Времена меняются, онлайн игр становится все больше, а гибридные жанры захватывают рынок. ARPG, Рогалик, Баттлрояль или шутер и через несколько лет будут актуальны, а вот что делать ММО, разработка которых обычно и занимает пять лет, а порой затягивается на все десять. Меняются технологии, появляются новые движки, придумываются новые идеи.
Сейчас в тренде - спрашивать мнение у игроков "Понравилась ли вам наша игра?". А что же происходит, если в ответ разработчики слышат категоричное "Нет, все плохо, никто в такое играть не будет"? Об этом я и хочу рассказать в данной статье, основываясь на реальных примерах, благо их скопилось предостаточно, приятного чтения!
В 2011 году NCSoft анонсировали новый проект по миру Lineage, наполнив сердца игроков радостью. Открытый мир, PK/PVP, осады замков, гильдии, данжи, рейд-босы, изометрическая камера, - в игре было все, что нужно для успеха и ей пророчили великое будущее.
Игра не должна быть бездушной или клонированной, иными словами нужна отличительная фишка, и в Lineage Eternal Twilight Resistance такой фишкой стала система персонажей: из 13 классов игрок мог использовать 5, переключаясь между ними, а в данжах не активные герои еще и бегали рядом в режиме автоботов. Идея конечно бредовая, но в то же время привлекательная, система смешанных классов хорошо себя показала в том же Archeage или Tree of Savior, а западные игры и вовсе ушли в концепцию "твой класс, это то, что ты носишь" и скилы стали сменяемыми атрибутами вещей или рун.
И все же игрокам "не зашло", по итогам ЗБТ в 2017 году проект был закрыт, но сразу же анонсирован новый тайтл Project TL, уже с 5ю классами и на движке Unreal 4.
Что же было не так с Lineage Eternal? Во первых новую систему классов игроки не поняли и не приняли - Зачем оно вообще нужно? Велосипед уже изобрели, улучшите графику с механикой, накиньте ивентов интересных да и все! Во вторых графика и механики выглядели слабо для 2017 года. Визуально игра выглядит как нечто среднее между Mu Legends и Lost Ark =)
И все же, в прошлые времена игра все равно бы вышла и нашла восторженных фанатов, даже с последующим закрытием, но разработчики, а скорее всего инвесторы из NCSoft решили иначе - взять старые наработки и создать новый современный проект, разработка которого тоже затянулась.
На дворе 2020й год, в мире бушует пандемия, и ЗБТ, которое ожидали в первом квартале, отложат и будем надеяться, что не на год.
Беспрецедентный случай! Игра поменяла модель распространения на B2P и отказалась от внутри игрового шопа! Концепцию игры тоже кардинально поменяли - вернули систему актов и классическую прокачку персонажа гриндом.
Это действительно смелый и достойный шаг, а игроки теперь видят, что их не только слушают, но и слышат. Torchlight III планируют выпустить в Steam уже в этом году. (2020)
В последнем трейлере по игре показали личные Форты - аналог убежища в Path of Exile.
New World (PvP) - New World (PvE)
О чем бы вы подумали, если вам году в 2005м сказали, что вторая по богатству компания в мире, занимающаяся поставками товаров, решит укрепиться в игровой сфере, создав свою MMORPG? Бред какой-то! Но тем не менее в 2016м New World был анонсирован, а в 2018м проходили бета тесты.
Игра оказалась ультра хардкорной выживалкой и самые кровожадные игроки уже планировали врываться в новый гангбокс ААА класса, где не только графика, но и каждый элемент меню выглядит красиво и вылизано. Уже и релиз в Steam анонсировали в 2020м, предзаказы начались - покупай не скупись! Amazon вам покажет, как надо делать игры. Но вдруг, как гром среди ясного неба, прозвучала новость о полном пересмотре концепции игры - больше никаких открытых PvP, упор на PvE составляющую, да и вообще - наша игра про борьбу с окружающим миром, а не про эти ваши "реснулся голым на пляже - поймал в голову копье".
Конечно игра не отказывается полностью от PvP, будут и фракционные битвы по расписанию, может быть и специальные PvP зоны, но мы то понимаем - все искусственные загончики ведут только к одному - к потере интереса, а ждать сильной PvE составляющей в survival жанре - это как-то фантастично звучит.
