Про игру не было слышно ровным счетом ничего до последней Е3, которая в свою очередь стала действительно последней. Assassin's Creed на прошедшей выставке прогремел, да ещё как. Игра была названа лучшим экшеном, из показанных в Конвеншен Центре. Проект скрывался от глаз смертных более двух лет, и уквально за несколько прошедших месяцев Assassin's Creed стал одной из самых ожидаемых игр следующего года. Представьте себе гремучую смесь из GTA: San Andreas, Hitman: Blood money и POP: Sands of Time. Трудно представить? А именно такой обещает стать игра.
Многие с уверенностью говорят, что Assassin's Creed - это всё тот же "Принц Персии" только с новым названием и более красочной упаковной. Должен таковых огорчить. Не смотря на то, что разработкой игры занимаются те же сотрудники Ubisoft, которые непосредственно участвовали в создании POP и даже на то, что жанр этих двух игр совпадает, Assassin'а назвать логическим продолжением "Принца" язык никак не поворачивается. Во-первых, нас ожидает координальная смена обстановки: вместо сказочного и до безобразия "песчаного" Востока, нам предлагают готические "замковые" декорации реально существовавших Акра, Дамаска и Иерусалима. Во-вторых, мощный графический движок, который позволяет со всей уверенностью говорить, что Assasin Creed - это самый что ни на есть "next-gen". Слюнки не потекли? Ну нате тогда ещё на закуску и интересный сюжет, про средневекового убийцу, основанный на реальных исторических событиях, аля "Код да Винчи"...
Нашего героя зовут Альтаир. Он является мастером-ассасином и входит в их древний клан. Причем история этого клана имеет реальную подоплеку, и сам термин "ассасин" (точнее "хашшашин") восходит именно к этому кругу убийц. По одной из версий, члены общества носили такое название в честь основателя - Сана, также возможно, потому, что они употребляли гашиш: основой каждого убийства являлся гашиш. Из прошлого Альтаира нам известно лишь то, что он провел долгие годы в храме ассасинов, в котором его обучили выполнять поставленную задачу в любых возможных cитуациях. Наш герой обучен пользоваться особенностями толпы и местного окружения, а также отлично сидеть в седле и виртуозно владеть холодным оружием.
На счет последнего интересно будет узнать, что для того, чтоб вступить в клан нужно пройти обряд посвящения, основой которого является процедура инициации - отрубание безымянного пальца левой руки. При этом устанавливается тайное лезвие. Механизм приводится в движение при помощи "курка", привязанного к мизинцу. Момент, и на месте отрубленного пальца появляется то самое смертельное лезвие. Это было необходимо для ассасинов, так как свои убийства они совершали публично и не могли разгуливать с обнаженным оружием.
Действие игры разворачивается во время третьего крестового похода, возглавляемого Ричардом "Львиное Сердце", в 1191 году. Игру мы начинаем в Масаяфии, штабе ассасинов в Сирии. После того, как мы спустимся с гор, нам будет доступна для исследования вся местность. Мы сможем посетить три огромных города, которые были воссозданы в игре с исторической точностью. Акр - это портовый центр, захваченный к тому времени Ричардом "Львиное Сердце". Дамаск, находившийся под властью сирасимов, выполнен в традиционном арабском стиле. И венчает всё это Иерусалим - цель всех крестовых походов.
Наша основная цель - выследить и уничтожить 9 ключевых фигур (по три в каждом городе), каждая из которых стоит у истоков крестового похода. Именно они продолжают Священную войну и заставляют людей терпеть разруху и кровопролитие. Причем все из этой "замечательной 9-ки" были реально существовавшими личностями и все девять были убиты в 1191 году. Разбираясь с каждым по очереди, со временем начнут всплывать загадочные факты, которые указывают на страшный заговор, последствия которого отдаются эхом и по сей день. Но цели не будут сами приходить в храм ассасинов, чтоб вы их спокойно убили. Иногда придется использовать всю вашу ообразительность и эффектную акробатику Альтаира, чтоб добраться до очередного "плохого дяди". И здесь игроку придется доказывать, что мастер-ассасин действительно умеет пользоваться особенностями толпы и окружения. Нас ждет концепция "живого города". Любая деталь здания интерактивна, любой выступ может использоваться нами для подъема. Нам предоставляют небывалую до селе свободу. Разработчики дают игроку абсолютную связь с игровым миром. В игре важным элементом геймплея является "паркур", родиной которого по счастливому стечению обстоятельств является Франция.
