Направления магии

Глупость то, что на час, сутки, неделю...
Раз ты изучил это заклинание, то на сколько захотел на столько и поднял...
Ты ж его изучил в конце концов, а с новыми кругами ты сможешь изучать другие заклинания - более мощные, а система 5 кругов мне ничем не мешает, и глупость не она, а вот именно такая её трактовка (то, что на час, сутки, неделю)...
Кроме того можно не изучать магию, а пользоваться одноразовыми свитками...
Так же она может быть дана от рождения.... Отдельный её вид...

PS 2Uncle: Смотри следующий пост. Вот по этому говорил - добейте сразу, чем потом еще без толку ногами пинать....
 
Последнее редактирование:
На сколько захотел-на столько поднял? Вот это глупость. я согласен с трактовкой "поднял и поддерживай сколько сил хватит."
А "на час, сутки, неделя"-такой минимум в этом заклинании. Больше-вкладывай силы и держи дольше.
Так, по-моему.

Во-вторых, сколько раз повторять. Тьма-нежить. Хаос-демоны. Не тащите демонов во тьму (и нежить в хаос), не путайте хаос и тьму!
 
Магия света

Light Fist

1. Маг разряд размером с кулак и пускает его в противника. Небольшая мощность и дальность

2. Маг создаёт разряд размером с голову. Радиус и мощность среднии

3. Маг создаёт гигантский разряд который поражает несоклько целей. Радиус и мощность огромные

Multi Shield

1. Маг создаёт силовое поле которое защищает его от лёгкого оружия и стрел около 5 сек.

2. Маг создаёт силовое поле которое защищает его от оружий среднего размера, стрел и арбалетных болтов около 15 сек

3. Маг создаёт мощное силовое поле которое защищает его и его союзников, а также медленно их лечит.Защищает от любых повреждений около 30 сек.

Paladin Spirit

1. Маг вызывает одного духа умершего паладина, тот в совю очередь метает во врагов небольшие кинжалы

2. Маг вызывает одного духа падшего паладина-лучника

3. Маг вызывает двух духов паладинов-арбалетчиков

4.Маг вызывает дух паладина-мага и тот колдует дружественные заклятия

Holy Earmornia

1. Маг может воскрешать мелких животных и оказывать первую медицинскую помощь союзникам

2. Маг может лечить серьёзные раны

3. Маг можеть воскрешать людей используя энергию других магов вместе со своей

Wrath of angels

1. Заклинание, уничтожающее нежить. На объект падает луч света который обжигает сам объект и всю нежить в радиусе 1 метр. Ранения нежити слабые

2. Радиус 5 метров. Ранения нежити слабые

3. Радиус 10 м. Ранения нежети ощутимые

4.Радиус 20 м. Ранения нежети ощутимые

5.Радиус 50 м. Ранения нежити убийственные

Master's blessing

1. Маг получает подпитку энергией, передаваемой более опытным магом. Подпитка слабая

2. Подпитка сильная


Unstopable eyes

1. Маг может определить реальное обличье демона или нежети, если оные скрывают его
 
Последнее редактирование:
Хм.. Дэвид.. Отменные заклинания, но... Маловато, раз, и мало уровней у них. Не Кругов, заметь, уровней. У тебя получилось ровно по три уровня у каждого заклинания.. Сделай по разному.. У одного - 2, у другого - 4... И т.д. От 1 до 5. Не более 5-ти. А про круги мы с тобой поговорим, когда ты это сделаешь. Говорить про уровни заклинаний - круги - не верно. Поверь наслово, это так.. Об этом знают только уже принятые учителя. И ты тоже узнаешь, когда выполнишь мою просьбу.
 
