• Гость. Приятно видеть Вас на нашем форуме!

Прохождение Gothic I: Прохождение



Для удобства, все персонажи и названия мест различаются по цвету, а именно: Старый Лагерь –Красный цвет, Новый Лагерь – Синий цвет, Братство Спящего (Болотный лагерь) – Зеленый цвет, Орки – Оранжевый цвет.​

Предыстория.
Долгие годы объединенным королевством Миртана правил король Робар II. За время своего царствования он смог не только присоединить к цветущему краю Средиземья заснеженный Нордмар и жаркую пустыню Варрант, но и расправился со всеми своими врагами, за исключением одного...Гордый и воинственный народ Орков совершал постоянные набеги на страну людей, и Робару не удавалось избавиться от этой угрозы. Для победы в Войне необходимо было оружие, выкованное из особой магической руды. Такое оружие, как известно, не ржавеет, почти не тупится и способно наносить врагу намного больший урон, нежели обыкновенная сталь. Такую руду можно было добыть не во всяком руднике.

На острове Хоринис, расположенном недалеко от материка, располагались несколько шахт, которые могли удовлетворить потребности короля. Всех людей, совершивших какое-либо преступление, ссылали на эти рудники. Для того чтобы исключить возможность побега, король поручил самым сильным магам королевства возвести над шахтами магический барьер. Случайно ли, или по чьей-то воле, при сотворении Барьера произошла ошибка и непроницаемый купол не только шахты, но и большую часть Долины, поглотив и самих магов тоже. Бывшие каторжники стали хозяевами положения, и легко расправившись с немногими солдатами короля, основали первый Лагерь и заключили договор с королем: поставки руды будут продолжаться, но взамен король обязан был присылать бывшим заключенным еду, выпивку, оружие, женщин.… У Робара не было выбора, и он принял эти условия.

Прошло несколько лет, и вот к Барьеру подошли несколько человек: Маг ордена Огня, стражники и молодой парень лет 30-ти. Маг вручает незнакомцу запечатанное послание для магов Огня, живущих в долине. Тот соглашается передать письмо и… летит с обрыва в пропасть, за Барьер…

Глава 1: «Мир Обреченных»

Отныне Вы – это главный персонаж игры, об истории которого не известно ничего, даже его имени мы не знаем. Прежде всего, прислушайтесь к нескольким советам:

Совет. Сохраняйтесь почаще. В «Готике» нет автосохранения, а за каждым поворотом дороги персонажа поджидают злобные звери, бандиты и.. кое-то похуже, встреча с которыми может стать для неподготовленного героя роковой. Кроме того, несмотря на стабильность игры, «Готика» имеет особенность редко, но «вылетать» в Windows.

На первых этапах игры старайтесь собирать все, что попадется под ноги: стрелы и другое оружие, мясо зверей, бутылки пива и др. Инвентарь ваш не ограничен ни по весу, ни по объему, и, если вам не пригодится все это барахло – вы сможете его продать какому-либо торговцу.


Сознание возвращается к вам, после того, как некий тип в красном «поприветствовал» Вас за Барьером ударом кулака в челюсть. Мило. Вы слышите, как кто-то отправил вашего обидчика в «Лагерь», относить припасы, доставленные извне. Этот «кто-то» приказывает вам встать и оказывается черноволосым парнем, одетым так же в красные доспехи. Он представится как Диего, но не даст Вам назвать свое имя. Диего вкратце расскажет вам о Колонии, а также о Старом Лагере, которому принадлежит он сам. Расспросите его обо всем, в том числе и о письме для магов Огня. Диего посоветует впредь никому не рассказывать о нем, а также скажет, что маги Огня живут в Замке, во Внутреннем кольце Старого лагеря, а входить туда разрешено только людям Гомеза – лидера и основателя Старого лагеря. На ваш вопрос о том, что необходимо сделать, чтобы стать человеком Гомеза, Диего посоветует обратиться к главе стражников Старого лагеря – Торусу, который днем и ночью стоит у ворот во Внутреннее кольцо. На прощание Диего посоветует поискать оружие у старой Заброшенной шахты, которая расположена чуть дальше по дороге.

Что ж, идите дальше по дороге, при этом собирайте ягоды, растения, факелы и др. Пройдя несколько метров, вы увидите «ворота», и охраняющих их стражников. У одного из них по имени Орри вы сможете узнать подробнее о других лагерях колонии, а также о «политической» обстановке. Далее просто идите вперед по дороге. Проходя мимо Заброшенной шахты, заберите кирку и используйте её как оружие. Вам встретятся несколько противников – крысокрот, пара молодых падальщиков, гоблины (если заберетесь по уступам около шахты наверх, на небольшую равнину) и мелочь вроде мясных жуков. Вдалеке уже вырисовывается силуэт Старого лагеря – башни Замка, окруженные деревянными защитными стенами.

Когда спуститесь с тропы к речке, то увидите двоих охотников – Дракса и Рендольфа. У них можно поучиться премудростям охоты в здешних местах (за определенную плату, разумеется), а также они расскажут о том, что в Старом лагере у парня по имени Мордраг можно купить различные товары по более менее низким ценам. Запомним это имя, пригодится. Ещё Дракс скажет, что в Старом лагере живет один картограф, у которого можно приобрести карты Колонии.

Примечание: ходят слухи, что здесь есть квест, который не был включен разработчиками в финальный релиз: необходимо украсть для Дракса карту колонии в Старом лагере.

Идем дальше через мост к воротам Старого лагеря. Чуть правее – пещерка с стаей кротокрысов и парочка ценных трав. У входа вас притормозит привратник и спросит, зачем пожаловали. Шутить с ним не надо, скажите, что пришли от Диего и вас пропустят без проблем. Далее вы можете делать все, что захотите: походите по внешнему кольцу, поболтайте с людьми. Вам встретятся пара стражников – Бладвин и Шакал и предложат свою помощь в бою за небольшую плату. Не зависимо от того, есть у вас лишняя руда или нет – платить не надо. Во первых – лишитесь пары интересных квестов, во вторых – «я и сам о себе позабочусь» (:1f60e:) ГГ. Пора поговорить с Торусом – главой стражников Старого лагеря.

Днем он стоит у ворот во Внутреннее кольцо, ночью – спит. Спросите о том, что надо сделать, чтобы стать человеком Гомеза и пройти в Замок, а заодно о том, чем именно вы можете ему помочь. Он будет ворчать и отпираться, мол маловат ещё и т.д., но все-таки расскажет о проблемном парне, посланнике магов Воды из Нового Лагеря, Мордраге. Он типа вор, и крадет у Баронов, а потом продает украденное этим же Баронам. Задача понятна – найти этого самого парня и любым способом выкинуть из лагеря. Теперь – к Диего за советами и помощью. Отсюда начинается цепочка квестов на присоединение к одному из сообществ (Лагерей) колонии. Вы можете выбрать тот, что понравится. Расскажу подробнее обо всех трех вариантах

Вариант 1. Вступление в Старый Лагерь.



Для того, чтобы присоединиться к лагерю, вам нужно заработать авторитет и получить одобрение от влиятельных людей – жителей Внешнего кольца. Они дадут вам поручения, и проголосуют за вас, если вы успешно с ними справитесь. Итак.

Задание Торуса
: Найти Мордрага и заставить его убраться из Старого лагеря.

Это задание можно выполнить двумя способами. Способ первый: Найти Мордрага (возле Южных ворот, около развалин башни) и беседуя с ним, попросить рассказать о Новом лагере. Сделать вид, что заинтересовались и попросить проводить вас до Нового лагеря. Этот способ предпочтителен, если вы не хотите портить отношения с лагерем наемников, и хотите без проблем добраться до Нового лагеря. Причем, весь заработанный на убитых зверях и гоблинах опыт идет вам. Кроме того, дойдя до места, вы получите в подарок кольцо-пропуск, повышающее ловкость. С этим кольцом вы легко попадете к главарю шайки воров Нового лагеря, Ларсу, и он поможет вам, если вы хотите присоединиться именно к ним.

Способ второй: в беседе с Мордрагом нарваться на ссору и избить парня. Однако, это не так легко сделать, особенно если вы не подготовлены как следует. Когда Мордраг очнется, скажите ему, чтобы убирался. Он обидится и уйдет. Выполнив задание вторым способом, вы получите дополнительный квест от торговца Фиска, а заодно и возможность получить его голос в свою пользу.

Задание Фиска
: Найти замену Мордрагу.

Узнав о том, что вы выгнали из лагеря Мордрага, Фиск очень разозлится. Дело в том, что Мордраг, помимо всего прочего, ещё и поставщик Фиска. А теперь ему неоткуда брать товар. Пообещайте найти в Новом лагере того, кто сможет заменить Мордрага. Фиск согласится на это, и взамен гарантирует свою поддержку. Отложим пока это задание прозапас.

