Раф Костер продолжает рассказывать про свою будущую ММО игру.
Здесь — в Playable Worlds — мы хотим строить онлайновые миры, в которых вы можете играть множеством способов, ощущая себя частью настоящего онлайнового сообщества.
Что нужно сделать, чтобы этого достичь? Ну, если вы посмотрите на то, как развивались онлайновые миры, вы увидите, что они оказались заперты в нескольких шаблонах.
Есть «олдскульный» подход, где вам нужно создавать команду с высоким уровнем доверия для людей, которые постоянно тренируются и играют вместе. Часто на протяжении довольно длительных сессий, которые сложно чётко распланировать. И такой подход также сильно связан с концепцией «убей, получи трофеи, улучши свою экипировку для убийства и иди убивай, убивай, убивай».
Или другой подход в стиле «играть вместе поодиночке», где игроки, в сущности, играют в одиночную игру, выполняя квесты, двигаясь параллельными путями, видя друг друга, но крайне редко завися друг от друга. При этом сюжетные пути в таких играх рано или поздно заканчиваются, после чего игра на поздних этапах мигрирует к другой модели.
Наконец, есть ещё модель «убей всё, что движется»… но мы не заинтересованы в создании «ганкбокса», как некоторые называют подобные игры, так что я не хочу погружаться в эту тему слишком глубоко.
Ни одна из перечисленных моделей не подходит всему спектру игроков, которые жизненно необходимы MMO для её успеха: тому, кто тратит часы на выработку и описание стратегии, тому, кто составляет карту каждого уголка мира, тому, кто занимается ролеплеем и наполняет мир цветом, тому, кто вкладывает душу в поддержание гильдии… в общем, всем тем, кто наполняет мир жизнью.
Мало того, игра часто наказывает таких игроков, считая перечисленные усилия аналогом «бездействия»! Время, потраченное на все эти невероятно ценные процессы — это время, когда вы не наполняли полоску опыта для достижения следующего уровня или не собирали шесть безделушек для вашего квестодателя. А это означает, что такие игроки начинают отставать от своих друзей.
Мы считаем, что люди не должны выбирать между коллективной игрой и одиночной игрой в окружении незнакомцев. Мы не должны делать выбор между мирами, где всё сосредоточено на сражениях, и мирами, которые, в сущности, представляют собой гигантскую сюжетную цепочку квестов.
Я плохо знаю своего сантехника. Я никогда не приглашал его на свой день рождения. Он никогда не звал меня заглянуть к нему на обед. Я знаю его имя и фамилию, но не знаю ни одного его секрета. То есть я не буду просить его помочь закопать труп на заднем дворе, но я вполне доверяю ему в том, что он не затопит мой дом!
И тем не менее, отношения, которые я установил с нашим сантехником, дольше многих из тех, что есть у меня сейчас на работе, дольше некоторых дружеских отношений. Для меня это важная связь, потому что, когда мне нужна помощь сантехника, которому я доверяю, я знаю, кому мне позвонить.
Странно, но тот уровень доверительных отношений, который возник между нами, связан с тем, что я плачу ему деньги.
У психологов есть множество исследований на тему уровней доверия и близости между людьми, которые мы можем использовать в геймдизайне. Ганкбоксы — миры, где практически отсутствует всякое доверие. Игры, стремящиеся к одиночной игре, создают миры с низким уровнем доверия, а те, что завязаны на группу, наоборот — с высоким. Но игры, настроенные на узкую полосу конкретного человеческого опыта, неизбежно приводят к выгоранию по той или иной причине.
Для нас остаётся критически важной возможность двигаться по лестнице доверия вверх и вниз. А для этого нужно, чтобы механика предполагала и стимулировала разные уровни человеческих отношений. Уже больше тысячелетия люди используют для этого изобретение под названием «валюта».
Деньги — это путь выстраивания доверия между вами и теми, кого вы не знаете: например, новым продавцом за кассовым аппаратом, либо с тем, кого вы знаете и хотите отблагодарить, как мой сантехник, или Сара — бариста в моей местной кофейне, которая всегда дарит мне улыбку и спрашивает о моей семье, когда я захожу (что редко случается в нынешние времена пандемии).
Так люди приходят к доверию между собой. Сначала это предложение услуги, закрытая сделка, контроль выполнения и расчёт деньгами. Со временем это, возможно, бесплатная печенька к вашему кофе, или готовность починить ваш туалет в воскресенье вечером. Иногда вы действительно можете стать друзьями и вместе закапывать трупы по выходным.
Эти разные уровни отношений в социологии называются «сильными и слабыми связями». Наука утверждает, что сильные связи дарят нам счастье, душевное и ментальное здоровье. Но слабые связи делают нас успешными, оценёнными и дают нам работу. По большому счёту, если отвлечься, старая добрая сеть слабых связей — это другой способ представить воплощение слова «цивилизация».