Как всем известно на первых ступенях своего развития бард существо в высшей степени бесполезное :) Сидит себе - бренчит на лютне и никакого от него проку =) В целом же бард - неудачный гибрит воина и мага. НО! Есть у них некоторые умения сочетать и рождать в мир новые заклинания в основном влияющие на состояние противника и использовать модный магический дивайс ^^ А так как я сама бард... и похоже на камигаве единственный, разовью-ка я эту тему %)) А то прям невинный котенок со своими арбалетом и посохом на фоне яростных эльфиек с дубинами xD

Магия Бардов
(в контексте того, что я ангел)
(магия берется в свете мне знакомых школ: вода, воздух)

Типичные начальные заклятья
1) магический свет - огонек для освещения в темных помещениях
2) ускорение
4) лечение легких ран
5) удушение - причиняет малое количество повреждений.
6) песня барда (повышение силы, ловкости, устойчивости к изменению состояния) время действия - 2 хода (поста) цель: вся группа

Продвинутый каст
1) лечение средних ран
2) молния - причиняет средний урон
3) песня барда (повышение силы, ловкости, жизни, маны, устойчивость против заклинаний первого/среднего уровня, устойчивост к изменению состояния, полностью исключается отравление) время действия 4 хода. (поста) цель: вся группа
4) невидимость (действие - 3 хода) во время сего заклятия невозможно кастовать. цель: бард
5) призыв элементаля (воздух/вода) время действия - з хода (поста)
6) призыв фамильяра:
а)фея (увеличивает харизму, урон малый)
б)магический дракон (увеличивает длительность кастов на один ход, урон малый)
в)волк (наносит средний урон)
длительность - до смерти фамильяра%)
7) очаровывание - повышает доверие к барду у магических персонажей.
(для выполнения некоторых квестов с неигроками)
8) замораживание - дань известным школам воды и воздуха.
Очень продвинутый каст (сплетение заклинаний двух школ)
(авторские заклинания)
1) "голос сирены"(эффект)- спелл требует много концентрации, в бою практически бесполезен, зато для дизориентации противника перед нападением незаменим.
Описание:
Спелл возможен только в местах, где присутствует вода. Идеальные условия: туман, дождь, близость воды.
Действие: бард впадает в транс, вызывая неосязаемых духов воды. На его шее выступают жабры, его тело становится очень уязвимым перед светом и теплом. Цель: скопление врагов. Расстояние: приличное %))
Звуковая волна ударяет по ушам и по башке противника. У невыносливых (к примеру, лучников) возможно кровоизлияние. В общем, все, что следует после о-о-о-очень пронзительного и о-о-о-очень высокого писка (крика, визга). Некоторое время после каста бард не может двигаться, пока не вернется в первоначальное свое состояние.
Эффект: дизориентация (выражается в потере наступательного хода)
Возможно так же причинение незначительного ущерба для здоровья.
Время действия: пара-тройка минут

2) "Брызги" (атакующее) - спелл имеет те же условия, что и выше: близость к воде.
Действие: сие магия жестов (нехитрые манипуляции конечностями) Песня барда вкупе с жестами концентрирует воду в воздухе. Состояние: волна - сбивает противника с ног. Состояние (требуется больше усилий и маны): снежный/ледяной град - сбивает с ног + наносит повреждения (как повезет) Не требует вхождения в транс.

3) "Умиление" (эффект, атакующее) - спелл нацелен на персонажей очень нехороших... в частности приверженцев темной стороны силы.
Описание: прям так уж особенных условий не требуется, ибо кислород мы имеем везде ><
Действие: бард (обязательно светлый...лучше всего конечно непадший ангел) погружает врага незаметно в сон, окутывая его пеленой переливающегося воздуха, что рисует в сознании недруга иллюзии покоя и комфорта. Для того, чтобы каст получился, требуется побеседовать с врагом, хотя бы переброситься парой слов (это подразумевает относительную разумность противника), чтобы бард уловил темб его голоса и начал петь песню (спелл) именно этой тональности. Приэтом бард тоже впадает в нечто похожее на медитацию.
Эффект: противник обездвижен и находится под контролем барда, делая то, что ему велят. Если сила воли врага мала, то бард может довести сие безобразие до смертельного исхода простой фразой "умри".
Время действия: пока барда не выведут из транса, либо пока он не рухнет без сил, ибо заклинание требует много концентрации
Вероятность избежания спелла: если противник достаточно разумен и тверд душой.