Пропавший стражник
: Один из призраков по имени Слай попросит найти его напарника по имени Нек. Он скажет, что подробнее о том, где его искать, расскажет коллега Нека, Флетчер, патрулирующий район Арены. Идем к Флетчеру. К сожалению, тот ничего не знает, но очень расстроен исчезновением напарника. Идем дальше. Прояснить ситуацию поможет повар Снеф. Найдете его если от Торуса пойдете в сторону Арены.

Он угостит вас тарелкой тушеного риса и предложит помочь с ингридиентами для нового блюда: рагу из мясных жуков с грибами и рисом. Мням :smug:) Соглашайтесь помочь. Снеф упомянет, что уже посылал за грибами одного стражника по имени Нек, но он не вернулся. Если спросите, где именно растут грибы – Снаф посоветует поискать с южной стороны лагеря. Направление ясно, идем к Южным воротам и выходим из лагеря.

Прямо по курсу – поляна с адскими грибами, чуть дальше – пешера и кучка кротокрысов. Собираем грибочки, разбираемся с зверьем и в пещере находим труп Нека. С его тела снимаем амулет и возвращаемся в Лагерь. Жуков для рагу можно наловить в одной из заброшенных хижин. Отдаем собранные ингредиенты Снефу, получаем первую порцию супчика. Идем к Слаю и рассказываем о Неке. В качестве доказательства предъявляем амулет. Все, голос Слая у нас в кармане.

Меч Уистлера:
купить для Уистлера меч у Фиска.

Призрак по имени Уистлер попросит вас купить для него особенный меч. Этот самый меч продает Фиск, но по непонятной причине сам Уистлер меч купить не может. Он даст вам 100 кусков руды на расходы. Идите к Фиску. Не упоминая имени Уистлера, выясните, что меч подорожал на 10 кусков. Если у вас хватит денег – платите 110 кусков, забирайте меч и отдавайте его Уистлеру (свои 10 кусков заберите обратно). Тот восхищен вашей честностью и пообещает замолвить словечко перед Диего.

Арена:
произвести впечатление на Скатти.

Если у вас хватит силы духа – можете попробовать померятся силами с лучшими бойцами колонии на Арене внешнего кольца. Заодно научитесь владению мечом. Заведует боями на арене призрак Скатти. Он предложит бросить вызов одному из бойцов (Кариму или Кирго). Если вы это сделаете – от проголосует в вашу пользу. Для начала поговорите с Кирго. Он предложит выпить по пиву и поболтать, а драться ему совсем неохота. А надо. Бросайте вызов, выходите на арену и… дальше дело техники. Этого уже достаточно для Скатти, но для будущего Героя – маловато…

Следующий на очереди – Карим. Это соперник посерьезнее. Абсолютно непробиваемый парень. Чтобы заставить его драться ляпните, что Карим пришел суда только для того, чтобы быть замеченным Гомезом. Ога. Он этого просто так не оставит и полезет драться. Нам оно и надо. После победы над Каримом возвращайтесь к Скатти. Тот весьма впечатлен увиденным, и гарантирует свою поддержку.

Учеба у Фингерса.


Диего скажет, что для того, чтобы стать призраком, нужно научиться воровским приемам. А лучшим учителем таких навыков является Фингерс. Он живет в хижине по дороге от ворот к арене, прямо у стены. Попросите его научить вас взлому замков или воровству (впрочем, воровству он научит, только если вы уже знаете, как правильно подкрадываться; этому учит охотник Кавалорн, который живет в доме по дороге к Новому лагерю). После урока попросите Фингерса о поддержке и он без проблем согласится.

Рецепт для Декстера.


Призрак по имени Декстер просит пойти в Лагерь Братства и забрать у гуру Кор Галома рецепт эффективного целебного элексира. Взамен обещает поддержку и 50 кусков руды. Потребуйте отдать вам руду сейчас. Он по началу откажется, но деваться некуда. Купите парочку отмычек! До Болотного лагеря можно добраться самостоятельно, но лучше попросить проводить туда одного из послушников. В Болотном лагере обратитесь к послушнику Лестеру и попросите показать, где находится лаборатория. Добравшись до хижины Кор Галома, обратите внимание: если внутри помимо Галома ещё и Кант (помощник гуру) – пытаться стащить рецепт не стоит. Дождитесь, пока тот уйдет. Кор Галом добровольно рецепт не отдаст, поэтому заберите его сами из одного из сундуков. Галом не обратит на это внимания. Все. Возвращайтесь к Декстеру и получайте заслуженный опыт и голос в поддержку.

Испытание на преданность.


Пора доказать свою верность Старому лагерю и выполнить задание Диего. Он поручит вам отправиться в Старую шахту и забрать у местного начальника по имени Ян список припасов, необходимых парням для работы. Карту, на которой обозначен путь к шахте, можно забрать у Грехема – местного картографа. Имя Диего послужит паролем на случай, если Ян будет сомневаться в ваших полномочиях. Карту в зубы, ноги в руки и вперед к Старой шахте.

Можете пойти так, как показано на карте, при этом держите меч наготове, т.к. дорога кишит всякими волками и шершнями. Либо можете пойти более длинной, но и безопасной дорогой – идти так же, как шли до Нового лагеря, но после моста через ущелье идти прямо, а не сворачивать к Лагерю наемников. Перед входом в шахту сохраните игру (не знаю как у всех, но у меня в этом месте игра всегда вылетает в Windows).

В шахте найти Яна не сложно: двумя ярусами ниже от входа. Спускайтесь по лестницам и не прыгайте! Это только кажется, что лететь между деревянными настилами не высоко.. Попросите у Яна бумагу, тот отдаст без вопросов. Главное в этом задании – не поддаться искушению и не отнести список Ларсу из Нового лагеря, который за него также обещает место среди воров Нового лагеря. Возвращаемся к Диего и отдаем список.

Потерянный амулет.


Гуляя по Внешнему кольцу, вы натолкнетесь на рудокопа, который пожалуется, что пропал весьма ценный амулет и предложит вместе найти воров, похитивших его. Соглашаемся и идем за ним. Помните Бладвина, которому вы отказались платить за защиту? Рудокоп заведет вас в ловушку и со своими дружками попытается научить вас уму-разуму. Хех. Не на того напали)) Если ваш герой силен, то вам достаточно просто вытащит меч из ножен. Они испугаются и убегут. Если охота подраться – можете их догнать. Когда вернетесь в лагерь, тот рудокоп извинится и пообещает больше так не делать.

Выполнив все задания, обратитесь к Диего и спросите, что думают о вас в Лагере. Диего в восторге и советует идти к Торусу. Торус пропустит вас во Внутреннее кольцо.

Сначала подойдите к храму Магов Огня. В сам храм вас не пустят. Симпатяга-маг в мантии служителя Инноса остановит вас, и попросит показать письмо ему. Покажите. Мильтен будет удивлен тому, что письмо адресовано магу по имени Ксардас, который давным-давно оставил орден Огня и ушел в земли Орков, посвятив свою жизнь изучению темной магии. Мильтен решит показать письмо нынешнему верховному магу, Корристо. Тот обрадуется известиям из внешнего мира и пожелает наградить вас. Награду вы сможете выбрать у мага Тореза, который стоит здесь же, около храма. Выбирайте, что хотите, но самая ценная вещь – эликсир силы духа (поднимает ваш уровень манны на 10 пунктов). Идем в Замок.

В «приемной» нас встретит Равен – рудный барон, один из приближенных Гомеза. Смысл его слов понятен – не совать нос, куда не надо и сначала пять раз подумать, прежде чем что-то сказать. Итак, мы в тронном зале Гомеза. Мило) Гомез наслышан о подвигах Героя и не против того, чтобы принять его в Лагерь. Но для начала он спросит, почему вы выбрали именно Старый лагерь. Скажите о своих связях и знакомствах в других лагерях колонии. Гомез потребует назвать имена – называйте всех, кроме Юбериона. Все. Церемония закончена. Получаем подарок – доспехи, и звание Призрака.

После разговора с Гомезом, обратитесь к Равену за новым заданием. Он попросит выяснить, что затевают гуру Братства Сектантов. По его словам, несмотря на повальное увлечение болотником и молитвами, маги Братства сильны и могущественны, и сейчас они заняты подготовкой некой церемонии. В деталях событий мы и будем разбираться. Запасайтесь лечебными и магическими эликсирами, оружием, купите у Диего доспехи попрочнее и идите в Болотный лагерь. У входа вас остановит Лестер и скажет, что Юбериону, духовному лидеру Братства, необходима ваша помощь. С этого момента начинается Вторая глава.
Вариант 2. Вступление в Новый Лагерь.



До нового лагеря вы можете добраться самостоятельно или в сопровождении Мордрага, которого вы встретите в Старом Лагере.

Новый лагерь живет по своим законам, здесь никто не ограничивает вашу свободу и не надо платить за защиту. Вы сами в ответе за свою шкуру. Кроме того, Новый лагерь – пристанище лучших охотников и самых искусных воров колонии. Лагерь живет за счет воровства и выращивания риса на плантации у плотины. Кроме рисового поля, лагерь владеет собственной шахтой.

