VSV0PHMHTL2S1601317652161_1_.webp


Blizzard опубликовали новый выпуск отчета о разработке Diablo 4, в котором дизайнер Дэвид Ким рассказал о навыках и талантах.

Отчет начинается обращением игрового директора Луиса Баррига к фанатам игры:

Сообществу Diablo,

Здравствуйте, и добро пожаловать в новый выпуск наших ежеквартальных дневников разработчиков Diablo IV. Нам понравилось слышать ваши мысли о нашем последнем блоге, и мы следили за многими обсуждениями, которые он породил в сообществе. Нам очень приятно слышать, что вы цените постоянную частоту обновления и первый взгляд на нашу раннюю работу. Мы также воодушевлены всей положительной реакцией, которую мы наблюдаем на искусство, кинематографию и добавление игрового процесса с открытым миром во франшизу Diablo. Команда изучила множество конструктивных отзывов о текущем направлении создания предметов, и мы надеемся предоставить вам обновленную информацию по предметам позже в этом году. Некоторые из достигнутых нами успехов будут напрямую связаны с вопросами, которые мы видели в сообществе, так что следите за обновлениями!

Я очень рад поделиться подробностями в сегодняшнем обновлении! Наш ведущий системный дизайнер Дэвид Ким подробно познакомит нас с особенностями новых систем навыков и талантов. В настоящее время мы тестируем новые системы, и первые отзывы очень многообещающие. Надеюсь, вам понравится, и, как всегда, мы будем следить за обсуждениями на наших форумах, а также на других сайтах сообщества.

Спасибо за ваши постоянные отзывы и поддержку на этом пути, пока мы делаем игру.

-Луис Баррига,

Директор игры, Diablo IV




Навыки и таланты

Сегодня мы собираемся рассмотреть навыки и таланты - тему, о которой многие из вас спрашивали. Но сначала - быстрое обновление информации, которой мы поделились в наших предыдущих отчетах о разработке.

Родовые / демонические / ангельские силы

Для начала некоторые из вас сообщают нам, что идея о первобытной / демонической / ангельской силе просто недостаточно крута в текущей версии. Верно подмечено! Еще одна проблема, которую мы выявили, - это соотношение усилий и вознаграждений. Например, чтобы получить особые незначительные бонусы, игрокам, скорее всего, придется носить с собой несколько дополнительных предметов снаряжения, каждое из которых имеет разное количество первобытной / демонической / ангельской силы. Затем вам нужно будет постоянно рассчитывать каждый из уровней мощности этих предметов и сравнивать с их общей мощностью. Это было похоже на чрезмерную бухгалтерию для игрока.

Тем не менее, одна вещь, которая нам очень понравилась в системе, - это игровой процесс осмысленного управления статистикой для достижения определенных бонусных пороговых значений, которые затем делают ваши предметы более подходящими для вашего стиля игры. Нам нужно больше времени на итерацию / доработку здесь, и мы с нетерпением ждем возможности поделиться подробностями в нашем следующем ежеквартальном блоге.




Легендарные предметы

Мы исследуем некоторые большие изменения в этой сфере по двум причинам:

1. Мы согласны с отзывами о том, что сила персонажа в настоящее время слишком зависит от предметов. Мы планируем вернуть персонажу больше силы от действий игрока, чтобы сделать выбор билда более действенным, вместо того, чтобы большая часть силы игрока исходила от предметов, которыми он экипирован. Тем не менее, важно найти правильный баланс, чтобы выбор экипировки всегда был значимым.

2. У нас также были очень неоднозначные отзывы команд относительно основных элементов. В настоящее время мы изучаем, как лучше всего различать особенности качества наших предметов. Например, должны ли предметы магического качества иметь более высокие характеристики аффиксов, чем редкие предметы?

Вы можете узнать больше о легендарных предметах в нашем следующем блоге.




Новая система навыков

Как упоминал Луис (директор проекта), мы внесли несколько серьезных изменений в систему навыков и талантов Diablo IV. Мы прочитали множество комментариев сообщества и согласны с тем, что система талантов требует большей глубины. Точно так же развитие системы навыков казалось слишком простым, что создавало проблемы, когда у игрока не было значимой причины тратить свои очки навыков. Помня об этой ценной обратной связи, мы дорабатываем новую систему навыков.

Как вы можете видеть на скриншоте ниже, у нас есть отдельные разделы для навыков и пассивов в нашем только что нарисованном дереве навыков. Взглянем:

MMVSLLYU7PAT1601312625244_1_.webp

Дерево навыков волшебницы. Ветви содержат навыки и улучшения навыков, а корни содержат мощные пассивные эффекты.

В верхнем разделе навыков вы будете тратить очки навыков, которые вы зарабатываете, повышая уровень. Здесь вы разблокируете совершенно новые навыки, разблокируете дополнительные функции для этих навыков и разблокируете пассивные очки, которые затем можете потратить на нижний пассивный раздел дерева.

HJMQO38PLWQJ1601312625396_1_.webp


GTZAAH5QXCF01601312625879_1_.webp


Вы можете потратить очки навыков на квадратные узлы, чтобы разблокировать новые активные навыки для вашего персонажа.

