Стрим с разработчиками Blue Protocol

youtube" data-media-key="OP63tLdML6k" >
Для просмотра этого контента нам потребуется ваше согласие на установку сторонних файлов cookie.
Более подробную информацию можно найти на нашей странице файлов cookie.


Давно обещанный стрим!

vZbAPvT_1_.jpg



Статистика по классам на ЗБТ:

Посмотреть вложение 10952

Все картинки выкладывать не буду, смотрите на видео с 4й минуты

(1/8) Графический конфиг
(2/8) Прогресс прохождения главной истории
(4/8) Количество уровней игроков (22% вкачались до 35 лвл)
(5/8) Статистика по классам
(6/8) Время крафта оружия
(7/8) Статистика по выбору системы управления (наверное)
(8/8) Какой-то опрос)




Дальше пошли ответы на фидбэк от игроков после ЗБТ.

Основная концепция игры это Пати игроков против Пати врагов - монстров
Обещают больше всякой разной кастомизации (куча вопросов про внешки, стили, косметику, и эффекты, как будто это единственное что игрокам нужно)
Проблемные классы отбалансят
Отображение таймера для бафов и дебафов - Попробуют сделать
Цвет иконок предметов изменят на более разноцветные
Очень много однотипных скилов, из которых сложно выстроить внятный билд - скилы еще будут пересмотрены и добавлены новые.
Очень маленький выбор скилов и развития - Нет, у нас большой потенциал! Классы, скилы, вещи!
Специализация скилов привязана к классам? - В основном ве классы создаются универсальными и не привязаны к группам умений.
У маунтов очень мало энергии - будет пересмотрено

Игроки предлагают сразу сделать босс -данж мотивируя это бесполезностью и скучностью проходных мобов - миньонов. (ну тут я согласен, мобы элитки в данжах, требующие классовой пати все же гораздо интереснее, но увеличивают время прохождения в 2 раза и время сбора пати до бесконечности)

Игра сильно нагружает систему, компьютеры часто перегружались, и игроки хотели иметь возможность уменьшить количество игроков, видимых на экране.
Они собираются изучить способы уменьшения размера файлов для некоторых сетевых пакетов и попытаться уменьшить нагрузку на главный город, но это будет трудный процесс.

Они подумывают о том, чтобы мини-карта автоматически меняла размер, возможно, во время сражений.
Они также подумают о том, чтобы добавить мини-карту в подземелья.
Если вы были побеждены в подземелье, вы часто появлялись и не знали, где находитесь, и это было проблемой для многих игроков.
Система подбора игроков из последней бета-версии скорее всего будет повторного использоваться в будущем, чтобы игроки могли находить пати без лишних хлопот. Нахождение на одном канале для принятия в пати тоже будет по возможности исправлено.

Появилось много проблем из-за большого количества игроков (которые очевидно можно протестировать только стресс-тестом)

Проблема с посещением инстанса в составе своей пати - будет решаться путем резервирования мест заранее. (прим. Что-то мне вспоминается Perfect World и очереди в гуймунь)

Возможность видеть номер канала и переходить к друзьям по желанию. Чтобы избежать "сталкеров", которые специально бегают за вами, чтобы мешать, переходить на ваш канал смогут только члены пати или друзья. Возможно будут добавлены приватные каналы (прим. Делайте тогда уж просто оффлайн игру, зачем мучиться?)

Увеличат количество квестов в трекере отслеживания
Улучшат интерфейс клиента
Улучшат модуль подписок, чтобы он больше был похож на френд лист (прим. а сразу нельзя сделать френдлист?)
В пати возможно будет добавлен чат. (прим. сделайте уже нормальные чаты везде, хотя бы с рупорами, 2020й год на дворе)

Переполненные инвентари - будет пересмотрено позже (прим. Ну это мы знаем, что доп слоты наверное за донат =)
Подобное было сделано для того, чтобы игроки почаще возвращались в город на разгрузку, но судья по всему подобное вызывает дискомфорт. (прим. ну не для игроков в POE =)
Будет добавлен способ отправки предметов из инвентаря сразу на склад.

Будет больше возможностей идентификации предметов. Некоторые предметы возможно будет опознать только на более высоких уровнях.

Вначале вы получаете неопознанные предметы. У вас будут способы их идентифицировать. Но некоторые редкие предметы потребуют больше усилий и ресурсов для идентификации.

Размер сумки определенно будет увеличиваться по мере того, как вы идете дальше.

Было добавлено много банок на ХП в дроп с мобов и сундуков.