Быть может просто не захотели повторить путь Albion Online, игра ведь классная и супер хардкорная с фуллдропом. Но отнимает очень много времени, причем не веселья в замесах, а копания ресурсов, поэтому не слишком популярна на рынке.
Да, я тоже не верю в хардкорные ММО с фуллдропом в 2020м, но и рубить с плеча не стоит, всегда можно найти что-то среднее, чтобы были и волки сыты, и овцы целы. Получится ли это у Amazon? Увидим!
От создателей самой недонатозависимой ММО - TERA, которую многие игроки вспоминают с любовью и ностальгией, Ancient Infinite Realm заранее был занесен в список шедевров. Главные фишки игры - сражения в небесах и киберпанк стилистика сыграли в итоге злую шутку и заставили полностью сменить концепцию игры.
После провального тайского ЗБТ игроки разделились на два лагеря - хейтеров, поставивших на игре крест, и фанбоев, которые продолжали верить в силу и деньги Krafton Union.
И совсем недавно готовое ожидание было вознаграждено - анонсировали переработанный A:IR с названием Elyon. Игра получила нон-таргет систему боя, огромные локации для наземных сражений, а воздух из основной механики перешел во вспомогательную эндгейм фичу. Развитие персонажей стало интереснее - скилы получили больше вариативности, позволяя создать уникальный билд.
На прошедших стримах игра действительно выглядела бодрячком и той самой ММО игрой, которой нам всем давно не хватает, пока нас кормят парковыми лимитированными гибридами.
После анонса годовое молчание было прервано и полился новостной поток об игре - нас даже познакомили с некоторыми сотрудниками Krafton, которые оказались киберспортсменами.
В случае с Elyon изменения полностью оправданы и пойдут игре на пользу, главное не слишком увлекаться откладыванием глобальных тестов, а то если бросить игрокам кость, а потом долгое время дразнить новостями, могут и руку откусить.
Мы всегда готовы дать игре второй шанс, поскольку мы хотим играть в качественные доработанные проекты, но этот шанс нужно использовать с честью, ведь третьего шанса уже не будет, как было в случае с печально известной Bless Online.
Кто-то может подумать, что все эти затягивания разработки выгодны - ведь пока делают игру, платятся деньги, можно и переименовать, и еще на год отложить. К сожалению в случае с издателями и инвесторами это так не работает - просто уволят половину сотрудников, а других заставят работать в два раза больше за те же деньги. Поэтому вряд ли это может быть кому-то выгодно и дело действительно в здравом смысле, что игра банально может не понравиться игрокам и оказаться не интересной. В таких разворотах всегда будут недовольные первые фанаты, которые купились на изначальные обещания, но объективно - все изменения ведь к лучшему! Просто нужно уметь грамотно объяснять свои действия.
Часто можно слышать такие высказывания как "Разрабы прогнулись", "Опять нубов казуалов послушали". И вполне себе справедливые, ведь за "мнение игроков" берут казуальную массу "двухчасовых работяг", которые побегают месяц и уйдут в следующий проект. Но под такую аудиторию уже есть масса других жанров - это и МОБА и Батлрояли, поэтому ММО разработчикам стоит ценить свою фанатскую базу и собирать авторитетные мнения у опытных игроков, которые наиграли достаточно времени в проект.
В то же время мнение новичков остается важным, ведь без притока новой крови любая игра засохнет. Как новичок, я определенно не должен иметь права решать какую механику убрать, а какую оставить, если я в этом совершенно ничего не смыслю, но сказать - нравится ли мне игра или не нравится по первому впечатлению я могу. И это мнение тоже будет важно, потому, что оно определяет сколько новичков готовы прийти в игру, ведь прежде чем удерживать интересным эндгейм контентом, надо чтобы игроки увидели что-то интересное для себя и на начальных этапах. Что-нибудь красивое, простое, но в то же время величественное. А еще нужна закрытая дверь на горизонте, которую было бы интересно открыть.
Сейчас в тренде - спрашивать мнение у игроков "Понравилась ли вам наша игра?". А что же происходит, если в ответ разработчики слышат категоричное "Нет, все плохо, никто в такое играть не будет"? Об этом я и хочу рассказать в данной статье, основываясь на реальных примерах, благо их скопилось предостаточно, приятного чтения!