Руду, добываемую там, рудокопы складывают в центре лагеря, маги ордена Воды изучают её магические свойства, а наемники во главе с Ли, бывшим генералом королевской армии охраняют руду и магов. Итак, мы в Новом лагере.

Рисовые поля.

Первое, что вы увидите – плотину и рисовые поля. Ваше появление на полях не останется незамеченным. Один из надзирателей по имени Лефти скажет вам, что им требуется человек, который мог бы разнести крестьянам воду. Соглашайтесь и берите у Лорда 12 бутылок с водой.

Раздавайте крестьянам воду, по бутылке на брата. И не забудьте о человеке по имени Горацио. Этот крестьянин расскажет вам о Лорде и о том, что сам был бы не прочь избавиться от него, однако он не может этого сделать, несмотря на собственную силу. Он сможет помочь вам стать сильнее, но только в том случае, если вы скажите, для чего вам нужна сила.

Сообщите Лефти, что вы раздали все бутылки. Лефти похвалит за работу и… заявит, что вы теперь всегда будете носить воду на поля. Ага. Оно вам надо? Не надо. Лефти не примет вашего отказа и полезет драться. А вместе с ним и Лорд. Разберитесь с ними под вопли ликующих крестьян. Заберите шмодки павших. Когда Лефти придет в себя, поинтересуйтесь самочувствием крестьян. Тот заверит вас, что сам во всем разберется, а вы получите заслуженные очки опыта. Идем дальше.

Шныг с плотины.

На плотине вы встретите несчастного Гомера. Этот малый утверждает, что плотину грызет шныг, и из-за этого он не может спокойно спать. Если не разобраться с этой тварью – платина разрушится. Задание понятно. Если обойти озерцо с непонятным сооружением, то за ним есть небольшой полуостров, именно там обитает Шныг с плотины. Зверь достаточно силен, но не настолько, чтобы с ним невозможно было справиться. Не забудьте взять с него когти, иначе квест не зачтется. Возвращайтесь к Гомеру и сообщайте о выполнении задания.

Посередине озера расположен Бар. Возле входа днем и ночью торчат два вышибалы, и не пускают туда никого, кроме рудокопов и воров. Хотя… если у вас есть лишние 100 кусков руды – то они и вас пропустят без проблем. Если нет руды или платить не хочется – то необходимо будет навестить Свободную шахту и у одного из работников взять одежду рудокопа. Пока нам в Баре делать нечего, так что навестим сие заведение на другой раз.

Если вы пришли в Новый лагерь вместе с Мордрагом, то он вам отдал кольцо, которое послужит пропуском к вожаку воров Ларсу. Он живет в доме слева от «входа» в пешеру Лагеря. Перед дверью вас остановят сначала два охранника-вора, а потом парень по имени Роско. Расскажите ему о Мордраге, покажите кольцо и заходите к Ларсу. Тут главное случайно ничего не украсть. Поговорите с Ларсом, и он расскажет вам, что необходимо сделать, чтобы присоединиться к лагерю и дает конкретное задание:

Найти Идола Кагана и забрать у него болотник. Продать болотник и принести Ларсу выручку – 400 кусков руды
.

Если у вас есть такая сумма – отдайте её Ларсу сразу и квест будет засчитан. Если нет – читайте дальше. Найти Идола Кагана не сложно – он единственный представитесь Братства, которого вы встретите в пещере лагеря. Он вам расскажет, что прибыл к наемникам с особенной миссией – проповедовать учение Спящего, а заодно и подсадить побольше народу на болотник. А один из его помощников, Идол Исидро, отлынивает от работы и пропивает последнее в Баре на озере. Предложите свою помощь в реализации болотника. Тот согласится и отдаст вам 10 сигарет. Пройдитесь по лагерю и угостите воров и наемников папироской. Все, 100 кусков руды у вас есть. Идем к Исидро.

Этот болван заявит, что у него есть целая куча болотника, и он не знает, куда её девать. Предложите продать траву, и поделить пополам прибыль по 200 кусков каждому. Сектант упрется, и почуяв подвох откажется. Тогда дайте ему бутылочку шнапса. Он выпьет и разговор пойдет по-другому. Исидро согласится сотрудничать, и отдаст вам болотник. Дальше есть 2 варианта: вы можете сбегать в Болотный лагерь, найти там на болотах послушника, собирающего траву для Кор Галома, и за 50 кусков получить от него информацию о том, что Сифер, вор из Нового лагеря, готов заплатить кучу денег за болотник. Если бегать из лагеря в лагерь не охота, можете поискать какого-нибудь торговца в самом Лагере или в Свободной шахте и просто отдать ему болотник в обмен на руду. Отдаем руду Ларсу и квест выполнен. Однако в Новый лагерь он вас все ещё не принимает.

Испытание на преданность-2.


Когда вы были в Старом лагере, Диего попросил вас сбегать в Старую шахту и у Яна забрать список припасов. А ещё он предупредил вас, чтобы вы не показывали эту бумагу никому из ребят Нового лагеря. Так вот. Если вы заинтересованы в том, чтобы вступить в Новый лагерь – принесите список Ларсу. Он весьма удивится и решит дополнить это письмо, написав там то, что необходимо ворам, а затем, когда поставка придет – отобрать добро у людей Гомеза. Когда вы принесете Диего письмо, то он не заметит (или только сделает вид что не заметил) подмены, и вы все равно получите опыт. Свою долю «добычи» вы сможете забрать у наемника Горна, а Ларс посчитает сделанное вами достаточным для того, чтобы принять вас в Новый лагерь (ваш уровень должен быть не меньше 5-го).​

Вариант 3. Вступление в Братство Спящего.


Братство Спящего обосновалось на болотах в районе древнего храма. Попасть в Лагерь вы можете самостоятельно, или же вас туда может проводить послушник, которого вы найдете в районе рынка в Старом лагере. Весь полученный во время путешествия опыт за убийство диких зверей идет в вашу копилку.

Итак, вы добрались до лагеря. Прощайтесь с вашим проводником и заходите в ворота. Стражи, охраняющие вход, не остановят вас, и лишь предупредят, что в некоторые места Лагеря закрыт вход для людей, не являющихся последователями Спящего. Кроме того, стражи подарят вам набедренную повязку послушника.

Итак, несколько слов о Болотном лагере. Так же, как и в других лагерях Колонии, здесь существует четкая иерархия. Прежде чем стать послушником, претенденту необходимо выполнить много работы на благо Братства и доказать свою верность лидерам лагеря и веру в Спящего. Спустя некоторое время, послушник может заслужить право стать воином Спящего – Стражем.

Учителем боевых искусств и предводителем отряда Стражей является Кор Ангар. Лидерами же лагеря являются маги – Гуру. Они обладают знанием особой магии, отличающейся от магии Огня или Воды. Вступив в братство, вы тоже сможете изучить заклинания этой школы волшебства, но только до 4-го круга. Духовным лидером Братства является его основатель Юберион, который, по словам его последователей, смог общаться с самим Спящим. Юберион живет в Храме, в который вам пока зайти не удастся.

Болотный лагерь живет за счет выращивания и обработки особой Болотной травы. Из этой травы послушники изготавливают особый наркотик – болотник, который ребята курят сами или продают в другие лагеря.

При входе в Лагерь поговорите с послушником Лестером. Решение о вашем принятии в Братство принимает Кор Галом – один из Гуру, алхимик, проводящий эксперименты в лаборатории на верхнем ярусе. Лестер проводит вас туда, и Галом, скажет, что очень занят своей работой, и не может заниматься вашей проблемой, но он примет вас в лагерь, если вы получите одобрение четырех Идолов (Гуру). Для этого вам необходимо выполнить их задания или просто произвести хорошее впечатление.

Одобрение Идола Намиба.


Этот гуру стоит под деревом прямо у ворот лагеря. Если вы попытаетесь с ним заговорить – он лишь что-то промычит в ответ. Спросите у Лестера, как его разговорить. Лестер предложит вам немного прогуляться по лагерю, и когда вы отойдете подальше, он посоветует вам сделать вид, что вам было видение, и сам Спящий повелел вам стать послушником Братства. Так и делаем, и получаем голос впечатленного Гуру.

Ободрение Идола Орана.


Идол Оран наблюдает за тем, как послушники Братства собирают и обрабатывают болотную траву. Он, как и его собрат Намиб, не пожелает отвечать на наши вопросы. Ну и ладно. Один из послушников, толкущих болотную траву тут же рядом пожалуется, что некто Харлок, также послушник, отлынивает от работы и попросит заставить этого лоботряса вернуться к труду. Харлок сидит около лавки торговца-алхимика Фортуно и курит кальян. Поговорите с ним. По-хорошему он, конечно, возвращаться к работе не хочет. И, как и в любом подобном случае, все решает меч. Побейте его, но не убивайте. После этого он согласится на все. Возвращайтесь к работяге и сдавайте задание. Идол Оран подслушает вашу беседу и заговорит.