Система крафта будет построена таким образом, чтобы начальный крафт был быстрым легким, а последующий мастер-крафт уже был сложным процессом требующим много материалов.




На стриме обсудили 42 вопроса от игроков, на официальном сайте в текстовом виде выложат еще 80 вопросов и комментариев.

В общем игру еще делать и делать, так что ждем и играем в другие игры)
 

Вложения

  • Xrdfb4n_1_.webp
    Xrdfb4n_1_.webp
    25.7 KБ · Просмотры: 105
Кто мог подумать, что в 2022 (наверно) все перейдут в пве игры.
Для кого делается протокол, я так и не понимаю.

Если я захочу пве, я скачаю сервер эсенца или вовки и буду крабить сутками :rolleyes:
 
Кто мог подумать, что в 2022 (наверно) все перейдут в пве игры.

Думаю тут много сопутствующих факторов:

Стареющее комьюнити игроков ММО. PvP игра требует значительных затрат по времени и уже не все могут себе это позволить.
Стоимость девайсов. Хорошие компьютеры стоят довольно дорого, но они обятельно требуются для масс пвп.

Игровые ошибки в плане производительности и дизайна игр. Я думаю мало кто сможет положа руку на сердце сказать "У меня в *gamename* не лагает замес в 50 на 50 или в 100 на 100. Такое конечно может быть в старых играх, но в них просто мало кто будет играть сейчас. А раньше, что в линейке, что в айоне, что в ПВ, да и Archeage и в БДО с Revelation, масс пвп это всегда лаги и слайдшоу. (как бы не был крут ваш комп, это проблемы сервера и движка игр) Веселые замесы становились возможны только когда большая часть игроков поплюется и уйдет с проекта.

Появление конкурентных PvP игр, таких как MOBA, баттлрояли или шутеры с классами и прогрессом, по сути предлагают тоже самое PvP, только просто, быстро, и с мотивацией.

PvE толерастия в некоторых играх достигла своего пика и полностью изжила PvP. Множество неудобств и ограничений для PK / PVP делают практически невозможным этим заниматься. Гоняться за спиди гонщиками по всей карте или сражаться на маленьком PvP участке, разделенном мирными зонами, все это напоминает ворота Диона, только наоброт, раньше безопасным был город, а сейчас в играх маленькие PvP зоны, а все остальное мирка.

Различные навязанные системой альянсы, расы и фракции вместо развития настоящей клановой дипломатии не привели ни к чему хорошему и только поддерживают атмосферу болота на игровых серверах.

Отсутствие PvP механик, мотивации, разделение игроков по размеру кошелька. Когда я захожу на прогресс сервер Archeage, и на 2й день меня ваншотает донатер, купивший заточки тупо в магазине, должно ли это мотивировать к PvP? Лет 20 назад я бы списал все на первратность судьбы и продолжил играть, но сейчас есть выбор и врят ли кто-то захочет играть в игру, "правила которой написаны не вами и все время меняются"

Немногочисленные настоящие PvE игры, такие как POE или Warframe, в данный момент предлагают лучший пользовательский опыт.

Лучшая PvP игровая система на мой взгляд была в Aion, там были и квесты на убийства врагов, и PvP шмот, и осады и замки, огромная PvP локация - бездна, вылазки на вражеские территории, мотивации к фракционной победе, различные бонусы и даже трансформы в больших роботов. Тем не менее механика не была идеальной и в итоге ее погребли под переливами и твинками. И в этом была вина не сколько игроков, а разработчиков, игрокам просто наскучил однообразный процесс и его стали скипать.

Сейчас мы с вами видим много заявлений в стиле "Мы делаем PvP игру, у нас есть фри пвп везде и фулл-дроп. Но кто-то как New World включает заднюю, а кто-то и вовсе не доживает до релиза или становится нишевым продуктом, в который залетают пофаниться на неделю или месяц.

Все потому, что сделать PvP игру это не просто включить галочку "можно убивать" и "нельзя убивать". Это гораздо более сложный процесс, требующий таких же усилий, как и придумывание PvE механик. Создать точки интереса, создать экономику, позволяющую вознаграждать победителей, при этом не слишком обижая проигравших, но оставляя в памяти момент, что умирать неприятно. Это глобальная цель, которая должна отвечать на вопрос "зачем мы сражаемся?" Если ответ "просто так захотелось", то этому должна соответствовать игровая механика, чтобы само сражение действительно было крутым. Если "ради награды" , то награда должна быть соответствующей" Если "по политическим идеям", то игровая механика должна поддерживать различные гильдийные бонусы, замки, территории, и не просто для галочки, а все должно действительно быть интересным.


 
Назад
Сверху