В 2011 году NCSoft анонсировали новый проект по миру Lineage, наполнив сердца игроков радостью. Открытый мир, PK/PVP, осады замков, гильдии, данжи, рейд-босы, изометрическая камера, - в игре было все, что нужно для успеха и ей пророчили великое будущее.
Игра не должна быть бездушной или клонированной, иными словами нужна отличительная фишка, и в Lineage Eternal Twilight Resistance такой фишкой стала система персонажей: из 13 классов игрок мог использовать 5, переключаясь между ними, а в данжах не активные герои еще и бегали рядом в режиме автоботов. Идея конечно бредовая, но в то же время привлекательная, система смешанных классов хорошо себя показала в том же Archeage или Tree of Savior, а западные игры и вовсе ушли в концепцию "твой класс, это то, что ты носишь" и скилы стали сменяемыми атрибутами вещей или рун.
И все же игрокам "не зашло", по итогам ЗБТ в 2017 году проект был закрыт, но сразу же анонсирован новый тайтл Project TL, уже с 5ю классами и на движке Unreal 4.
Что же было не так с Lineage Eternal? Во первых новую систему классов игроки не поняли и не приняли - Зачем оно вообще нужно? Велосипед уже изобрели, улучшите графику с механикой, накиньте ивентов интересных да и все! Во вторых графика и механики выглядели слабо для 2017 года. Визуально игра выглядит как нечто среднее между Mu Legends и Lost Ark =)
И все же, в прошлые времена игра все равно бы вышла и нашла восторженных фанатов, даже с последующим закрытием, но разработчики, а скорее всего инвесторы из NCSoft решили иначе - взять старые наработки и создать новый современный проект, разработка которого тоже затянулась.
На дворе 2020й год, в мире бушует пандемия, и ЗБТ, которое ожидали в первом квартале, отложат и будем надеяться, что не на год.
Torchlight Frontiers - Torchlight 3
Магическое слово "онлайн" сгубило уже не одну хорошую RGP, и на этот раз под прицелом оказалась серия Torchlight. Первая игра понравилась, выпустили вторую часть - еще просят, но чем поразить искушенных фанатов в третьей части? Сделаем MMO, это же легко! Видимо так думали в Perfect World Entertainment. Дошло время до альфа-тестов, и запал разработчиков явно угас, внезапно(нет) оказалось, что игроки хотели тот самый Torchlight, а не очередную F2P MMO.
За последний год мы собрали огромное количество отзывов от наших альфа-тестеров. После рассмотрения обратной связи, обсуждения с нашими внутренними командами и получения указаний от нашего издателя - мы решили, что это будет лучший курс для игры. Это помогает вернуть Torchlight к своим корням и делает его истинным продолжением Torchlight I & II, которым он всегда должен был быть.
Беспрецедентный случай! Игра поменяла модель распространения на B2P и отказалась от внутри игрового шопа! Концепцию игры тоже кардинально поменяли - вернули систему актов и классическую прокачку персонажа гриндом.
Это действительно смелый и достойный шаг, а игроки теперь видят, что их не только слушают, но и слышат. Torchlight III планируют выпустить в Steam уже в этом году. (2020)
В последнем трейлере по игре показали личные Форты - аналог убежища в Path of Exile.
New World (PvP) - New World (PvE)
О чем бы вы подумали, если вам году в 2005м сказали, что вторая по богатству компания в мире, занимающаяся поставками товаров, решит укрепиться в игровой сфере, создав свою MMORPG? Бред какой-то! Но тем не менее в 2016м New World был анонсирован, а в 2018м проходили бета тесты.
Игра оказалась ультра хардкорной выживалкой и самые кровожадные игроки уже планировали врываться в новый гангбокс ААА класса, где не только графика, но и каждый элемент меню выглядит красиво и вылизано. Уже и релиз в Steam анонсировали в 2020м, предзаказы начались - покупай не скупись! Amazon вам покажет, как надо делать игры. Но вдруг, как гром среди ясного неба, прозвучала новость о полном пересмотре концепции игры - больше никаких открытых PvP, упор на PvE составляющую, да и вообще - наша игра про борьбу с окружающим миром, а не про эти ваши "реснулся голым на пляже - поймал в голову копье".
