Frozen Flame - игра в жанре multiplayer survival action RPG. Будучи изначально инди проектом с небольшой командой и туманным будущим, разработчикам из Dreamside Interactive удалось привлечь издателя, необходимые инвестиции а так же набрать новых людей в команду. Теперь игра представляет собой твердый средний проект, который может посоперничать и со многими ААА по контенту.
Движок Unreal 4 хоть и делает графику знакомой для игроков, но зато выглядит красиво и бодро.
Геймплей и направление развития
Сейчас проект находится в разработке, обзор пишется по версии 0.8.01.11194.
Игра на релизе будет распространяться по B2P системе, купил и играй, но будут присутствовать миктротранзакции кастомизаций, не дающие явного преимущества, и в дальнейшем планируются DLC.
К релизу обещают более 50 часов геймплея, но и сейчас часов 20-30 можно отыграть вообще легко в удовольствие.
Игра не ММО, а именно мультиплеер, с серверами до 50 игроков, в дальнейшем планируется поддержка пользовательских серверов и модов!
Заходя в выживач, ожидаешь скучного наполнения, и PvP с голыми варварами, но Frozen Flame пошли другим путем, сделав упор на сюжет и PvE. В игре есть квесты и NPC, продающие различные товары:
Карта мира по наполнению похожа на Готику или Elex:
То, что поместилось на скришот это даже не 50% всей карты, примечательно, что в закрытые локации тоже можно пробраться, правда там видны текстурные баги. Далеко бегать не нужно, все находится рядом, а так же есть система телепортов и камень возврата.
Мобы визуально довольно разнообразные, хоть и повторяются местами, но такого чтобы одну текстурку раскрашивали в разные цвета, такого в принципе нет.
Всяких элитных мобов и боссов довольно много, но они в большинстве своем багованные и никак не защищены от абуза - то есть могут упереться в камень или на границу своей зоны и не будут атаковать. Например я убил титана, стоя на ступеньку ниже лестницы, и он при этом не атаковал:
Надеюсь, к релизу игры все это поправят, поскольку это убивает соревновательный элемент и делает прогресс бессмысленным.
А к тому, чтобы развитие было интересным, есть все предпосылки!
Строительство и домовладение
Строительство домов (Q) с сундуками и защитой, я свой еще не строил, но в чужие забирался:
Свои станки я расположил прямо на улице на фундаменте:
Система крафта полноценная по всем канонам сюрвайвла и песочницы:
Собрав начальные инструменты из камней и палок, в дальнейшем потребуются станки и редкие ингредиенты для более технологичного крафта:
Сейчас есть проблема, что при крафте не указывается точное название нужного ресурса и приходится подбирать их методом тыка, основываясь на картинке, надеюсь в будущем поправят.
Вкачанный атрибут "Дисциплина" позволит создавать вещи с более высокими характеристиками, градация по цвету и тиру:
- Shoddy - без цвета самый простой
- Common - белый
- Refined - синий
- Superior - зеленый
- Exquisite - фиолетовый
- Mastercraft - оранжевый
- Legendary - желтый
Персонаж и прокачка
Классов персонажа в данный момент в игре нет, планируются или нет я не знаю. В данный момент пол можно сменить, купив специальный итем у NPC. Так же планируется множество различных кастомизаций внешнего вида.
Путешествуя по миру игры, вы тем или иным способом копите основной ресурс игры "Пламя", его выдают за убийство мобов, и за съедание специальных итемов - кристаллов, которые так же используются как синее магическое топливо, и в некоторых квестах, поэтому не спешите их употреблять:
Основные инструменты для взаимодействия это Алтарь Пламени и Осколок Памяти:
Жертвуя накопленное пламя алтарю прокачиваются атрибуты и уровень:
Подобная система прокачки существует в Dark Souls и скорее всего из нее черпали вдохновение.
Атрибуты реально нужны и требуются везде, для ношения доспехов, магии или для лучшего собирательства и крафта.
Скилов у оружия нет, кроме нескольких специализированных атак, но есть скилы в виде магических заклинаний, которые нужно сктафтить и выкачать интеллект для использования:
Я ими еще не пользовался т.к не выкачан интеллект, но хотелось бы больше подобных опций и для физ оружия, пусть даже и в ущерб текущему урону.
Из оружия в данный момент самым удобным на начальном уровне считается копье, а потом одноручный меч. Ну и конечно же имба-лук, который при наличие стрел позволит вам убивать практически кого угодно (надеюсь в будущем это как-то поправят).
Прежде чем что-то скрафтить или построить (исключение строительство) нужно потратить осколки памяти на изучение рецепта. Осколки добываются в мире путем взаимодействия с обелисками или же при вкачивании атрибутов. То есть в дальнейшем можно достать все крафт рецепты, просто гриндя мобов и зарабатывая пламя, но вначале придется ограничиться самыми необходимыми, или же кооперироваться с друзьями, к чему собственно и подталкивает игра. Поначалу изучение обелисков позволяет быстро добывать осколки памяти, но забрать награду с них можно только один раз.
По словам разработчиков геймплей на релизе будет составлять более 50 часов и прокачка будет дольше, а в качестве реиграбельности будут катаклизмы - периодически вайпы с изменением условий следующего цикла. Хорошая идея, чтобы отойти от концепции ММОРПГ, которые справляются с бесконечным прогрессом варварскими лимитами и дейликами.
После катаклизма часть талантов можно будет сохранить и перенести в новый мир:
PvE и PvP концепции
Разработчики не хотят создавать ганкбокс, видя проблемы рейдов на дома во время оффлайна и разницу в уровнях, и понимая, что это отпугнет многих игроков хотят сделать систему, устраивающую всех. PvP режим будет включаться путем квеста или покупки специального итема (за игровую валюту) и позволит нападать только на игроков с включенным режимом (или игроков у которых нет защиты новичка , это пока что не точно)
ПК игрок будет получать некоторые штрафы, но взамен получит альтернативный путь развития. То есть будет возможность игры за темную сторону, предположительно с PvP квестами и общением с темными NPC, но путь к "добрым NPC" в этом случае будет закрыт. Ближайшая аналогия, которая мне припоминается, это пиратство в Archeage.
Заключение
С удовольствием поиграл уже более 20 часов, учитывая незавершенность игры, это круто! Изначально я был более скептично настроен, ну сами подумайте, очередной выживач от русских разработчиков, сколько мы их уже видели и сколько еще увидим!
В этом плане Frozen Flame приятно удивила, действительно игру делают с душой увлеченные люди, это чувствуется.
Конечно сейчас не все так гладко, и есть куда развиваться, например тот же Crowfall смотрится масштабнее, но бегая по пустым процедурно-сгенерированным локациям начинаешь скучать, а детально проработанный мир Frozen Flame хочется исследовать.
Насчет аббревиатуры "ARPG" в контексте моего понимания - конечно в данный момент игра ни разу не POE и не Grim Dawn, я бы сказал, что есть лишь ранние зачатки и элементы Action RPG, которые еще предстоит доработать и развить:
В целом мне игра понравилась, направление развития адекватное и не вызывает вопросов, хотя и требует много усилий и новых механик, тем более что их уже анонсировали и пообещали. Буду следить за ее развитием, для раннего доступа и бета теста выглядит весьма достойно.
Информация о сроках и стоимости игры на релизе
Закрытый бета тест в Steam начнется 15 сентября, ключ на официальном сайте стоит 720р. Ранний доступ сейчас можно получить, купив промо набор за 1620р. Стоимость игры на релизе будет приближена к текущей цене НРД, и составит 10-15$