Он согласен дать свое одобрение, но попросит вас сбегать на болото и забрать болотную траву у сборщиков. Идем на болота, осторожно избегая встреч с болотожорами. Первый послушник-сборщик (который беседует с деревьями) отдаст свои 50 растений просто так. А второй – дальше на болотах в окружении шершней. Он согласится отдать болотник, если мы поможем разобраться с шершнями. Перебейте их всех и забирайте траву. Идем к Орану, он поблагодрит, подарит свиток заклинания «сон» и попросит отнести к Кор Галому. Относим. Возвращаемся к Орану и получаем одобрение. Идем дальше.

Одобрение Идола Тиона


Этот Гуру занимается тем, что читает послушникам лекции о Спящем. Он, как ни странно, заговорит с нами первым и попросит привести ему нового последователя. Для того, чтобы выполнить задание, сперва поговорите с Мелькомом – он сидит в компании послушников недалеко от Лестера. Он одет не как послушник, вы его найдете легко. Он расскажет, что пришел сюда из Старого лагеря, и у него там остался друг. Этот друг (Дасти) тоже хотел бы перейти в Братство, но боится наказания за побег. Идем В Старый Лагерь.

Дасти можно найти во внешнем кольце, если пробежитесь от Южных ворот влево по верхнему «ярусу» - увидите его. Расскажите ему о Малькоме и предложите проводить до Болотного лагеря. Дасти согласится при условии, если мы уладим вопрос со стражниками. Для того чтобы подкупить охрану нужно 100 кусков руды. Выходить нужно через Южные ворота (там, где разрушенная башня). Когда стражник нас остановит – вручаем подарок (руду) и спокойно проходим. Дальше надо постараться довести Дасти до Болот целым и невредимым – боец из него никакой. Вошли в лагерь и ведем Дасти к Тиону. Задание выполнено, его голос получен. Остался ещё один, последний Гуру.

Одобрение Идола Кадара.


Здесь все просто. Этот Гуру учит сектантов магии Спящего. Просто подходим к нему ближе и кастуем на одном из учеников заклинание «сон». Свиток уже должен быть у нас, если нет – сбегать в Старый лагерь и купить там где-нибудь. Идол впечатлен, и без лишних вопросов дает свое одобрение.

Все. Идем к Кор Галому, отчитываемся в проделанной работе и получаем одежду послушника. Далее бежим к Лестеру и получаем задание – помочь Юбериону.

Начинается вторая глава игры.​
 

Anorienn

Создатель
Команда форума
Форумчанин
Глава 2 «Логово Ползунов»
Прохождение второй главы за разные лагеря отличается небольшими и не слишком значительными деталями, я по ходу повествования упомяну об этом.

Поиски Юнитора. Духовный лидер и основатель Болотного братства Юберион живет в Храме. Весьма красивое место, особенно – ночью, в свете магических фонарей. Стражи пропустят без вопросов, если скажете, что вас прислал Лестер.


Юберион сперва встретит нас как старого знакомого, уверяя, что встречал прежде (ещё одна загадка «Готики»), а потом поведает о своей проблеме. Когда-то давным-давно Барьер, накрывший Колонию, был создан при помощи магических камней, называемых Юниторами. Учитель Юберион утверждает, что при помощи одного из таких Юниторов можно провести некий Ритуал. О деталях церемонии пока не сообщается, но нам необходимо найти этот артефакт и принести Юбериону. О том, где его искать Юберион говорит не совсем правильно. Но зато он дает карту с обозначенным маршрутом.

Выходим из Лагеря. Звери респаунятся с каждой главой, так что если вы в первой главе провели зачистку местности – не расслабляйтесь. Идем строго по карте, заблудиться можно, но, по сути, вам надо всего лишь обойти огромный утес справа по курсу, если стоять спиной к лагерю. Прибыв на место, видим пьедестал. Рядом с ним стоит послушник Нирас. Этот парень решил забрать Юнитор себе, и заявляет, что Спящий избрал его своим единственным последователем. Затем он просто заорет «Умри» и набросится.

Теперь важный момент: если вы достаточно сильны – одного удара хватит, чтобы вырубить беднягу. Если одного удара не хватит – Нирас бросится наутек. Бежать за ним – без толку: догнать практически нереально. Если так случилось, то просто отойдите от пьедестала за «зону его видимости», подождите минуту – и вернитесь обратно. Нирас будет опять там.

Вырубив его, заберите Юнитор и все, что покажется нужным. Возвращаемся в Братство так же, как и пришли (впрочем, если хотите экстрима – прыгните с утеса вниз – окажитесь прямо на площади перед Храмом. Если останетесь живы).Возвращаем Юнитор Юбериону и просим награду – амулет защиты от огня. Задание выполнено.

Альманах

Далее, Учитель попросит отдать камень Кор Галому. Идем в Лабораторию. У Гуру тоже можно выпросить награду за артефакт по своему выбору. Кор Галом пожалуется, что не может использовать Юнитор, так как у него нет особой книги – Альманаха. За книгой вроде бы посылали одного послушника, но того ограбили и украли Альманах. Наша задача – найти пропажу.

Для этого сперва нужно узнать подробности у того самого послушника. Его зовут Талас, и найти его можно на площади перед Храмом. Оказывается, Альманах украли черные гоблины. Уговариваем его принять нашу помощь в поисках книги. Если поторговаться – можно за услугу выпросить немного руды. Талас проводит нас до места, однако сам в пещеру не полезет: останется прикрывать "тылы". Мде.

Гоблины не слишком опасны, но в пещере их очень много. И если нападут все разом – мало не покажется. Старайтесь выманивать по двое – трое. Разобравшись со всеми, обыщите пещеру. В одном из сундуков найдете Альманах. Вместе с Таласом возвращаемся в Лагерь, отдаем Кор Галому книгу. Задание выполнено, идем далее.

Логово Ползунов.

Итак, для проведения Ритуала практически все готово, за исключением одного компонента. Кор Галом расскажет о том, что ему очень нужен особый ингредиент, который можно добыть в Логове Ползунов. Он сам не знает, что именно ему нужно, но утверждает, что все вопросы решаться в Старой шахте. Для этого опасного приключения у Гуру можно попросить либо зелья лечения, либо свитки с заклинанием Света – выберите сами, что важнее. Собирайте все необходимое, закупайтесь оружием, и вперед.

Очень рекомендую по дороге зайти в Старый Лагерь. На площади перед Замком Баронов вас ждет приятный сюрприз! В лагерь с концертом приехала группа “InExtremo”. Они исполняют одну из лучших своих песен «HerrMannelig», как нельзя более точно соответствует атмосфере игры. Музыканты будут развлекать публику на протяжении всей второй главы, а потом уедут в неизвестном направлении. Это было лирическое отступление. Нас ждут ползуны.

Прежде всего, в Старой шахте найдите нашего старого знакомого – Яна. Спросите о Логове ползунов. Он нас, мягко говоря, пошлет, сославшись на собственную проблему: сломался пресс, и для ремонта необходима шестерёнка. Найдем шестерёнку – получим информацию о ползунах. Шестеренку можно найти в одной из боковых штолен шахты, точнее смотрите скрин:

Будьте там осторожны – по уступам спускайтесь аккуратно, и троих ползунов внизу лучше расстреливать из оружия дальнего боя. Шестеренка валяется около старого пресса. Обратно выходите по настилам, соберите кусочки руды, зелья, полезные травки. Отдаем шестеренку Яну, он соглашается помочь и разрешает открыть заброшенный проход шахты.

Проход охраняет Асгхан, в качестве пароля Ян просит передать «Все будет в порядке». А то). Асгхан отказывается встречать толпу монстров в одиночку и просит найти подмогу в лице двух–трех стражей. Все они – с персональными именами. Двое согласятся просто так, третьему – отдаём лечебное зелье и он наш.

Открываем ворота. Стражи помогут разобраться с ползунами у входа, а дальше вглубь пещеры не пойдут. Ну да ладно. Факел (или заклинание света) в руки вперед. Обыскивайте пещеру, убивайте ползунов. Когда заметите, что на стенах появляются красные разводы (то ли паутина, то ли какая-то мерзкая субстанция) – значит на верном пути. В конечном итоге – видим королеву ползунов. Она вроде бы выглядит страшно, но реальной опасности – ноль. Зато аж 1000 очков опыта. Разбираемся с ней и собираем яйца ползунов, разбросанные рядом. Это именно то, что нужно. Выходим к Асгхану. Говорим со стражами. Они восхищены нашим мужеством. Теперь наш герой достоин стать Стражем (Если играем за Старый лагерь – то Стражником: идем к Торусу, или Магом – идем к Корристо. Если играем за Новый лагерь – то Наемником: идем к Ли).Не забудьте зайти к Яну и рассказать о Логове. Получите в награду ящик пива за труды.

Если играете за Старый лагерь или за Новый Лагерь – забегите домой и получите новый ранг и новые доспехи. Теперь, если вы Стражник старого лагеря – Торус обучит владению двуручником. Если вы Наемник – обучит Ли. Обучением Стражей занимается Кор Ангар. Все. Возвращаемся в Братство и отдаем яйца Кор Галому.