4) "Крики чаек"(атакующее) - условия спелла: хорошая концентрация влаги в воздухе.
Действие: песня барда рождает призрачные сгустки воды, магии, воздуха, что окутывают врага (от одного, до трех) и начинают наносить ему урон, как бы кусая его. Спелл творится на месте в боевых условиях, не требуя транса.
Эффект: малый/средний урон, дизориентация
Длительность: очень недолго.
Избегание эффекта: иммунитет к магии.

5) "радуга" (защитное, эффект) - спелл действует как частичная защита от магии и малого физического урона. вызывает регенерацию на отряд.
Действие: песней и жестикуляциями бард создает вокруг себя и своих попутчиков (макс. двое) барьер. Регенерация.
Длительность: три поста

Начальные заклинания доступны бардам со стажем прибывания в царстве - неделя.

Специальные заклинания используются только бардами со стажем прибывания в царстве - три недели.

Авторские заклинания только для тех, кто прибывает в царстве больше месяца, полутора.

Написание авторских заклинаний. Стаж для бардов царства должен быть не менее двух месяцев.

Прибывание в царстве подразумевает отыгрыш на территории царства.

Все залинания зависят от ситуации. Невозможно наложить "умиление" во время боя, невозможно наложить "голос синеры" во время боя, только если тебя прикрывают со всех сторон. Заклинания атаки (авторские) накладываются редко ибо забирают много сил. В зависимости от выносливости и защиты противника урон изменяется (с тяжелого может и вообще не нанести повреждений). Если связаны руки - невозможен каст с необходимыми жестикуляциями. Кляп во рту - невозможны спеллы с участием песни барда.

В общем везде есть свои логичные ограничения.

есть у меня идея, что все классы можно попробывать так расписать. Ну тех, кто применяет магию, чтобы мы наконец определились с тем, чем же можно пользоваться, а чем нет.

список может в скором времени (или не в таком скором) быть дополнен
 
Заклинания Земли. Базовый том Школы:

1. Искать Землю. (Верный поиск Войда)
Сосредоточившись, заклинатель может магически просканировать окружающее пространство на наличие земли или ее производных. Заклятье точно указывает местоположение земли. Натренировавшись, маг сможет отыскивать определенные виды пород, земли, камня - именно те, которые ему нужны. Это заклятье является базовым, ибо его изучение показывает, насколько ученик - будущий чародей Земли чувствует и понимает стихию Земли.
Требования: Желание получить вечную силу непоколебимой Земли. ^_~ На самом деле их нет - это базовое заклятье школы.

2. Видеть сквозь Землю. (Взгляд Дэйдри)
Позволяет чародею смотреть сквозь толщу земли или камня, находя полости, инородные объекты или русла подземных рек. Опытный маг может, таким образом, игнорировать земляные или каменные преграды, мешающие все увидеть. Используя заклятье, чародей может стать искателем кладов, или же узнавать, кто спрятался за грудой камней.
Но! Заклятье не проникает сквозь зачарованную или пропитанную магией землю и имеет ограниченную дальность видения - не более 10 метров.
Требования: Искать Землю.

3. Формовать землю. (Руки Дэйдри)
Заклятье дает возможность придавать любую форму земле и камню. Таким образом можно создавать земляные валы за кратчайший срок, образовать ступени в казавшейся неприступной стене или же создать красивую статую.
Важно - земли в процессе не прибывает, ни убывает, а остается столько же, сколько было.
Требования: Искать Землю.

4. Усилить Землю. (Мощь Дэйдри)
Изучив это заклятье, маг получает возможность превращать землю в более плотные породы, такие, как камень или металл, приложив к зоне изменения свои руки. Полностью овладев Усилением Земли, маг сможет значительно ускорить процесс. Плетение заклинания может легко истощить неопытного мага - затраты сил довольно велики.
Требования: Искать Землю, Формовать Землю.

5. Ослабить Землю. (Слабость Дэйдри)
Чародей, плетущий такое заклинание, может превращать твердый камень или металл в мягкую землю или даже грязь с пылью.
Ученик сможет совершить метаморфозу с тем, к чему прикасаются его руки. Адепт сможет Ослаблять Землю, касаясь объекта изменения хотя бы кончиками пальцев. Мастеру будет достаточно взгляда.
Важно то, что это заклятье отнимает достаточно много сил и не может воздействовать на зачарованный, пропитанный магией металл или камень.
Требования: Искать Землю, Формовать Землю.