LPCC1S3XUKWT1601312625272_1_.webp


24PDPAW3BYKL1601312625831_1_.webp


Тратьте очки на узлы кругового обновления, чтобы улучшить активные навыки, которые вы разблокировали.

BYXLKUVBMS5Y1601312626182_1_.webp


Когда вы исследуете ветви дерева, вы найдете пассивные точки.

RPMR14BIAKSQ1601312625172_1_.webp


Дерево навыков, которое вы видели выше, состоит из множества узлов, образец которых вы можете увидеть отдельно на скриншотах выше. Если мы представим себе, что каждый узел в этом массивном дереве навыков по-разному влияет на различные навыки, то путь, который вы решите выбрать, будет влиять на увеличение силы персонажа и определять стиль игры.

Пассивная часть этой системы - это то, где вы найдете более общие улучшения вашего персонажа. Эти эффекты не относятся к конкретным навыкам. Следовательно, в дереве навыков будет хорошее сочетание всех типов различных вариантов, которые могут сделать игроки.

И последнее, на что мы хотим обратить внимание, это то, что игроки не смогут выкачать каждый узел дерева навыков. В настоящее время мы стремимся к заполнению 30 ~ 40% узлов в конце игры, чтобы персонажи становились уникальными благодаря различным подходам к билдостроению.




Система чар Волшебницы

Многие из вас, возможно, помнят уникальную систему арсенала варваров - их способность переносить и плавно переключаться между несколькими смертоносными видами оружия - что значительно увеличило их силу. Мы также изучаем уникальную механику для других наших классов. Основная цель для нас - создать в Diablo IV уникальную механику для разных классов. Diablo - это игра, в которой многие игроки пробуют разные сборки или классы, особенно во время сезонной игры. Мы считаем, что уникальная механика классов с очень разными сильными сторонами и стилями игры сделает изучение различных классов и геймплей гораздо более увлекательным.

Что касается Волшебницы, мы опробовали систему чар. Вот как это работает:

VDXD3ZI69XWW1601312624713_1_.webp


Навык "Шаровая молния". В отличие от других классов, каждое умение Волшебницы имеет два возможных эффекта.

Навыки волшебницы размещены в двух местах: в активном слоте навыков (к которому также есть доступ у любого другого класса) и в слоте чар. Если вы поместите навык в слот зачарования, вы больше не сможете использовать его в качестве активного навыка, но вместо этого ваш персонаж получит дополнительную бонусную силу.

RHV7S9VGFA9S1601312624699_1_.webp


Шаровая молния как чары. Вы можете получить вторичный эффект умения, поместив его в слот для зачарования вместо активного слота для умения.

Сила, которую вы получаете от чар, чрезвычайно значительна, и в настоящее время вы можете создавать сборки, основанные на ваших чарах, ваших активных навыках или их сочетании.

Мы уже некоторое время тестируем эту классовую механику, и отзывы команды были действительно положительными. Эта новая система теперь дает вам возможность сделать несколько интересных выборов, чтобы определить, какие навыки вы хотите использовать в качестве чар, поскольку вы не сможете применить одно умение в обоих местах.

Мы также изучаем механику класса, специфичную для друидов, и у нас будет больше информации об этом, чтобы поделиться ею в будущем.




Система прогресса в энд гейме

Наконец, мы усердно работали над нашей системой развития персонажей в конце игры. Эта важная функция займет немного больше времени (ее не будет в следующем блоге), но мы хотели упомянуть ее здесь, потому что это будет еще один важный источник силы, получаемый от вашего класса. Эта система призвана обеспечить большую глубину и возможность повторного прохождения, чем то, что Paragon в настоящее время предлагает в Diablo III. Мы и многие игроки Blizzard говорили о концепции «легко научиться, сложно достичь мастерства». Мы считаем, что система прогресса в конце игры - должна быть сложна для освоения, и она должна соответствовать ожиданиям самых хардкорных игроков в Diablo.

Мы рады прочитать отзывы сообщества о нашей обновленной системе навыков и талантов, а также о нашей новой системе чар волшебницы. Мы всегда читаем комментарии на наших форумах, Reddit, в социальных сетях и т.д., чтобы получить отзывы. Как всегда, помните, что все это не окончательное решение, так как игра все еще находится в активной разработке. Ваше конструктивное обсуждение этих функций больше всего поможет развитию Diablo IV, и мы высоко ценим вашу постоянную поддержку и обсуждения, связанные с игрой.

Мы увидим вас всех в нашем следующем ежеквартальном обновлении, когда мы углубимся в некоторые из предстоящих изменений предметов. Еще раз спасибо!

-Дэвид Ким,
Ведущий системный дизайнер, Diablo IV




Дерево активных талантов и пассивок-зачарований с возможностью вкачать лишь 30-40% от предложенного. В принципе должно подтолкнуть появление билдов, архетипов и метовых тенденций, которые мы так любим в ARPG.

Верным ли курсом движутся разработчики из Blizzard? Пишите в комментариях!