Все ингредиенты собраны, осталось дождаться полуночи и придти к Храму. В полночь, когда все Сектанты соберутся вместе, начнется Великая Церемония, цель которой, ни много ни мало, разбудить Спящего. В общем, хотели как лучше, а получили… то, что получили. Ритуал завершается провалом, Юберион теряет сознание, а в видении мы наблюдаем физиономию орка и понимаем, что дело обстоит намного хуже, чем казалось прежде. На этом завершается вторая глава.​
 

Anorienn

Создатель
Команда форума
Форумчанин
Глава 3: «Артефакты древних сил».

За информацией идем к Кор Ангару. Глава стражей уже не уверен в том, что нужно было вообще затевать этот ритуал. То, что предстало перед ним в видении, указывает, что возможные ответы нужно искать не где-нибудь, а на Орочьем кладбище. Туда он уже отправил одного из гуру Лукора и нескольких стражей, но никаких известий от них не поступало. Нам нужно разобраться во всем происходящем. Попасть на Кладбище Орков поможет Талас. Послушник сперва начнет возмущаться, но деваться ему некуда. Бежим за ним. У моста к Кладбищу Талас остановится. Отправляем его обратно в лагерь, а сами храбро идем дальше.

Кладбище Орков

Разбираемся с орками-охотниками. Они не так сильны, как кажутся на первый взгляд. С тел погибших стражей можете собрать что-нибудь ценное. Открываем решетку и заходим внутрь. Перед вами будут два зала. Когда разберетесь с орками, не забудьте обыскать мумии – найдете много действительно ценных вещей. Идем дальше. Очень скоро увидим идола Лукора, сражающегося с орками. Помогаем ему справиться с ними. После боя Лукор поблагодарит нас и расскажет грустную историю о том, как погибли все стражи, сопровождавшие его. Однако он не может вернуться в Лагерь, не выполнив задание Кор Ангара. Соглашаемся помочь, и получаем инструкции.

Дальше возможно появление глюков. Нам нужно найти две части свитка с орочьим заклинанием. На проход со ступенями пока не смотрим – нам нужны два других. В каждом из них – по половине свитка. Часто случается такое, что гуру впадает в ступор около какого-либо из двух обрывков и стоит на месте, отказываясь бежать за героем. В этом случае помогает превращение в животное и выманивание Лукора. Когда нашли оба кусочка – выходим опять в зал, где дрались с орками. Тут гуру прочитает на стенах загадочные символы и окажется, что найденные обрывки складываются в свиток заклинания "Портал". Идем в третий зал.


Здесь убиваем всех орков (один из них – орк-воин, сильнее прочих) и идем в центр зала, туда, где колонны. Знакомое место? Ещё бы. Это место мы наблюдали в видении на Церемонии пробуждения Спящего. Лукор это почувствует и расскажет о своих подозрениях.

Далее идем вдоль стен зала (если от входа – правая стена), в определенном месте Гуру остановится и вручит нам свиток. Телепортируемся и попадаем в место, похожее на гробницу. Открываем лебедку и впускаем Лукора. Дальше - самое интересное. Исследуем склеп.

В одном из залов Лукор сойдет с ума и обвинит нас во всех грехах. Сам напросился. Убить (и добить!) гуру не просто – он достаточно силен – но возможно. В склепе подберите неплохой двуручник. Все. Здесь мы закончили, возвращаемся в Лагерь.

Помощь Магам Воды

Кор Ангар опечален известием о происшествии на Кладбище Орков. Теперь он окончательно убежден в том, что Спящий – не спасение, а напротив, ужас всей колонии. Во время нашего отсутствия, Юберион ненадолго пришел в себя и говорил о том, что они заблуждались на счет истинного облика Спящего. Но Юбериону становится хуже. Кор Ангар просит сбегать на болота и найти особые целебные растения для спасения учителя. Идем на Болота.

Нужное нам растение имеет восемь лепестков – четыре желтые, четыре – зеленые. Собираем пять растений. Если лень бегать на болота – травы можно купить у Фортуно. Увы, наши усилия тщетны и Юберион умирает. Кор Ангар, тем не менее, благодарит нас за оказанные услуги и дарит руну телепортации к Храму. Теперь добраться в Братство будет намного проще. Кор Ангар утверждает, что теперь вся надежда на спасение связана с планами Магов Воды. Прежде чем идти в Новый лагерь, зайдите в хижину Кор Галома и заберите из сундука Альманах и Юнитор. Сам алхимик, по-прежнему преданный Спящему, ушел из Братства с несколькими воинами.. О нем мы ещё услышим позже…

Четыре Юнитора.

При входе в новый лагерь встречаемся со старым другом. Новости распространяются быстро, и Горн наслышан об успехах героя. Спросите его о том какбы поговорить с магами. Для того, чтобы пройти в ту часть пещеры, где живут маги, необходимо попросить разрешение у хранителя руды – Кроноса. Идем к нему.

Кронос спросит о причинах беспокойства. Говорим о том, что в Братстве неприятности и Спящий оказался злым демоном, и получаем пропуск-пароль: «тетриандох».
Теперь наемники, охраняющие пещеру магов, пропустят нас без проблем. Если ничего не перепутаете… Сатураса можно найти в комнате с пентаграммой.

Говорим с главным магом воды обо всем, показываем юнитор и альманах. Сатурас буквально запрыгает от радости и тут же выдаст новое, интересное задание: собрать ещё четыре таких артефакта-юнитора. Примерные расположения камней указаны на карте мага (вершины нарисованной пентаграммы).

Прежде, чем отправляться в путешествие, зайдите в соседнюю комнату к магу Риордиану и получите комплект боеприпасов. Брр… Эликсиров.

Искать Юниторы можно в любом порядке, опишу маршрут так, как обычно хожу сама.

Юнитор в Склепе под Кругом Камней.

Выходим из Нового лагеря и сразу направо по дорожке вдоль скалы. Вверх. По дороге увидите пещеру, охраняемую стаей глорхов, а в самой пещере – более серьезная зверюга. Там же найдем колечко. «Мая прелессссть….» (с)

В конце дороги встречаем нашего старого знакомого. Симпатяга Мильтен, маг огня из Старого лагеря, делает шашлык из неосторожного монстра. Мильтен расскажет историю о потерянном талисмане орков. Этот талисман хранится в склепе под каменным кольцом неподалеку. Там же и нужный нам юнитор. Предлагаем действовать вместе, получаем от собрата по оружию свиток мощного заклинания и спускаемся вместе в склеп.

Со скелетами разбираемся обычными средствами, на зомби-стражнике используем свиток. Забираем с трупа (хм... труп зомби? О_о) ключ и достаем из сундуков все добро: талисман отдаем Мильтену, все остальное - забираем себе.

Юнитор в Разрушенном Форте

Смотрим на карту. Следующий ближайший к нам пункт назначения – древний форт к югу от Старого лагеря. Добираться туда лучше именно минуя Старый лагерь, Хотя можно и напрямик через орочьи владения. Думайте сами. В общем, будем считать, что дошли до моста к форту.

Дальше – внимание. Сохраняемся. Берем в руки молот (если его не оказалось – забегаем направо, там пещера, в пещере сундук, в сундуке – молот). Идем через мост.
На мосту нас поджидает каменный голем. Аккуратнее с ним, если он шарахнет своей каменной лапой – полетим с моста в неизвестном направлении. Дубасим молотом, пока не рассыплется. Все, убираем молот, достаем привычное оружие. Идем дальше.

Опа. Лестер! Наш друг из Болотного братства стоит себе и тихо забивает косячок. Говорим с ним о том, о сем и узнаем следующее: этот форт и все прилежащие земли когда-то принадлежали некому могущественному человеку. В самом форте хранится документ, подтверждающий право собственности на эти владения, и именно ради этого документа Лестер сюда и пришел. Проблема в том, что в Форте опасно. Вдвоем идти веселее.

В форте действительно опасно. Гарпии, големы, скелеты.… Действуйте по обстоятельствам. Лестерполезет на второй этаж, а мы исследуем библиотеку. В одном из сундуков есть ключик от.. другого сундука. Кроме того – дерните на стене рычаг – откроется скрытая комната. В ней много ценного добра. Поднимаемся на второй этаж к Лестеру.

Рядом с ним – сундук, открываем и достаем искомый документ. Юнитор совсем рядом от нас. Лестерподарит несколько свитков с заклинанием «телекинез». Используем их, чтобы взять артефакт. Впрочем, до юнитора можно просто допрыгнуть (если знаете акробатику). Лестер решит остаться в форте, а нам пора двигаться дальше.

Юнитор в Монастыре

Крайняя северо-западная точка колонии. От Старого лагеря шлёпаем вдоль реки, затем перед лесом переплываем на противоположный берег и идем чуть выше. Опять глорхи и… Горн! Мир тесен. «Повсюду натыкаешься на своих знакомых» (с). Горн пришел сюда в поисках истоков одной легенды. По его словам, когда-то в монастыре жили монахи, которые поклонялись некому божеству, и оно (божество) награждало своих последователей даром превращения в животных. Предлагаем исследовать монастырь вместе. Но сначала Горн предлагает осмотреть пещеры внизу.