6. Создать Землю. (Тайное слово Дэйдри)
Прочувствовав строение стихии и ее возможные изменения, маги Земли получают возможность создавать землю практически из ничего. На первых порах чародеям требуется прикосновение к первородной, природной земле или ее производным. Но проходит время, и нужда в представителе стихии отпадает, и заклинатель может создавать землю из ничего - даже из пустоты. Заклятье очень удобно, ведь маг может сам создать "дружелюбное" ему и его силе окружение...из ничего.
Требования: Искать Землю, Формовать Землю, Усилить Землю, Ослабить Землю.

7. Ходить сквозь Землю. (Прогулка Сила)
Сосредоточившись, заклинатель может погрузить свое тело в землю (или любую природную породу - скажем, камень). Находясь в таком состоянии, маг может передвигаться под землей (через камень) со скоростью 1 метр в 2 секунды. Сильные, могущественные чародеи могут передвигаться куда быстрее! Маг, использовавший это заклинание, не нуждается в воздухе, находясь в толще земли.
Заклятье длится 10 минут, потом его надо создавать заново.
Требования: Создать Землю, Видеть сквозь Землю.

8. Растить. (Клич Сила)
Возвав к силам земли, маг ускоряет процессы роста, цветения и созревания. Используя это заклинание, можно просто создать красивый сад за несколько часов, вырастить плоды для ужина в дороге, или даже воздвигнуть перед собой крепкую стену из переплетающихся деревьев и камня - все зависит от мастерства заклинателя.
Требования: Формовать Землю.

9. Уничтожить землю. (Пустота Войда)
Уничтожает землю или камень, превращая их в ничто. При воздействии на крупные объекты (крупнее 1 на 1 метр) не уничтожает весь объект, а образует в нем дыру, с радиусом 1 метр.
Заклинатель должен приложить руку к цели и продержать ее там хотя бы секунду, чтобы заклятье сработало. Делает отличные дыры в стенах...да и големам неприятно.
Требования: Создать Землю.

10. Гнев земли. (Ярость Дэйдри)
Приложив руку к земле и произнеся слова заклинания, маг вызовет ярость земли. Во все стороны от чародея зазмеятся трещины, поднимется пыль, все пойдет ходуном. Для сотворения заклинания требуется значительное усилие, и от того, сколько силы ты вложил, зависит то, что произойдет в дальнейшем. Раскалывание порды и дрожь земли могут просто сбить противника/противников с ног, а могут и погрести его в каменной могиле!
Сила заклинания очень велика, но проблема в том, что единственным устойчивым неизменным местом окажется лишь то, где стоит сам чародей, а все вокруг (в радиусе от 20 до 100 метров) окажется подвержено заклинанию. Вашим союзникам лучше отойти!
Требования: Все остальные заклинания школы.
 
Последнее редактирование:
Еще немного заклятий стихии Земли:

1.Написать на камне (Глубокая резьба Сила)
Любые слова, фигуры, начерченные магом на поверхности земли, глубоко на ней отпечатываются. Конечно, такого эффекта можно достичь, используя Формование Земли, но это потребует огромного мастерства и сосредоточения. Написать на камне, таким образом - более простой, хотя и несколько узконаправленный вариант. С помощью этого заклинания можно написать "вечное" послание, украсить свою пещеру или же просто порисовать на камне, убивая время.

2. Очистить землю. (Истина Дэйдри)
Очищает маленький участок земли от примесей, превращая их в обычную черноземную землю. Площадь изменяемого участка не зависит от силы заклинателя и всегда составляет 1 квадратный метр. Истина Дэйдри может использоваться, чтобы превратить высушенную почву в землю, пригодную для выращивания растений, или для очищения подозрительных могил - чистая земля всяко лучше бродячих костей.

3. Тревожное слово Войда
Заклинатель зачаровывает некоторый участок земли. Если на эту землю ступит нога нежеланного гостя, маг сразу же получит сигнал. Неопытный чародей будет получать сигнал при попадении любого существа на зачарованный участок, опытный маг может назначать особые свойства существа, из-за которого будет подниматься тревога.

