qEC741z_1_.webp

Ведущий дизайнер систем в Diablo IV Дэвид Ким поделился новыми подробностями о разработке игры. На этот раз речь пойдет экипировке персонажей, поскольку эта тема больше всего волнует игроков, что и логично для arpg жанра.

В первую очередь Девид согласен, что главное в игре - продумать зависимость развития персонажей от предметов и уверяет нас, что команда активно работает над балансом получения и полезного применения экипировки в игре. Так же Девид уверяет игроков, что в игре будет использоваться подход "easy to learn hard to master" - легкое вхождение, и увеличение сложности для энд гейма.

Во вторых разработчик согласен во мнении с комьюнити, о том, что в новой части игры система экипировки должна быть чем-то уникальной, а не копировать предыдущие части. Diablo IV определенно не будет ремастером или копией III и II частей. Несмотря на то, что некоторых устроил бы такой вариант, всем угодить невозможно.
В данный момент игра находится на начальном этапе разработки дизайна, поэтому очень важно, чтобы сообщество тоже участвовало в процессе и вносило предложения и фидбэки на всех этапах создания игры.

Аффиксы в Diablo IV

"Мы имеем два ключевых направления. Во-первых, аффиксы должны иметь значительное влияние на боевую силу персонажа. Во-вторых, разные аффиксы должны создавать широкий разброс возможностей, чтобы игроку было интереснее выбирать экипировку. Прежде мы подгоняли каждый аффикс под определенный вариант развития персонажа, и выбор «идеального предмета» зависел от того, какие цели вы преследовали. В целом этот подход нам нравится, однако он несколько сужает выбор предметов, поскольку игроки начинают гоняться за предметами, которые считаются лучшими в своей категории.

Поэтому мы собираемся внести следующие изменения:
  • Общее число аффиксов у предметов возрастет. Это касается магических (синих), редких (желтых) и легендарных (оранжевых) предметов. Таким образом, увеличится влияние нелегендарных аффиксов на мощь вашего персонажа.
  • Кроме того, мы введем три новых характеристики:
    • Ангельская сила будет повышать длительность благотворных эффектов (вроде исцеления или положительных эффектов, примененных к себе).
    • Демоническая сила будет продлевать действие всех вредоносных эффектов (вроде периодического урона или отрицательных эффектов).
    • Сила предков будет повышать вероятность срабатывания эффектов при нанесении урона.
Новые характеристики могут выражаться в виде аффиксов на предметах, например, «+15 к ангельской силе». Помимо бонусов, они подразумевают усиление в комбинации с другими аффиксами. Если вам не хватает определенной силы, вы можете надеть предмет, но аффикс не сработает.

Вот пара примеров для иллюстрации возможностей новых аффиксов (повторяем, что это не финальная версия и многое может измениться):

AHM4O07X0MKL1575335678974.webp


CO8WLPEGYHLM1575335678970.webp


У каждой из трех сил будет список аффиксов, взаимодействующих с ней, поэтому если вы развиваете определенные характеристики, то можете сконцентрироваться на предметах, повышающих одну из сил. В случае с приведенными выше примерами вам требуется 50 ед. демонической силы, чтобы поднять ранг навыка «Опустошение», 55 ед. демонической силы, чтобы усилить сопротивление огню на 25%, или 60 ед. демонической силы, чтобы поднять на 2 уровня умение «Уголь в пепел». Если вы хотите сделать «Сокрушительный удар» ключевым умением своего варианта развития, то вам нужно будет 55 ед. силы предков, а 40 ед. ангельской силы потребуется для повышения сопротивления холоду на 25%.

Эти изменения отражают два главных направления, которых мы решили придерживаться. Легендарные свойства больше не будут затмевать эффекты от аффиксов, а сами аффиксы расширят палитру возможностей для развития, поскольку их действие будет зависеть от комбинации сил у вашего персонажа, полученных за счет экипировки. Вы можете найти амулет с характеристиками, идеально подходящими вашему варианту развития, но для некоторых из них потребуется демоническая сила, в то время как у вас высока сила предков. Возможно, текущий амулет на персонаже — главный источник силы предков, и тогда его замена сильно снизит другие показатели.

В рамках этой системы будет просто найти предметы с хорошими показателями, однако необходимо будет учитывать влияние предмета на весь вариант развития в целом. Польза от предмета будет зависеть от текущей экипировки и варианта развития персонажа, так что станет сложнее просто подсмотреть лучшее решение в Интернете.

С другой стороны, предметы, так или иначе, будут полезны для героя, даже если ваше решение по экипировке не идеально. Вы можете ослабить персонажа, но он не перестанет более-менее эффективно сражаться. Мы можем постепенно вводить эту механику в игровой процесс по мере роста уровня персонажа, чтобы не усложнять жизнь новичкам.




Изменения параметров атаки и защиты

Согласно вашим пожеланиям, показатель атаки теперь повышает только оружие, а защиту — доспехи. Украшения теперь не улучшают ни атаку, ни защиту. Мы хотим, чтобы механика предметов соответствовала им концептуально.


Мы хотим, чтобы параметры «Атака» и «Защита» являлись основными признаками увеличения мощи предметов. В основе игр в жанре экшн-RPG лежит погоня за силой. Как уровни навыков, древа талантов, уровни персонажа и прочее, параметры атаки и защиты отражают рост могущества за счет предметов.

Эти два параметра — не единственное мерило мощи предметов, но они лежат в основе концепции простой в освоении, но очень глубокой игры. Неопытным игрокам легче определить ценность предмета, если она в основном определяется двумя параметрами. Игроки, стремящиеся извлечь максимум из своих вариантов развития, должны будут углубиться и в изучение аффиксов, поскольку порой суммарная мощь других параметров перевешивает пользу от прибавок к атаке и защите. Выбор предметов только по показателям атаки и защиты практически никогда не будет оптимален, но на первых порах он пригодится.

И снова подчеркиваем, что предметы — лишь часть вклада в общую боевую эффективность персонажа. Наша цель — сделать так, чтобы сила черпалась из множества разных источников, включая навыки разных уровней, уровень персонажа, древа талантов, экипировку и систему развития персонажа на высших уровнях (которая также находится в разработке).




Замена древних легендарных предметов

В последней публикации мы упомянули, что собираемся внести изменения в систему древних легендарных предметов по просьбам игроков. Древние легендарные предметы в их нынешнем виде не будут представлены в игре.


Новое предложение — отклик на несколько ключевых моментов в отзывах, затрагивающих пользу редких (желтых) предметов и сложность выбора экипировки во время игры на высших уровнях.

В игре появится новый расходуемый предмет (мы еще не придумали ему название). Его вы будете получать, как и прочие предметы, за убийство монстров. У этого предмета будет один произвольный легендарный аффикс, добыть его можно будет только во время игры на высших уровнях, и при использовании он будет добавлять этот аффикс к любому предмету, кроме легендарных.

Что это значит:
  • Мы открываем возможность произвольно изменять предметы после того, как игрок опробовал в бою редкие и легендарные предметы, а также разобрался в механике аффиксов.
  • Мы также расширяем вариативность игры на высоких уровнях, не повышая характеристики предметов, присущих этой фазе игры.
  • С хорошими аффиксами даже редкие предметы могут оставаться полезными."




Идеи в общем-то здравые, но мне все вышенаписанное сильно POE напоминает =)