zwndfE0[1].jpg

Ура товарищи игроки! Я знал! Всегда это знал! Но мне никто не верил :1f641: Мы с вами нормальные, здоровые люди с чувством социального дискомфорта! Теперь вы можете бежать к родителям и тыкать их носом в эту статью!

"
Увлечение онлайн-играми не является аналогом "полноценной" наркотической или алкогольной зависимости, так как они нужны "игроманам" не сами по себе, а для притупления чувства социального или психологического дискомфорта, заявляют британские ученые в статье, опубликованной в журнале PeerJ.

"Наши наблюдения показывают, что гейминг может помогать людям, находящимся в неприятной ситуации, забыть о ней. Он не является какой-то новой формой психологической зависимости. Соответственно, если человек не удовлетворен своей жизнью, то тогда гейминг становится привлекательным для него, и наоборот", — заявила Нетта Вайнстин (Netta Weinstein) из Кардиффского университета (Великобритания).

Последние 20 лет ученые, общественные деятели, политики и озабоченные родители очень долго и жарко дискутируют о том, являются ли компьютерные игры полезными или вредными и как они могут влиять на поведение детей и взрослых, а также на работу мозга человека. Относительно недавно этим вопросом заинтересовались нейрофизиологи, обнаружившие, что некоторые типы игр улучшают работу некоторых регионов мозга и улучшают реакцию и память, а другие, наоборот, заставляют их уменьшиться в размерах.

Многие противники компьютерных игр полагают, что их сетевые разновидности могут вырабатывать у определенной группы людей зависимость, подобную наркотической. Подобные "игроманы", как говорят такие люди, часто отказываются от всех форм контактов с обществом, работы и учебы ради того, чтобы проводить все свободное время в виртуальном мире.

Вайнстин и ее коллеги проверили, так ли это на самом деле, собрав группу из примерно шести тысяч добровольцев, молодых людей в возрасте 20-40 лет, примерно половина которых увлекалась онлайн-играми и считалась жертвами "интернет-игромании" их друзьями и родителями, а другие — никогда не притрагивались к подобным развлечениям.

И те, и другие добровольцы согласились побеседовать с учеными и ответить на ряд вопросов, связанных с их отношением к играм и тем, что происходит в их личной и профессиональной жизни. Примерно через полгода ученые провели повторный опрос и сравнили их результаты.

Как отмечает Вайнстин, ее команде не удалось зафиксировать серьезных различий в поведении и стиле жизни и предположительных "игроманов", и остальных добровольцев. По ее словам, для них был характерен примерно одинаковый уровень доходов, и они примерно одинаково относились к друзьям, родственникам, работе и другим обыденным вещам.

Единственным большим отличием было то, насколько счастливыми себя чувствовали "игроманы" и остальные добровольцы — как говорили сами любители игр, они начинали "зависать" в сети не потому, что им нравился этот процесс сам по себе, а ради того, чтобы отвлечься от каких-то серьезных проблем на работе и в личной жизни.

Лишь 1% "игроманов" заявлял, что игры заставляли их бросать или подводить друзей или что отсутствие доступа к компьютеру, приставке или телефону заставляло их чувствовать беспокойство. Еще меньшее число людей, около 0,3%, говорило о том, что гейминг вызывал серьезные проблемы в их жизни. Более того, те несчастливые люди, которым удавалось избавиться от чувства неудовлетворенности за полгода между опросами, обычно меняли свое отношение к играм и переставали ими увлекаться.

Все это, как считает Вайнстин, говорит о том, что "игромания" не является реальной зависимостью, подобной алкоголизму и наркомании — люди начинают играть в онлайн-игры не ради самого игрового процесса, а из-за стремления "сбежать" от реальных проблем в виртуальный мир. Соответственно, для борьбы с "игроманией" не нужно отправлять такого человека в наркодиспансер, а сделать его более счастливым, заключают авторы статьи.