4. Послание Земли (Пляшущие камни Сила)
Во время сплетения заклинания, маг должен сконцентрироваться и четко произнести слова сообщения, представив при этом образ получателя послания. Меньше, чем через мгновение после создания заклятья, земля под ногами получателя задрожит, и из пыли, камней и кусочков земли будет выложен текст послания, написанный идеальными рунами. Слова послания, произнесенные магом нечетко, будут отображаться не полностью.
 
Хочется сказать несколько слов про магию льда

Ледяная стрела

Кристалл льда пирамидальной формы размером с ладонь, овеществляясь, летит по направлению, указанным заклинателем. Разрывает живую плоть и металл. Не имеет эффекта к камням и минералам.

1. Эффективен против небольших противников из плоти и крови
2. Пробивает сталь и неукрепленную магией плоть.
3. Пробивает цель, защищенную магией. Лед разрывается после поражения цели
4. Дальность контролируется заклинателем, теоретически можно добросить до Луны))) Все зависит от силы. Цель любая
5. Заклинатель получает возможность менять направление в процессе полета стрелы.
6. Ледяных стрел становится два
7. Ледяных стрел становится четыре

Кольцо льда

Бесчисленное множество ледяных осколков разлетаются в радиальном направлении.
1. Эффективно против небольших противников из плоти и крови, радиус до полуметра.
2. Пробивает сталь и неукрепленную магией плоть, радиус до двух метров
3. Пробивает цель, защищенную магией. Лед разрывается после поражения цели, радиус до 10 метров

Освободить разум

Разум живого существа очищается при помощи ментального льда. С цели снимаются все эффекты других заклятий, а сама цель обретает истинную сущность. Бесполезно против механизмов
1. Можно применять только на себя
2. Можно применять на себя и на незащищенного магией врага.
3. Можно применять на любое немеханическое существо

Ледяная броня

Цель покрывается толстым слоем льда, в котором, однако, может дышать и перемещаться внутри него. Вражеских воинов это замедлит, а вот своих магов спасет от вражеских мечей.

1. Можно применять на себя, но эффект только в защите от физической атаки. Длится 5 минут
2. Можно применять на всех, защита от физической атаки, уменьшение скорости. Длится 10 минут
3. То же, но с появлением защиты от магии до 4-го уровня. Длится 10 минут
4. Если броня накладывается на дружественную цель или на себя, цель получает зашиту от физической атаки, от магической атаки. Враждебная цель получит уменьшение скорости. Длится 20 минут
5. Дружественная цель получает еще и увеличение концентрации. Вражеская цель получит уменьшение концентрации (неспособность к заклинаниям выше третьего уровня) Длится 20 минут

Ледяной шторм :smile:

С неба падают огромные глыбы льда.
1. Глыбы размером с человека. Попадают во всех, даже в самого заклинателя. Сантиметров 30 в поперечнике. Радиус 3 метра. Длится 15 секунд
2. Глыбы не падают в заклинателя, если тот неподвижен. Радиус 5 метров. Длится 20 секунд
3. Глыбы не падают в дружественные цели, если те неподвижны. Радиус 5 метров. Длится 30 секунд.
4. Глыбы заточены. Размером примерно 4 метра в поперечнике. Радиус и длительность те же.
5. Увеличивается длительность до минуты. Пробивает цели, защищенные магией. Радиус тот же.
6. Радиус увеличивается до 50 метров. Глыба при падении раскалывается, пуская маленькие кольца льда 1-ого уровня. Осколки глыб громко и мелодично звенят. Длительность та же
7. Радиус увеличивается до 100 метров. Если глыба попадает на дружественную цель, она исчезает, не принося вреда. (кольца льда от падения урон по-прежнему наносят)

Лед-поглотитель

Рядом с заклинателем овеществляется магический кристалл льда, размером с человека. Кристалл поглощает заклинания. После окночания времени жизни кристалл взрывается, нанося вред, пропорциональный силе поглощенных заклятий.
1. Живет минуту. Поглощает заклинания до 2-ого уровня.
2. Живет две минуты. Поглощает заклинания до 4-ого уровня.
3. Живет четыре минуты. Поглощает заклинания до 6-ого уровня.