Когда я думаю об этом таким образом, меня неимоверно печалит то, как много MMO не позволяют вам даже положить предмет на землю, или сделать кому-то подарок, передав предмет.
Окей. Хватит возвышенной теории. Смотрите на картинку:
Это схема экономики в нашей игре.
На ней показаны способы игры, которые мы предложим. И каждый из предложенных путей игры приводит вас к чему-то, что вы можете продать, или предложить услугу, или взымать плату с других. Там есть то, что вы можете добывать. Там есть то, что вы можете создавать из добытого. Там есть возможность перевозить всё перечисленное. Продавать в своём магазине. Чинить. Развлекать людей. Заниматься ролеплеем. Картографией. Проектированием интерьеров. Даже такие занятия, как управление гильдией или помощь новичкам, или проведение стримов в Twitch.
Всё это должно восприниматься игрой. Вы должны иметь возможность развиваться в любом из этих направлений. И у вас должна быть возможность получить вознаграждение за своё увлечение, свой опыт.
Почему? Потому что потом вы станете тем сантехником, которому доверяют. Тем бариста из кофейни на углу, с которым люди знакомятся и у которого всегда найдётся доброе словечко для них. Вы станете тем, кто играет важную роль в онлайновом сообществе, помогаете поддерживать и развивать его. И в какой-то момент, если вам повезёт, вы сможете стать друзьями с кем-то.
Игроку, который любит сплочённую команду, нужны услуги умелого ремесленника. Ремесленнику нужен тот упоротый ролеплеер. А ролеплееру, возможно, иногда хочется ощутить своеобразный фан ганкбокса. Потому что для построения мира и цивилизации нужно всё это разнообразие.
Часто всё перечисленное заключено в понятии «экономика под управлением игроков». Некоторые люди думают, что это такая новомодная модель монетизации. Те, кто чуть лучше разбирается в онлайновых мирах, думают, что это когда одни игроки могут создавать предметы внутри игры и продавать их другим. Это правда — они могут, и будут, и должны! Но даже такой взгляд на вещи слишком упрощённый.
Экономика под управлением игроков не сосредоточена на деньгах. Она о том, что каждое доступное в игре занятие, каждая роль — часть общей экосистемы. Это означает все те прекрасные и странные пути, которые мы выбираем в жизни и в игре. А ещё тот момент, когда понимаем, что наше странное увлечение нужно кому-то другому.
В конце концов, этот термин о том, чтобы сделать каждого из нас важной частью общего. Потому что так и есть. Мы все важны. Сантехники, баристы, ролеплееры и рейдеры.
Ключевое слово во фразе «экономика под управлением игроков» — не экономика, а игроки. Это вы.
Оригинал: playableworlds.com
Источник перевода: mmozg.net
После прочтения мне сразу вспомнились венчающие присты и хелперы в Рагнарьке, а так же кузнецы, алхимики, торговцы, босс киллеры, наемные дд и саппорты.
Действительно в старых ММО вы могли разбогатеть, занимаясь заранее выбранной отраслью, подгоняя под нее геймплей, билд персонажа и даже ролеплей.
Интересное исследование Рафа про доверие и социальные связи в играх более полно раскрывает суть вышенаписанного.
Когда-то я и сам пришел к похожим мыслям, написав статью "круги общения". Уже тогда были признаки разобщенности, игроки все больше желали играть в соло в MMORPG, и в итоге прогнули свое видение на всю индустрию, сделав модным лозунгом "в нашей игре соло игроки могут играть наравне с гильдиями". Вот только такое счастье для соло антагов далось дорого ценой, посредством убийства гильдий и социалки, тем самым потеряв всю суть ММО.
Старые ММО были полны мошенников, а игровая механика и наивность игроков позволяли кинуть даже самых бдительных. Доверие действительно очень ценилось, но его можно было проверить лишь одним способом - временем. Отчасти поэтому было множество крупных межсерверных сообществ, предпочитающих играть "со своими", с теми игроками, кого они знают и кому могут доверять.
В концепциях и идеях Рафа Костера я не сомневаюсь, а вот главная проблема, которую я вижу в данный момент у будущей игры от Playable Worlds - это механики. Никто не будет в 2021 году использовать функции ролеплея для каких либо взаимодействий, мы видим пережитки прошлого в новых играх, и выглядят они дико.
Shroud of the Avatar за 2 миллиона долларов с кикстартера явно не блещет графикой, туда же у нас отправляется и Ashes of Creation.
Я не против простенькой, но красивой картинки, но я против того, чтобы игры с графикой 10ти летней давности выдавали за современный продукт.