Идем за ним. Тут у меня Горн часто теряется (убегает вперед, или сильно отстает, или пропадает вообще), поэтому следите за ним. Внизу обнаруживается пещера-склад. В сундуках нет ничего ценного, за исключением свитков превражения в мясного жука. Забираем их и снова поднимаемся на верх. Переходим бревно и снова упираемся в стаю глорхов. Для двоих сильных и накачанных мужиков это не проблема) Далее – преграда иного характера.

Монастырь закрыт воротами. Горн скажет, что ни одному человеку прежде не удавалось открыть решетку. А мы разве человек? Нет, мы – мясной жук!Страшнее в мире зверя нет!
Превращаемся в жука, проползаем в дырку и жмем «Enter». Открываем решетку и впускаем боевого товарища. Горн в шоке. А то)

Снова разбираемся с глорхами и идем в другой конец «площади». Там в пещере забираем из сундука наш артефакт. Горн чует недоброе и предлагает проводить нас, прикрыть спину, в случае чего. А на площади нас уже ожидает трольчонок. Гы. Дикий, но симпатишный. Тут та же история, что и с големом: главное не попасть под удар лапищи. Вдвоем с Горном с зверем справиться не сложно. Далее прощаемся с другом и идем дальше. Впрочем, если хотите острых ощущений, можете вскарабкаться по уступам скалы наверх. Там – папаня трольчонка)))

Остался один последний артефакт, около которого нас уже ждет Диего.

Юнитор в ущелье Тролля

Идем по карте к оставшейся вершине «пентаграммы». Когда увидим – глорхов – значит на верном пути. Здесь нам будет помогать Диего, призрак Старого лагеря.

Принимаем комплименты и узнаем о том, что: юнитор действительно находится в ущелье. Но, помимо гоблинов и гарпий, местность охраняется «проблемой тонны на три весом». Идем за Диего. Опять тролль. На этот раз – взрослый. Диего храбро бросается отвлекать зверюгу, а мы соображаем, что делать. На земле валяются чьи-то кости и два свитка. Один из них – письмо погибшего охотника, второй – свиток с заклинанием «уменьшить монстра». То, что надо.
Кастуем на тролля заклинание, и монстр уменьшается до размеров плюшевой игрушки. Двух ударов достаточно, его чтобы убить. Молодцы.

Идем открывать решетку. Оно не работает. Снова на помощь приходит Диего. После того, как наш друг починит лебедку, решетка откроется. Оставляем Диего разбираться с гоблинами, и забираем юнитор, отбиваясь от гарпий.

Итак – все четыре артефакта собраны, расходимся на время с Диего в разные стороны и телепортируемся в Новый лагерь.

Осталось отдать юниторы Сатурасу. В награду получаем много опыта и следующее поручение. Для того чтобы осуществить задуманное, необходимо участие двенадцати магов. Магов воды не хватает, поэтому необходимо попросить помощи в Старом лагере у магов Огня.

Не забудьте зайти к Риордиану и Кроносу за наградой: зельями и рудой соответственно
 

Anorienn

Создатель
Команда форума
Форумчанин
Глава 4 «Ксардас».

На мой взгляд, именно отсюда начинается настоящий хардкор. В этой главе нам предстоит познакомиться с самым харизматичным персонажем игры и потихоньку начать распутывать клубок главной загадки «Готики».

Итак, Сатурас попросил пойти в старый лагерь и договориться с магами Огня о помощи. В качестве доказательства дружбы и добрых намерений нужно будет отдать руну телепорта в новый лагерь. Идем в Старый лагерь. Рекомендую идти мимо избушки Кавалорна.

Около дома призрака встретите стражника Старого лагеря. Что-то тут не так. Из его слов толком ничего понять не возможно; говорит, что в Старом лагере переполох, а почему – не ясно. Однако он предложит на продажу очень хорошее оружие и сможет обучить стрельбе из арбалета. Двигаем дальше.

Проблемы в Старом лагере.

Не доходя до ворот лагеря нас притормозит… Диего. И расскажет страшную историю о том, как в Старой шахте произошёл обвал и практически никто не уцелел. А Гомез, обезумев от гнева, приказал убить всех магов Огня.. Более того, он (Гомез) готовит нападение на Свободную шахту Нового лагеря, используя для этого окольный путь через скалы. Ещё одна новость – мы теперь «вне закона» и изгнаны из Старого лагеря (это в том случае, если играли изначально за «красных»). Сам Диего вместе с Мильтеном (он дежурит у других ворот) стоят тут и предупреждают друзей о случившемся.

Теперь понятно, что на помощь магов огня рассчитывать не приходится, да и вообще пока это задание отодвигается на второй план. Хотим отомстить?! Хотим!!!! Сначала – стражникам у ворот, а уж потом и самому Гомезу.

Да, и ещё одно. Диего просит напомнить Горну и Лестеру о встрече четырех друзей в обычном условленном месте.

Оружие наготове и бегом к воротам. Всех стражников придется не просто вырубать, а эффектно добивать. Так что… развлекаемся. Здесь будьте внимательны, и сразу подбирайте оружие у поверженных, но не добитых противников. Если придется туго – бегите к Диего. У других ворот встретите Мильтена. От него вы услышите все то же самое, что и от Диего. Наш друг теперь единственный живой маг Огня в колонии. Мильтен поможет справиться со стражниками у северных ворот, если возникнут затруднения (огненными шарами кидается на ура).

Здесь нам пока больше делать нечего, используем руну Сатураса и переносимся в Новый Лагерь.

Ксардас.

Сатурас поражен известием о событиях в Старом лагере. Теперь придется прибегнуть к «запасному» варианту и обратиться за помощью к бывшему верховному магу круга огня, а ныне – заклинателю демонов Ксардасу. Здесь же, у Сатураса в гостях, встретите Горна. Он скажет, что в скором времени наемники планируют отбить свою шахту у людей Гомеза. Передайте ему сообщение о встрече с друзьями.

Скажите Сатурасу, что вас изгнали из Старого лагеря. Маг посоветует обратиться к Ли с просьбой о зачислении в ряды наемников. Ли будет не против. После того, как получим доспехи наемника, можно (по желанию) встать на путь магии и получить у Сатураса мантию мага Воды и начать изучать Круги магии. Если вы были магом Огня, то вопреки традиции, станете магом объединенных стихий.

Сатурас предупредит о том, что к Ксардасу так просто не попасть. Они (маги) уже посылали к некроманту гонцов, но ни один из них не вернулся. Некоторую подсказку можно найти в библиотеке, прочитав книгу «Арканум Голум». Идем к Кроносу и закупаемся свитками с заклинаниями огня и воды (любого уровня – достаточно простых «стрел» или «молний»). Забегая вперед, скажу, что нам понадобятся по 5-7 свитков. Это как максимум. И не забудьте молот. Все.

Смотрим на карту. А на карте видим… ничего не видим. Ксардас живет в своей Башне, которая находится на земле орков. На карте эта территория пока не нарисована. Башню будем искать самостоятельно. Впрочем, её будет сложно не заметить. В земли орков можно попасть двумя путями. См. скриншот-карту:



Разбираемся со стаей орочьих гончих и самими орками. По идее, к этому этапу игры наш персонаж уже достаточно силен, и проблем быть не должно. Башню Ксардаса видно издалека, но подойти к ней можно только с одной стороны (там есть тропинка, так что не заблудитесь).

На подходе к башне нас встречают создания некроманта – три голема разных стихий. Сперва – каменный. Крушим в крошку при помощи молота. Забираем его сердце-булыжник. Затем – огненный голем. Его можно убить при помощи заклинаний стихии воды. Забираем сердце. Последний голем – ледяной – убивается заклинаниями стихии огня. Забираем сердце и заходим в Башню.

В башне натыкаемся на Демона. Бить его не надо, он хороший… Далее мысленно общаемся с ним и требуем допустить к хозяину. В качестве доказательства серьезности намерений показывайте сердца убитых големов. В качестве пропуска получаем ценную руну телепорта прямо к Ксардасу. Переносимся этажом выше. Некромант нас уже ждет.

Приготовьтесь услышать много интересной информации. Ксардас расскажет кое-что о себе, о том, как избавлялся от предыдущих гостей, о природе Барьера… Для того, чтобы убедиться в правильности своих предположений, а заодно и проверить нашего героя, Ксардас поручает нам найти орочьего шамана и расспросить его о Спящем.

Искать шамана будем в руинах разрушенной крепости в утесах, что недалеко от башни заклинателя демонов. Когда-то здесь, вероятно, был красивейший замок, а теперь остались жалкие руины, хранящие память минувших лет. Это – самая высокая точка долины рудников, и отсюда открывается великолепный вид на колонию. Однако, любоваться окрестностями пока некогда – до вас донесутся подозрительные звуки. Похоже, нашему шаману требуется помощь.