Снежинки

1. Снежинки залепляют глаза одиночной цели. Цель ослепляется на минуту.
2. То же, но на 5 минут.
3. То же, но на 5 целей.
4. Снежинки летят плотным потоком, закрывая обзор в радиусе до полукилометра.
5. Снежинки летят плотным потоком. Живым и магическим существам вреда не наносят, а вот каменным и мехпаническим обьектам наносят большой вред.
6. Снежинки летят плотным потоком, случайным образом убивая живых существ на своем пути

Аватара льда

Вызывается большой человекообразный аватар, состоящий из льда
1. Рост - два метра. Живет полчаса. Может только драться руками.
2. Рост тот же. Живет полтора часа. Может также швыряться ледяными стрелами третьего уровня.
3. Рост 5 метров. Живет столько же. Способность та же.
4. Рост до десяти метров. Вдобавок делает еще и кольца льда второго уровня. Автор может выбрать любую форму по своему желанию и возможностям.

Ледяной шип

Из под земли вырывается ледяной шип, опрокидывая окружающих.

1. Шип в высоту три метра. Опрокидывает окружающих не больше своего размера. Нет эффекта на бесплотных созданий (призраки и т.п.)
2. Шип в высоту пять метров. Опрокидывает всех окружающих, нанося им небольшие повреждения.
3. Шип в высоту десять метров. Повреждения существенные
4. Шип может принять любую форму по воле заклинателя (не более трех метров в поперечнике). Также из него получается неплохая дубина аватаре льда.

Еще такая забавная штука

Формовка льда

Заклинатель материализует кусок льда заранее определенного размера и формы. В бою почти бесполезно, если, конечно, не швыряться ледяными кирпичами

1. Предмет помещается в куб с ребром до полуметра, углы и грани рубленые
2. То же, но размер увеличивается до метра
3. Размер увеличивается до двух метров. Форма может быть абсолютно любая.
4. То же, но за один раз можно делать несколько предметов (например, чайный сервиз)

Как я мог забыть?

Заморозить

Противник превращается в глыбу льда

1. Замораживается только та часть тела противника, которая была неподвижной. То, что в момент сотворения заклинания двигалось, заморозку не проходит.
2. Замораживается любой живой противник. Лед сходит через 5 минут. Существо сохраняет способность к дыханию
3. Замораживается любое живое, механическое, вызванное или магическое создание. Лед сходит через десять минут.Существо сохраняет способность к дыханию.
4. То же, но на полчаса
5. То же. но можно выбрать до трех целей
6. Выбирается одна цель. Магический, вызванный и живой обьект неподвижны, пока заклинание не будет снято. Живая цель умирает сразу. Заклинатель может придать любую форму глыбе льда, в которую заключен противник.

Это как я понял уровни. Теперь круги.

Адепт льда первого круга (в его присутствиии мы почуем небольшой холодок)) может

Ледяная стрела, ледяную броню, освобождение разума, ледяной шторм, ледяной шип, снежинки, формовку и заморозку первого уровня.

Второй круг: (холод будет довольно сильным, глаза адепта будут очень прозрачными)

Ледяная стрела второго и третьего уровней, кольцо льда первого уровня, освободить разум второго уровня, ледяная броня второго уровня, ледяной шторм второго уровня, лед поглотитель и аватара первого уровня, снежинки, заморозка и формовка второго уровня

Третий круг (плюс ко всему кожа и кровь его станут очень холодными, кожа будет очень белой, но не прозрачной)

Ледяная стрела четвертого уровня, кольцо льда второго уровня, ледяная броня третьего круга, ледяной шторм четвертого уровня, аватара и ледяной шип второго уровня, заморозка третьего и четвертого уровней, формовка и снежинки третьего уровней

Четвертый круг (на голове появятся маленькие ледяные рожки)

Ледяная стрела пятого и шестого уровней, освободить разум третьего уровня, ледяная броня четвертого уровня, ледяной шторм пятого уровня, лед поглотитель второго уровня, снежинки четвертого уровня, аватара и ледяной шип третьего уровня, формовка четвертого и заморозка пятого уровня

Пятый круг (ну, сильного мага и так видно. Он может делать какие-нибудь украшения и аксессуары изо льда и таскать их, подчеркивая свою уникальность. Единственно, что пришло на ум - мертвенный холод и ледяные зубы (пытался обойтись без сверхспособностей))

Ледяная стрела седьмого уровней, кольцо льда третьего уровня, ледяная броня пятого уровня, ледяной шторм шестого и седьмого уровней, аватара и ледяной шип четвертого уровня, заморозка шестого уровня, снежинки пятого и шестого уровней

Я ничего не перепутал???
 