Конечно игра не отказывается полностью от PvP, будут и фракционные битвы по расписанию, может быть и специальные PvP зоны, но мы то понимаем - все искусственные загончики ведут только к одному - к потере интереса, а ждать сильной PvE составляющей в survival жанре - это как-то фантастично звучит.
Быть может просто не захотели повторить путь Albion Online, игра ведь классная и супер хардкорная с фуллдропом. Но отнимает очень много времени, причем не веселья в замесах, а копания ресурсов, поэтому не слишком популярна на рынке.
Да, я тоже не верю в хардкорные ММО с фуллдропом в 2020м, но и рубить с плеча не стоит, всегда можно найти что-то среднее, чтобы были и волки сыты, и овцы целы. Получится ли это у Amazon? Увидим!
От создателей самой недонатозависимой ММО - TERA, которую многие игроки вспоминают с любовью и ностальгией, Ancient Infinite Realm заранее был занесен в список шедевров. Главные фишки игры - сражения в небесах и киберпанк стилистика сыграли в итоге злую шутку и заставили полностью сменить концепцию игры.
После провального тайского ЗБТ игроки разделились на два лагеря - хейтеров, поставивших на игре крест, и фанбоев, которые продолжали верить в силу и деньги Krafton Union.
И совсем недавно готовое ожидание было вознаграждено - анонсировали переработанный A:IR с названием Elyon. Игра получила нон-таргет систему боя, огромные локации для наземных сражений, а воздух из основной механики перешел во вспомогательную эндгейм фичу. Развитие персонажей стало интереснее - скилы получили больше вариативности, позволяя создать уникальный билд.
На прошедших стримах игра действительно выглядела бодрячком и той самой ММО игрой, которой нам всем давно не хватает, пока нас кормят парковыми лимитированными гибридами.
После анонса годовое молчание было прервано и полился новостной поток об игре - нас даже познакомили с некоторыми сотрудниками Krafton, которые оказались киберспортсменами.
В случае с Elyon изменения полностью оправданы и пойдут игре на пользу, главное не слишком увлекаться откладыванием глобальных тестов, а то если бросить игрокам кость, а потом долгое время дразнить новостями, могут и руку откусить.
Мы всегда готовы дать игре второй шанс, поскольку мы хотим играть в качественные доработанные проекты, но этот шанс нужно использовать с честью, ведь третьего шанса уже не будет, как было в случае с печально известной Bless Online.
Кто-то может подумать, что все эти затягивания разработки выгодны - ведь пока делают игру, платятся деньги, можно и переименовать, и еще на год отложить. К сожалению в случае с издателями и инвесторами это так не работает - просто уволят половину сотрудников, а других заставят работать в два раза больше за те же деньги. Поэтому вряд ли это может быть кому-то выгодно и дело действительно в здравом смысле, что игра банально может не понравиться игрокам и оказаться не интересной. В таких разворотах всегда будут недовольные первые фанаты, которые купились на изначальные обещания, но объективно - все изменения ведь к лучшему! Просто нужно уметь грамотно объяснять свои действия.
Часто можно слышать такие высказывания как "Разрабы прогнулись", "Опять нубов казуалов послушали". И вполне себе справедливые, ведь за "мнение игроков" берут казуальную массу "двухчасовых работяг", которые побегают месяц и уйдут в следующий проект. Но под такую аудиторию уже есть масса других жанров - это и МОБА и Батлрояли, поэтому ММО разработчикам стоит ценить свою фанатскую базу и собирать авторитетные мнения у опытных игроков, которые наиграли достаточно времени в проект.
В то же время мнение новичков остается важным, ведь без притока новой крови любая игра засохнет. Как новичок, я определенно не должен иметь права решать какую механику убрать, а какую оставить, если я в этом совершенно ничего не смыслю, но сказать - нравится ли мне игра или не нравится по первому впечатлению я могу. И это мнение тоже будет важно, потому, что оно определяет сколько новичков готовы прийти в игру, ведь прежде чем удерживать интересным эндгейм контентом, надо чтобы игроки увидели что-то интересное для себя и на начальных этапах. Что-нибудь красивое, простое, но в то же время величественное. А еще нужна закрытая дверь на горизонте, которую было бы интересно открыть.
Считаете ли вы, что ваш отзыв может изменить создание игры? Или это все проделки хитрых маркетологов? Пишите в комментариях!