, когда происходит разрыв шаблона между тем, что должно произойти по нашему убеждению и с тем, что происходит в действительности. Поэтому приятная случайность, которую не ждешь, действительно может быть радостной и волнительной, так как является для нас настоящим сюрпризом.

Как пишет Джейми Мадиган в своей книге:

Неожиданные удовольствия, оказывается, являются самыми радостными из всех



Эволюция запрограммировала людей обращать пристальное внимание на полезные и приятные события - мы хотим знать, почему это произошло, как это повторить и как получить больше приятных наград.

Такое поведение прекрасно работало в естественной среде наших предков, но приятные случайные события были действительно случайными и довольно редкими.
Видеоигры позволяют использовать эту психологическую черту и моделировать случайные события постоянно, например с убийством очередного моба или открытием сундука с сокровищем. Конечно, мобы и сундуки не всегда содержат ценные награды, но нас мотивирует шанс на то, что мы все же их получим.

Скорее всего Керри Хопкинс говорила именно об этом, рассказывая про лутбоксы. Но в то же время она упускает из виду то, что лутбоксы по своей механики отличаются от других источников добычи, и поэтому законодательные власти во многих странах мира так ими заинтересовались.

Лутбоксы продаются в шопе, в отличие от мобов в играх и сундуков с добычей в игровых мирах. Весь процесс по сути происходит вне игры и не ограничен в количестве, вы можете купить и открыть сколько угодно лутбоксов. А для получения добычи из мобов и нахождения сундуков с сокровищами вы должны полноценно участвовать в игровом процессе.

В некоторых играх лутбоксы покупаются за виртуальную валюту, для того, чтобы создать путаницу конвертации. В таком случае реальное количество затраченных средств будет не столь очевидно.

Итак, «механика сюрпризов» и «механика рандомизированного контента» были заветной частью дизайна видеоигр на протяжении десятилетий. Люди любят сюрпризы. Но лутбоксы в шопе и любые другие покупки с рэндомным содержанием совсем к этому не относятся.
Другой вопрос - являются ли они этичными или проблематичными, и в этом суть: мы должны изучать и рассматривать их отдельно от других видов механики добычи.

Если вы хотите посмотреть все слушания цифрового, культурного, медиа и Спортивного комитета парламента Великобритании, вы можете сделать это здесь: Parliamentlive.tv Обсуждение "механики сюрпризов"происходит примерно на 15-й минуте 43-й секунды.

Источник




Как вам Уровень? Внушает? Правительственный парламент Великобритании требует ответа за лутбоксы. Психологи защищают игроков, а не тупят в стиле "игры виноваты". Выглядит сюрреализмом и фантастикой? А представьте, как у нас бы Путин собрал бы кабинет министров, вызвал Иннову или Mail.ru и сказал бы - "Поясните-ка мне за шоп, игроки вот жалуются на донат" =))
 
Такое чувство, что мы в странах СНГ действительно живем в паралельной вселенной, у нас хохлов ситуация не лучше была бы)
Вот люди живут, спокойно пошли бойкотировать, митинг, к ним прислушались крупные компании, что-то меняют, идут на уступки, пересматривают. А у нас что? у нас локализатор мыло и инова :))))))))))))))
 
  • Ха-ха
Реакции: Sidd
Назад
Сверху