Последнее редактирование:
Такое впечатление, что заклинания пишутся для какой-то игры. Неплохие такие заклы для оригинальной такой рпг-ки. Или стратежки. Попробуйте сначала представлять в реале, как это будет выглядеть, а потом записывайте ощущения:) А потом, когда закл написан, попробуйте с ним отыгрыш в блокнотике написать и посмотрите, как это будет выглядеть. Если легко и изящно-я рад за вас:)
 
Ну и что же в этом плохого? В конце концов, многие познакомились с магией благодаря играм. Чему тут удивляться? Хотя нет, надо спросить по-другому - а как надо писать?
 
Последнее редактирование:
Хорошие заклы. Я, пожалуй, даже позаимствую одно-два для моей ролевой системы. Надеюсь, ты не будешь против.
Нашел один баг - у тебя два разных одноименных заклинания (Ледяной Шип). Есть предложение - назвать летающий ледяной шип Ледяной Стрелой. Классика.)
Насчет отыгрыша - что ж, это зависит от самого ролевика. На такой основе можно построить неплохой отыгрыш. А можно и запутаться)
 
Мне нравиться. Большое спасибо. Все расписано очень четко. Запутаться легко если всей массой сразу это использовать, а заклинания написаны для постепенного изучения…
ЗЫ: Я сама используя заклинания сверяюсь со своим томом магии)))
Фоморин, спасибо за внимательность. Зиг, на твой выбор) переименуй)
Ззы: Алекс, миленький) рада что ты следишь за этой темой, и прошу зайди в башню учителей!
 
Нет, я не против, даже польщен :blush2:

Сейчас соберу опилок в голове и напишу магию времени, если, конечно, никто не против. Кстати, куда она относится - в хаос или в порядок?

Вот невколько проектных заклятий

Восстановить время

Восстанавливает нормальный для заклинателя ход времени.
1. Восстанавливает нормальный ход времени в радиусе метра вокруг заклинателя. Эффект происходит сразу же, поэтому возможны некоторые побочные эффекты
2. Восстановление происходит в радиусе трех метров. Происходит в течении 5 секунд, что позволяет избежать негативных последствий
3. Восстановление происходит в радиусе десяти метров. Для заклинателя и дружественных целей проходит в течении пяти секунд, а вот для вражеских целей происодит с очень бытрой скоростью, что может отразится на метаболизме живых существ и состоянии механизмов

Замедление времени

Требуется пояснить, как реализовывается замедление времени конкретно здесь. Если время замедляется в два раза для цели, то цель может писать одно заклинание в два поста, а заклинание, наложенное на него, длятся в два раза дольше (пример)

1. Время в радиусе полутора метров от заклинателя замедляется в полтора раза по сравнению с нормой. На заклинателя тоже действует. Длится минуту, прекращается сразу же.
2. Время в радиусе трех метров замедляется в два раза. Длится две минуты, остальное - тоже самое.
3. Радиус пять метров. Длится три минуты. На заклинателя не действует
4. Длительность пять минут. Замедляется в три раза. Не действует на заклинателя и на дружественные цели.
5. То же, но для дружественных целей в радиусе время замедляется в 1,2 раза, что позволяет быстрее восстанавливать раны.
6. То же, но радиус 10 метров. Длительность 10 минут
7. Заклинатель получает возможность коцентрировать свою силу, что позволяет ему применять замедление времени на любую одиночную цель в пределах видимости (радиус не более, чем на метр больше самой цели) с любым коэффициентом замедления (хоть одна секунда на десять тысяч лет) на срок не более, чем десять минут. Заклинатель сам выбирает сколько времени будет продолжаться возвращение к нормальному ходу времени

Ускорение времени
Аналогично - если время ускорено в два раза, цель может писать два заклинания за пост, а все эффекты на ней будут длиться вдвое меньше.