Ур-Шак (так зовут нашего нового друга) был изгнан из города Орков и теперь попался в лапы воинов. Помогите ему справиться с проблемой, и внимательно слушайте его рассказ.

Давным-давно под городом орков был построен храм. Храм был посвящен жестокому демону, а его сооружением занимались пять шаманов. Когда строительство было окончено, демон проклял шаманов, забрав их души. Орки продолжают по сей день поклоняться демону, опасаясь его гнева, и с минуты на минуту ожидают его пробуждения. Орки именуют демона Крушаком, а люди прозвали… Спящим. Во как. Так или иначе, все ответы на возникшие вопросы нужно искать в этом самом Храме.

Возникает проблема. Ур-Шак говорит, что орки в городе значительно сильнее, и просто пробить себе дорогу мечом вряд ли получится. Для того чтобы беспрепятственно пройти к Храму необходима Улу-Мулу. Эта штука считается у орков символом дружбы, и того, что носит её – они не трогают. Сделать Улу-Мулу поможет друг Ур-Шака по имени Таррок. Найти его можно в Свободной шахте. Однако, удачное совпадение.

Ур-Шак по ходу разговора предложит дорисовать вашу карту и на ней теперь будут обозначены владения его народа.

Пожимаем лапу новому лохматому другу и переносимся к Ксардасу. Детали разговора с шаманом старика интересуют мало, поэтому просто получаем немного опыта за выполненное задание, и возвращаемся в Новый Лагерь.

У пентаграммы нас уже ожидает Горн. Он сообщит о том, что наемники планируют нанести Гомезу ответный удар и отбить у стражников Старого лагеря свою шахту. Горн будет ждать вас по дороге к Свободной шахте вместе с Кордом и ещё несколькими наемниками.

Здесь же у пентаграммы встретим Риордана – если вы ранены, то он поможет вылечиться.

На вопрос Сатураса о Ксардасе ответьте, что пока ещё не нашли башню некроманта. Так оно будет лучше для всех.

Вроде бы здесь все, закупайтесь зельями и оружием и бегите к Горну.

Свободная шахта.

Наш друг расскажет подробности об атаке. Ли поручает провести операцию именно вам, как одному из сильнейших воинов в лагере. Кроме того, вам, по словам Горна, лучше всех прочих известны повадки людей Гомеза. Прежде чем бросаться в атаку, Горн сообщит, что вор-оружейник Волк разыскивает нас и просит зайти перед походом в Свободную шахту.

Возвращаемся в лагерь и идем к Волку. Известный охотник и мастер в изготовлении брони, Волк расскажет о том, что нашел способ усиливать доспехи при помощи пластин из панцирей ползунов. Раз уж вы все равно идете в шахту, согласитесь выполнить его просьбу и найти не меньше 15 штук пластин с панцирей ползунов-воинов. О том, как снимать столь ценный трофей, Волк расскажет и научит навыку бесплатно (и без очков обучения).

Возвращаемся к Горну, берем друга за компанию и вперед, в атаку! Старайтесь не отставать от Горна и не отбегайте вперед – друг может потеряться по дороге. Разбираемся по пути с волками, глорхами и прочими зверями. Когда дойдете до шахты, Горн останется прикрывать «тылы», а вы идите дальше ко входу. А там – Шакал и его стражники. После милой и бессодержательной беседы убейте их всех. И добейте. Главное продержаться до прихода Горна – он поможет. Заходим в домик справа от ворот, поворачиваем лебедку и заходим в шахту.

Здесь иногда случается глюк: Горн начинает нападать на ГГ с криками «ты убил одного из моих друзей…». Просто убегите от него вглубь шахты. Когда вернетесь – он снова будет добрым и пушистым
. Итак, Свободная шахта.

Горн останется у входа, а нам предстоит зачистить шахту от стражников старого лагеря и найти Таррока. Во время беготни по шахте не забудьте про ползунов для Волка.

Таррока найти на самом деле не так сложно: есть способа. Около Горна, при входе, спуститься вниз, там увидите боковой проход. Идите через него. Дальше будут большие ступени наверх (там ничего не видно, кроме белой гадости на стенах, поэтому зажигайте факел). Поднимитесь наверх, пролезете под «бревном» и окажитесь прямо у Таррока. Второй способ – просто бегать по настилам с яруса на ярус, параллельно расстреливая стражников и ползунов, и в итоге вы выйдите к орку с другой стороны. Вобщем, разберетесь на месте. Будем считать, что Таррок перед вами.

Бедняга орк выглядит плохо и еле-еле может говорить. Таррок умирает, и просит помочь ему. Когда он убегал от стражников, он потерял бутылку с лечебным орочьим зельем, и не смог её найти. Поможем ему – он поможет нам с Улу Мулу.

Бутылка с зельем Таррока валяется не далеко от него.
«Чужак не такой как другой солдат. Чужак хороший».
Таррок поблагодарит вас за помощь. Спросите про Улу Мулу. Для того, чтобы сделать этот предмет, необходимо четыре трофея:

- Зуб болотожора (найти их можно в Братстве сектантов, на болотах)
- Язык огненной ящерицы (обитают либо около башни Ксардаса, либо на пляже у разбитых кораблей, рядом с монастырем, где искали юнитор с Горном)
- Рог мракориса (в большом лесу между Старым и Болотным лагерем; их там не меньше четырех)
- Клык тролля (встретить зверюгу можно рядом со склепом, в котором искали талисман Мильтена, или все в том же монастыре).

Внимание: для того, чтобы добыть все трофеи, навыка разделки зверей знать не нужно!

Уходим из шахты, собираем трофеи, возвращаемся к Тарроку. Орк доволен мужеством героя и делает Улу Мулу. В качестве оружия (двуручное) эта штуковина не слишком опасна, но… символы надо уважать. На выходе из шахты Горн поздравит с успешно выполненным заданием и посоветует доложить обо всем Ли. На этом четвертая глава подошла к концу. Нас ждет глава пятая и Храм Спящего.​
 

Anorienn

Создатель
Команда форума
Форумчанин
Глава 5: «Хранители Порталов»

Первым делом, забегаем к Ли и Волку. Ли сообщаем об успехе операции, получаем опыт и немного руды. Волку отдаем пластины с панцирей ползунов и ждем сутки. На следующий день доспех будет готов, и мы сможем его забрать. Бесплатно. Теперь можно идти в город орков.

В нескольких шагах от моста к Городу встретим нашего лохматого друга – Ур Шака. «Человек нашел Улу-Мулу, какой хороший!...»
Поинтересуйтесь, что он делает тут, и спросите, как попасть в Храм. Проблема в том, что Храм запечатан магическим замком. Чтобы его открыть, можно воспользоваться двумя вещами:
- Свитком «Портал» (Ур Шак посоветует поискать его в пещерах шаманов)
- Снять с колонны у входа в храм статуэтку Спящего и использовать в качестве ключа. Здесь потребуются свитки «Телекинеза».

Какой способ предпочесть – решать вам. Однако в храм вам надо будет потом возвращаться ещё раз, так что пригодятся и Свиток, и Статуэтка. Орки-шаманы не любят чужой магии, поэтому, как только вы начнете колдовать – никакое Улу Мулу вас не спасет. Поэтому, действуем быстро и вот.. мы в Храме Спящего: самом загадочном, сложном в прохождении и мистическом месте под Барьером.

Путешествие по Храму буду описывать подробно, т.к. пройти это место действительно не просто.

Храм Спящего


Переходим пропасть по упавшей колонне, и входим в большой зал. Там полным-полно скелетов и скелет-маг, который их постоянно вызывает. Пока не убьете мага – скелетов будет все больше. Неплохой способ прокачать персонажа, если нужен опыт. Слева от нас – проход с решеткой. Нажимаем переключатель и заходим. Решетка за нами вновь опускается. Разбираемся с нежитью и проходим дальше.

Первый шаман. Нажимаем переключатели в обоих камерах и решетка впереди поднимается. За ней – комната с тремя столбами-переключателями, которые надо повернуть в определенной последовательности, чтобы сработал механизм. Порядок следующий: средний, левый, правый (если стоять спиной к входу). Внимательно смотрим видео. Нажимаем переключатель в стене слева и идем дальше. Потом поворачиваем столб слева (правый столб активирует ловушку – начнет опускаться потолок). Снова видео. Колонны опускаются так, что по ним можно попасть в следующий зал, но пока нам туда ещё рано.
Пройдите ещё немного дальше и.. здесь вас уже ждет один из проклятых шаманов. Не рискну писать по-русски их имена... Весьма неприятный объект. Убейте его. С тела обязательно снимите меч и руну.
И не вздумайте лезть на алтарь! Залезете - сверху упадет колонна и сделает из вас котлету. Чтобы выйти из зала воткните меч шамана в изображение демона в полу. Теперь по колоннам поднимемся в следующее помещение.

