В Path of Exile проходят мега ивенты с розыгрышами призов, Wolcen накатывают уже никому не интересные обновы в надежде вернуть потраченные 100 тысяч игроков, в Last Epoch наконец-то завозят архетип ассасинов, а Grim Dawn тизерит еще больше уников в обновлении 1.1.9.0.

А чем занята студия, создавшая некогда короля всех RPG? Пишут очередной квартальный отчет о разработке D4.

Полностью почитать можно по ссылке, здесь же я напишу свои мысли по поводу предлагаемых нововведений.

Во-первых, мы хотим укрепить характер классов с помощью интуитивно понятных фэнтезийных намеков. Лучше всего для этого подходят предметы и умения, соответствующие основным проявлениям класса.

Во-вторых, мы хотим, чтобы с помощью экипировки у игроков появилась возможность добиться максимальной персонализации их героя. Экипировка должна поддерживать и усиливать характеристики вашего класса, а не определять их.

И, наконец, мы планируем остановиться где-то посередине между Diablo II и Diablo III. Мы стремимся к тому, чтобы вариантов развития хватило игрокам на много лет.



Да неужели кто-то вспомнил про значимость классов персонажей! С одной стороны я люблю свободу в RPG, но с другой стороны порядком надоели все эти толерантные "у нас классов нет", "вы то, что вы носите", "начинайте играть кем угодно, класс персонажа это просто внешний вид, который ни на что не влияет". Я рад, что Blizzard понимают важность классов персонажей.

В Diablo IV вы сможете менять специализацию активных и пассивных умений. Изменения можно вносить бесконечно, но за все придется платить. Когда вы только начинаете играть, смена специализации не будет затратной, однако по мере развития вашего персонажа будет расти как ее стоимость, так и вложения. На пике развития смена специализации потребует существенных инвестиций;
мы сделали это для того, чтобы цена за подобное действие соответствовала потраченному вами на этого персонажа времени и приложенными к его развитию усилиям.



Довольно странная причина. Объясните мне, вот какое им дело до потраченных игроками усилий и времени на персонажа? У них же не биткоины майнятся, пока мы играем. Вангую, что мы еще увидим в шопе итемы для резета скилов.

fAOlQNB_1_.png


Каждое очко силы увеличивает наносимый умениями варвара урон, тогда как сила воли ускоряет накопление ярости, а ловкость увеличивает вероятность нанесения критического удара. Что же касается волшебницы, то у нее интеллект повышает урон от умений, сила воли увеличивает вероятность критического удара, а ловкость ускоряет восстановление маны. Каждая характеристика также дает дополнительный защитный бонус.




F6OF7Z07FR5E1607721493120_1_.jpg


Судя по статам и модификаторам особо с формулами они не запаривались, что кстати говоря очень удобно для игроков, чем смотреть на непонятные цифры, оторванные от реальности.

Kp4cvz6_1_.png
jZuGRTS_1_.png


Многие из узлов в каждом древе умений класса имеют дополнительные эффекты, если ваши характеристики достигают определенного порога. Вы получите базовый эффект этих узлов, когда потратите очки умений на их открытие, а бонусный эффект активируется после того, как вы поднимете нужную основную характеристику до соответствующего уровня.



Это пассивные скилы для разблокировки которых нужны характеристики? Нет, кое что получше! Это рисунок ключа! Дополнительные эффекты пассивных скилов, для разблокировки которых нужны статы.
Немного непонятно, зачем это нужно и не проще ли было сделать пассивки полностью заблокированными и зависимыми от статов.

gkaBrqI_1_.jpg


Но все же нам чего-то не хватало. Жезлы должны быть быстрее боевых посохов, а мечи и булавы — служить разным целям. Чтобы понять, как это выглядит в действии, в последней внутренней тестовой среде мы добавили всему оружию скорость и личностные характеристики.



Вы что прикалываетесь? Какие Very Fast и Slow? Где цифры ASPD?

S2bqyzH_1_.png


Помимо скорости, каждому типу оружия присущи и физические характеристики. Для щитов это блокирование — то есть любой щит, который вы найдете в Санктуарии, будет иметь не только магические аффиксы, но и показатель блокирования. Эти физические свойства присущи всему оружию одного типа и не подвергаются изменениям.



jP1VkCc_1_.png


Не можете решить, сделать ли так, чтобы ваши эффекты окоченения быстрее замораживали жертву, или добавить к ботинкам более разрушительные эффекты, накладываемые на поверхность земли? Не переживайте! Легендарные аффиксы не ограничиваются определенной ячейкой.



Я уже было испугался за игру, отданную во власть двойного рэндома, но прочитал далее, что после легендарок будут уники с фиксированными аффиксами.

На 20-м уровне вашему персонажу будет доступно 3 уникальных предмета. Аффиксы уникального предмета всегда остаются неизменными.



W78mP8z_1_.png





Не знаю как у вас, а у меня такое впечатление, что новые разработчики в Blizzard нашли древние манускрипты создателей первых Diablo, написанные на С++ и пытаются их расшифровать, при этом не смотря по сторонам и не видя тот же POE и Grim Dawn. Кстати говоря в Grim Dawn разработчики весьма адекватные, следят за конкурентами и знают свое место в игровой нише.

Слишком банальные вещи преподносятся как нечто значительное, при этом разработчики пишут, что понять эти очевидности им помогает комьюнити. То есть сами они не понимают, ну хорошо, что хоть догадались спросить у комьюнити... у комьюнити Lost Ark, лол.

hJ0VvD1_1_.png

Чувак на форуме Diablo предлагает крутые эффекты из Lost Ark =)




Как-то так получается, что самое лучшее время, чтобы следить за новой игрой - это этап разработки, во время которого мы видим хорошие идеи, изящные решения, крутые фичи, и все это при максимальном взаимодействии с комьюнити. Записки Лаонзы про Ганмэнов в Royal Quest, дневники КМа Риши в Lost Ark про рояли и "для всех фанатов рпг", очередные откровения Джейка Сонга про то, как ему нравятся домики в Archeage и т.д.
А потом приходит злобный дядя маркетолог и выбивает всю эту романтическую дурь из головы, тыча пальцем в красивейшие интерфейсы и говоря "А вот здесь у нас будет огромная кнопка "Игровой магазин" И сделайте так, чтобы она подсвечивалась!