Вам будут открываться порталы на темную сторону, окутанную туманом. Действие делириума влияет на весь контент в игре - механики из прошлых лиг так же подвергнутся изменениям. Знакомые противники будут изменены и получат новые способности, а из тумана будут появляться новые монстры.
Интенсивность делириума на картах можно контроллировать новыми итемами - сферами делириума, которые сразу активируют режим делириума на карте.
Одна сфера делает битву труднее, но на карте можно использовать до пяти сфер разом, чтобы максимально увеличить сложность игры и ценность наград.
Добывайте новую валюту - осколки Симулякра, соединяйте в Симулякр, который используется для входа в высокоуровневое испытание Делириума.
Добавлены кластерные самоцветы, падающие при убийстве любых мобов в лиге Делириум - их можно вставлять в специальные новые кластеры в дереве умений, тем самым значительно расширяя и строя свое дерево пассивных умений!
С ремесленными свойствами, улучшающими генерируемые пассивные умения, добавляющими одно из 280 новых значимых умений и даже прививающими дополнительные гнёзда, кластерные самоцветы позволят вам вырастить собственное дерево умений.
Новые самоцветы, выпадающие при убийстве любых монстров в лиге Делириум, - одно из наиболее значительных улучшений персонализации билдов со времён введения классов Восхождения.
Новые камни умений и поддержки
- Взрыв клинков - взрывает клинки из других умений - Бесплотных ножей, Вихря клинков и Мечепада
- Кинетический заряд - снаряд энергии, выпущенный из жезла, разветвляется при каждом попадании по врагу
- Электрическое поле - размещает на земле руны грома на большой площади, а затем взрывает их
Новые предметы экипировки
Самоцветы, гадальные карты, и экипировка, которая значительно расширит варианты билдостроений!
Ну и конечно же новые наборы поддержки:
Бело-золотой какой-то дед в ушанке, а темный крутой =)
Интересная информация по поводу тумана в делириуме, которому уже пророчат лаги:
Этот туман был разработан для зон в Path of Exile 2, например, для кладбищ, и не замедляет производительности игры. Технология создана на уровне постобработки а не частиц, что позволяет ей иметь постоянно низкую нагрузку вне зависимости от того, что происходит на экране. Предыдущие эффекты дыма и туманов, которые мы использовали, были созданы с помощью частиц, что делало их гораздо более медленными.
А как вам, понравилось? Будете врываться?) Пишите в комментариях!