Второй шаман. Слева по курсу - проход в скале, чуть дальше, тоже налево - проем, закрытый черной каменной плитой. Поднять ее можно, нажав на кнопку в арке. Здесь ждет своего часа второй шаман. Такой же неприятный как и предыдущий. Убиваем, снимаем меч и руну. Выйти из этого помещений несколько сложнее.. Нужно залезть на возвышение и подождать пока шипы внизу исчезнут. Затем прыгаем вниз, обыскиваем комнатку, нажимаем на зеленый камень саркофага и путь к свободе открыт.

Третий шаман. Чтобы найти третьего шамана, придется спуститься в подземный проход и бежать все время направо (это если смотреть от входа в храм). Жрец появится после того, как будут повернуты три столба-переключателя. Забираем оставшиеся от него руну и меч, втыкаем меч в пол и выходим.

Четвертый шаман. По подземному проходу возвращаемся обратно. Идем в комнату, пол и стены которой стали красными от крови умерших здесь несчастных. Нажимаем маленькую кнопку и открываем маленькую комнатку, в которой будем пережидать опасность. Стреляем в большую каменную кнопку, и бегом в укрытие. Ждем, пока исчезнут шипы, и опустится противоположная стена, подходим поближе и видим за опустившимся камнем еще одну кнопку. Расстреливаем ее и получаем доступ в соседний зал. Расположенные здесь столбы следует повернуть в следующем порядке: левый (дальний), правый, средний. Если будете поворачивать в неправильном порядке, ждите в гости демонов. Между прочим, за каждого дают много опыта, так что, если хотите прокачать персонажа...

Путь к сердцу храма перекрывает сектант по имени Гор Боба, один из тех воинов, что ушли с Кор Каломом. Этот парень несет всякий бред о том, что всем им, воинам Спящего, даровано бессмертие. Докажем, что он заблуждается. Но осторожнее – воины, охраняющие Храм действительно очень сильны..

Перебив всех врагов, перейдите по балке опоры (справа от входа) - там сундук. Дальше в проем со статуями орков по бокам, по коридору с поднимающимися шипами выходим в огромный зал с реками лавы. Справа небольшой каменный мостик, возвращаемся по нему немного назад, слева будет пещера. В какой-то ее части найдется дневник одного из строителей храма, захваченного в плен орками. Он узнал, где хранится меч, которым можно уничтожить шаманов, и готовил побег. В противоположной части пещеры - гнездо ползунов, там можно найти отличный топор. Выбираемся обратно в зал.

Похоже, комната, о которой было написано в дневнике, находится прямо посередине. Вот только вокруг везде лава, придется обойти три комнаты с демонами и в каждой повернуть столб. Выдвинется мост, но от этого ненамного легче - шипы на входе убивают без вариантов. Обойдите комнату справа и залезьте в пролом. Внутри четвертый шаман. Убиваем его. Забираем меч, руну и посох.

Однако нас гораздо более интересует Меч, лежащий на алтаре. К сожалению, прочесть древние руны на клинке наш герой не может, поэтому забираем оружие и при случае спросим о нем у Ксардаса.

Не будем спешить возвращаться к некроманту и вернемся в зал, двери которого охранял Гор Боба. Выйдем к дворцу, все двери которого заперты. Добираемся до центральной колонны, стоящей в море лавы и поворачиваем переключатель. Тут их даже два. Поворачиваем оба. Смотрим видео и поднимаемся наверх. Чтобы лифт поднялся – надо нажать переключатель здесь же внизу на стене. Дальше – осматриваем все залы, зачищаем помещения, вобщем… отрываемся по полной до тех пор, пока впереди не появится мост и мрачное сооружение за ним. На мосту нас ждет самый главный из шаманов, призвавших Спящего. Наше оружие против него бессильно, поэтому теперь пора возвращаться к Ксардасу.

Меч Уризель, магические доспехи и долгожданная месть
Используем руну «Портал» и переносимся к некроманту. Нас ожидает долгий и весьма интересный разговор. Ксардас рассказывает о древнем пророчестве орков, которое гласит, что однажды придет священный враг и навсегда уничтожит Спящего. По словам старика, вы и есть этот самый Враг.
Ксардас узнает меч из Храма. Имя этому клинку – Уризель, и когда-то этот меч обладал великой магической силой. Теперь все волшебные свойства утрачены, однако возможность восстановить оружие все же есть. Пока Ксардас будет думать о том, как вернуть Уризелю его былую мощь, мы наведаемся в старую башню некроманта и поищем там чего-нибудь интересное..

Старая башня Ксардаса затоплена, однако её шпиль хорошо заметен. См. скриншот:
Подплываем к башне и ныряем. Вынырнем – окажемся внутри. Здесь нас встречают… конечно же, скелеты и зомби. Превращаем ходячие трупы в "просто трупы" и обыскиваем оба зала Башни. В сундуках найдется много всего интересного, но самое важное – доспехи из магической луды и руна телепортации к магам Огня. Очень кстати. Переодеваемся и переносимся в Старый лагерь. Пришло время рассчитаться с обидчиками. Впрочем, вы можете сделать это и позже: как вам больше нравится.
В замке магов Огня нас уже ждут. Понеслась!)
Арто, Скар, Шрам, Торус, Равен, Буллит и, конечно, сам Гомез (с его тела подберите ключи и наведайтесь в его аппартамены на втором этаже замка. В сундуках - куча полезного добра). Кстати, у Скара можно подобрать лучший одноручник и лучший арбалет в игре.

Проводя массовую резню, не забывайте прислушиваться к новостям. Стоун, кузнец лагеря, арестован и сидит за решеткой. Освободим его! Тюрьма – во внутреннем кольце замка. В благодарность попросите Стоуна улучшить ваши доспехи.

Честно говоря, мне было жаль бедных рудокопов и призраков, которые убегали от меня сломя голову…. Но останавливаться уже не хотелось. Успокоилась только тогда, когда в Старом лагере не осталось ни одной живой души. За исключением Стоуна и парочки мясных жуков.
Вытираем кровь с клинка и переносимся к Ксардасу.

Сила магической руды

Ксардас придумал заклинание, которое поможет восстановить мощь Уризеля и вернет ему былую силу. Для ритуала необходим всего-то большой источник магической энергии. И ещё помощь мага, который сможет прочесть заклинание. Решение приходит само собой: будем использовать рудную гору магов Воды нового лагеря.

Телепортируемся к Сатурасу. Сатурас нас особо не интересует. Его разрешения мы спрашивать не будем. А вот Мильтен, который очень кстати тусуется у пентаграммы… берем в охапку нашего мага и ведем в другую комнату для серьезного разговора. Уговорить его непросто, но, в конце концов, получаем согласие Мильтена, бежим за ним к хранилищу руды и начинаем ритуал. Смотрим видео. Наблюдаем офигевшие лица магов воды…. и быстренько сматываемся оттуда, оставив все проблемы на Мильтена. Теперь Уризель помимо боевого урона может поражать противников мощным огненным заклятием. Выглядит очень эффектно.

Все. Заканчиваем все недоделанные задания, показываем Ксардасу восстановленный меч и отправляемся в Храм Спящего на финальную битву.

Кстати! Если вы - маг, то Ксардас вытащит из меча магический кристалл и сделает из него руну "Волна Смерти", действие которой аналогично клинку.​

 

Anorienn

Создатель
Команда форума
Форумчанин
Глава 6: «Храм Спящего»

Помните мост с последним проклятым шаманом? Вот и хорошо. Нам туда и надо. Теперь этот шаман так же уязвим, как и прочие его собратья. Конечно при условии, что у вас в руках Уризель (или руна). Переходите мост и заходите в сам Храм. Дорогу вам будут преграждать стражи, но это не проблема.
Последнюю решетку, преграждающую путь, открываем, втыкая все мечи проклятых шаманов в пол.
В итоге, минуя все закоулки Храма, попадаем в огромный зал с изваянием Спящего. Вот тут нас ждет сюрприз: никто иной, как сам Ксардас.

Маг говорит о том, что для того, чтобы изгнать Спящего в его измерение, необходимо уничтожить сердца пятерых проклятых им шаманов. И ещё некромант советует поторопиться, ибо пробуждение демона ожидается с минуты на минуту. Торопиться все же не будем, и обыщем боковые проходы зала: найдем там много полезных бутылочек с зельями.

Идем вниз по одному из коридоров. Перепрыгиваем реки лавы и… вот оно, святилище.

Может быть, Спящий уже проснется к этому моменту, а может быть и нет. Он на самом деле не так опасен. Опаснее встреча с Кор Галомом и его стражами. Разговариваем с Гуру и его воинами на языке меча. Далее.

Вокруг Спящего видим пять колонн-саркофагов. Открываем каждую из них, протыкаем сердце мечом и убиваем демонов-лордов, появляющихся каждый раз. Проткнув последнее сердце с чувством выполненного долга наблюдаем как Спящего затягивает в огромный пылесос и… выходим на свежий воздух.

«Я вышел и взглянул на небо. Магического Барьера над головой больше не было, а мои приключения только начинались» - скажет герой. И окажется прав.​

КОНЕЦ :)​
 
Сверху Снизу