Таким образом преодоление препятствий, вскорабкивание на очередное здание становятся зрелищными и эффектными. Не оворя уже про то, что в компании уделили огромнейшее внимание к анимации главного героя. Порядка 700 (!!!) движений смоделированных вручную делают Альтаира, пожалуй, самым "живым" персонажем за всю историю игр. Ни о каком линейном рохождении уровней и говорить не приходится. Таким образом, каждый игрок сможет создать свой собственный стиль прохождения.
После нескольких минут "зданиялазанья", забравшись на стену строения рядом с главной площадью, Альтаир включает "интуицию" - режим поиска нужного нам человека: цвета блекнут и после нескольких секунд блуждания взглядом по толпе, мы обнаруживаем подсвеченную фигуру нашей будущей жертвы. Цель выявлена, теперь осталось придумать способ её устранения. Вы можете незаметно в толпе пробраться к жертве, тем самым применяя "социальный стелс", основой которого является не прятки в тени, а достаточность совершать приемлемые в обществе поступки, например, раствориться в толпе монахов и пробраться к большой "шишке" не вызывая подозрения, дальше можно использовать молниеносный захват за шею, можете вонзить это самое смертельное лезвие левой руки или вообще просто пустить стрелу из арбалета с безопасного расстояния. Решать вам.
На площади наступает полный хаос и нам надо немедленно убираться с места преступления. Теперь толпа становиться для нас ещё одним препятствием. Самая большая массовка за всю историю игростроя реагирует на происходящее непредсказуемо. Кто-то будет пытаться остановить Альтаира, кто-то будет сломя голову бежать куда глаза глядеть, одновременно срывая голос истерическими криками.
Убегая от кучки народа, пытающейся взять ассасина в "кольцо" для дальнейшего допроса и от стражи, поднятой по тревоги мы можем использовать к своим услугам местные особенности окружения. Мы можем бросать ящики, разрушать навесы, тем амым создавая баррикады на пути погони.
Если у вас все-таки не получилось скрыться от преследователей, то вас ожидает зрелищное сражение с участием Альтаира. Система боя в Assassin's Creed очень реалистична: наш протеже не может остаться живым после нескольких ранений в голову или даже после одного. Однако даже если вы деретесь против толпы из 10 человек, преимущество на вашей стороне. Ассасин в разы быстрее своих соперников. Он виртуозно парирует удары противника, изящно ныряет за спины стражников и наносит разящие уколы. Оставив после себя горы трупов, вскакиваем на лошадь, оставленную нами на время убийства и исчезаем из города.
Управление верным скакуном, кстати, будет являться важной составляющей геймплея. Прогулки на парнокопытном обещают быть частыми. Нам обещают зрелищные скачки, бои верхом со стражей и борьбу на "втором этаже": мы сможем сбрасывать соперника с седла на вымощенную камнем улочку. Или, например, когда времени на устранение очередной цели мало, можно прорываться через толпу народа к интересующей нас фигуре на скакуне. Согласитесь что с лошадью добраться до жертвы гораздо быстрей нежели ходить и распихивать толпу собственными руками.
В принципе на этом можно закончить разговор, но разработчики заинтриговали народные массы на презентации, показав видео с весьма интересной концовкой. Всем, кто не хочет портить себе интригу, кто хочет дождаться релиза и только потом вкусить запретные плоды Assassin's Creed, читать следующий абзац строго запрещается.
Оказавшись в окружении нескольких десятков стражников Альтаир гибнет, захватив с собой на тот свет порядка пяти стражников. Последние нас мало интересуют. А вот, то что случилось с нашим ассасином дальше совсем уж непонятно. Белый слепящий свет разрушает склонившаяся над нами медсестра. Нам показывается табло с непонятными надписями: «Animus HDD disk drives», «Animus options», и «Animus Memories». Пустоту разрезает голос сестры в белом халате: "Мы его теряем!", после чего видео прерывается со словами продюсера проекта, Джейт Реймонд: "О том что вы видите сейчас на экране мне говорить нельзя, но надеюсь вам понравилось увиденное...". Даная концовка породила несколько версий, пытающихся объяснить увиденное. От изучения прошлого при помощи отмотки генетических воспоминаний, до своеобразной "Матрицы". Что именно!? Узнаем в 2007 году.
Ну что можно сказать в заключении!? Если разработчики доведут до ума всё задуманное, то Свет увидит игру, которая из "лучшего экшена Е3 2006" имеет все шансы стать "Лучшим экшеном всех времен и народов"... а может и того больше.