Несмотря на скандалы в Blizzard и увольнения продюсера проекта Diablo IV все же приятно видеть, что разработка игры продолжается, особенно мне, как владельцу нескольких акций компании, которые сейчас находятся в убытке.
В новом отчете рассказали о возвращении свойств предметов, повышающих уровень умения, новом виде взаимодействия с легендарными свойствами и ранних наработках в плане распределения источников трофеев. А так же поделились секретами создания спецэффектов, которые не вредят удобству восприятия игрового процесса.
Свойства, повышающие уровень умения
В Diablo IV вернутся свойства предметов, повышающие уровень умений. Игроки могут усиливать умения, тратя очки навыков, но предметы с особыми свойствами могут ускорить этот процесс. Кроме того, если игрок воспользуется предметом с улучшением умения, которое персонаж еще не изучил, он сразу получит к нему доступ. Это отличная возможность опробовать новое умение, не тратя на него очки. Получив удачный трофей и открыв нужное умение на десять уровней раньше, вы значительно усилите своего персонажа.
Легендарные и уникальные предметы
В Diablo IV легендарные свойства не будут привязаны к конкретным видам и типам экипировки. А так же будет возможность извлекать легендарные свойства из предметов с помощью нового NPC "Оккультист"
Оккультист может извлечь легендарное свойство из легендарного предмета, превращая свойство в кристаллизованную сущность и уничтожая предмет. Эту сущность можно поместить в другой легендарный предмет, заменив его прежнее свойство. Сущность является материалом, так что ее можно использовать и позже.
Однако уникальные именные предметы останутся соответствующими своему названию, их нельзя будет модифицировать сущностью или извлечь умение.
Таблица совершенствования
Разработчики прислушались к мнению игроков о том, что в современных ARPG развитие персонажа не должно строиться только на предметах и скилах, и создали систему пассивных умений, значительно расширяющих возможности билдостроения.
Начиная с центральной ячейки, игроки смогут вкладывать очки в пассивные умения, создавая уникальный узор. Ячейки умений будут делиться на обычные, магические, редкие и легендарные по значимости свойств. Достигнув пограничной ячейки, можно перейти на следующую панель совершенствования.
В Diablo VI анимацию умений и ее расстояние привязали к фактическому нанесению умений и площадям. Расширяясь умение будет наносить урон именно в конкретной области, а замах оружием - будет означать не просто анимацию, а фактическое нанесение урона.
Тоже самое происходит и с эффектами попадания по цели - ударили козлоногого в колено, кровь хлынет оттуда или вовсе собьет монстра с ног.
Эффекты освещения влияют на отображение умений:
Изменения и прокачка умений будут изменять их визуальные эффекты:
Эффекты от свойств предметов будут видны на персонажах:
Реалистичные бои с монстрами:
Монстры реагируют по разному в зависимости от убивающих их умений:
Вот этот отчет мне понравился, вроде не все так печально и чем-то полезным занимаются. Особенно радует, что уделяют большое внимание эффектам, чем обычно брезгуют корейские коллеги.
Позабавила часть про то, что умения соответствуют анимации, в рагнарьке с его 2д спрайтами такое было с 2000х годов и даже аспд рассчитывали разбив гифку на спрайты.
В целом же выглядит как то, что разработчики проснулись со времен Diablo 2 и пытаются удивить аудиторию какими-то рядовыми вещами, так словно мы все эти годы сидели и смиренно ждали очередную Diablo и не играли ни в MMORPG, ни в ARPG. А может они действительно открывают для себя что-то новое.
В новом отчете рассказали о возвращении свойств предметов, повышающих уровень умения, новом виде взаимодействия с легендарными свойствами и ранних наработках в плане распределения источников трофеев. А так же поделились секретами создания спецэффектов, которые не вредят удобству восприятия игрового процесса.
Свойства, повышающие уровень умения
В Diablo IV вернутся свойства предметов, повышающие уровень умений. Игроки могут усиливать умения, тратя очки навыков, но предметы с особыми свойствами могут ускорить этот процесс. Кроме того, если игрок воспользуется предметом с улучшением умения, которое персонаж еще не изучил, он сразу получит к нему доступ. Это отличная возможность опробовать новое умение, не тратя на него очки. Получив удачный трофей и открыв нужное умение на десять уровней раньше, вы значительно усилите своего персонажа.
Легендарные и уникальные предметы
В Diablo IV легендарные свойства не будут привязаны к конкретным видам и типам экипировки. А так же будет возможность извлекать легендарные свойства из предметов с помощью нового NPC "Оккультист"
Оккультист может извлечь легендарное свойство из легендарного предмета, превращая свойство в кристаллизованную сущность и уничтожая предмет. Эту сущность можно поместить в другой легендарный предмет, заменив его прежнее свойство. Сущность является материалом, так что ее можно использовать и позже.
Однако уникальные именные предметы останутся соответствующими своему названию, их нельзя будет модифицировать сущностью или извлечь умение.
Таблица совершенствования
Разработчики прислушались к мнению игроков о том, что в современных ARPG развитие персонажа не должно строиться только на предметах и скилах, и создали систему пассивных умений, значительно расширяющих возможности билдостроения.
Начиная с центральной ячейки, игроки смогут вкладывать очки в пассивные умения, создавая уникальный узор. Ячейки умений будут делиться на обычные, магические, редкие и легендарные по значимости свойств. Достигнув пограничной ячейки, можно перейти на следующую панель совершенствования.
Усовершенствования боевой системы
В Diablo VI анимацию умений и ее расстояние привязали к фактическому нанесению умений и площадям. Расширяясь умение будет наносить урон именно в конкретной области, а замах оружием - будет означать не просто анимацию, а фактическое нанесение урона.
Тоже самое происходит и с эффектами попадания по цели - ударили козлоногого в колено, кровь хлынет оттуда или вовсе собьет монстра с ног.
Эффекты освещения влияют на отображение умений:
Изменения и прокачка умений будут изменять их визуальные эффекты:
Эффекты от свойств предметов будут видны на персонажах:
Реалистичные бои с монстрами:
Монстры реагируют по разному в зависимости от убивающих их умений:
Вот этот отчет мне понравился, вроде не все так печально и чем-то полезным занимаются. Особенно радует, что уделяют большое внимание эффектам, чем обычно брезгуют корейские коллеги.
Позабавила часть про то, что умения соответствуют анимации, в рагнарьке с его 2д спрайтами такое было с 2000х годов и даже аспд рассчитывали разбив гифку на спрайты.
В целом же выглядит как то, что разработчики проснулись со времен Diablo 2 и пытаются удивить аудиторию какими-то рядовыми вещами, так словно мы все эти годы сидели и смиренно ждали очередную Diablo и не играли ни в MMORPG, ни в ARPG. А может они действительно открывают для себя что-то новое.