1. Время в радиусе полутора метров от заклинателя ускоряется в полтора раза по сравнению с нормой. На заклинателя тоже действует. Длится минуту, прекращается сразу же.
2. Время в радиусе трех метров ускоряется в два раза. Длится две минуты, остальное - тоже самое.
3. Радиус пять метров. Длится три минуты. На заклинателя не действует
4. Длительность пять минут. ускоряется в три раза. Не действует на заклинателя и на дружественные цели.
5. То же, но для дружественных целей в радиусе время ускоряется в два раза , что позволяет быстрее колдовать заклинания.
6. То же, но радиус 10 метров. Длительность 10 минут
7. Заклинатель получает возможность коцентрировать свою силу, что позволяет ему применять ускорение времени на любую одиночную цель (радиус не более, чем на метр больше самой цели) с любым коэффициентом ускорения (хоть десять тысяч лет на одну секунду) на срок не более, чем десять минут. Заклинатель сам выбирает, сколько времени будет продолжаться возвращение к нормальному ходу времени

Превращения времени

Несколько сильных заклятий, которые я свел в одну главу, ибо не придумал нормальных предтечей

1. Остановить время. Для одиночной цели в пределах пяти метров время останавливается. Длится три минуты.
2. Удвоение времени. Для целевого заклинания в пределах видимости, можно либо удвоить его дилтельность, либо уменьшить, тоже вдвое
3. Конец времени. Как Остановить время, только на пять целей. (Дисбаланс?)
4. Приговор времени. По воле заклинателя для любой одиночной цели в радиусе пяти метров время изменяется по воле заклинателей. Чаще всего время скачет хаотичным образом, и цель просто не в состоянии это переварить, поэтому погибает ужасным образом
5. Стирание времени. Все длящиеся заклинания в радиусе десяти метров перестают действовать.
6. Обратить время. Время начинает течь в другую сторону. Реализуется это здесь очень просто: все посты начинаются отписываться в обратном порядке, так, что через несколько постов мы возвращаемся в исходную точку.
7. Пройти время. Заклинатель перемещается во времени по своему желанию. Возможны необратимые и непредсказуемые последтсвия

Круги

Первый круг - в его присутствии закладывает уши

Восстановление, замедление и ускорение времени первого уровней

Второй круг - в белке глаз мага отчетливо выделяются врщаюшиеся спирали

Восстановление второго уровня, превращения времени второго уровня, ускорени и замедление второго и третьего уровней

Третий круг - в его присутствии можно увидить то, что было в этом месте вчера. Они могут видеть пророческие сны по своему желанию

Восстановление третьего уровня, превращение времени первого уровня, ускорение и замедление четвертого и пятого уровней

Четвертый круг - характерен тем, что вокруг него заметна небольшая область размытия. Могут предсказывать будущее

Превращение времени третьего и пятого уровня, замедление и ускорение шестого уровней

Пятый круг - у таких магов на лбу видна спираль, которая вроде бы вращается. В их присутствии с памятью могут произойти странные вещи - забыть самое дорогое, или вспомнить то, что будет только завтра

Ускорение и замедление седьмого уровней, превращения времени четвертого, шестого и седьмого уровня

Пока все. Высказывайтесь
 
Последнее редактирование:
Я твёрдо намерен восстановить Магию Природы. Вот списочек.

Буду довольно краток.

Обороты (с ростом уровня просто прибавляются животные, в которых можно превратится. Идут по количеству изменений.)

1. Превращение в гориллу (для этого нужно меньше изменений чем в последующих) (время 2,5 минут)
2. Превращение в крупных кошачьих и собачьих. (время 5минут)
3. Превращение в единорога. (время 8 минут )
4. Превращение в грызунов и змей. (время 12 минут)
5. Превращение в мелких птиц. (время 18 минут)
6. Превращение в летающего ящера.(время 22 минуты)
7. Превращение в небольшого дракона. (время 35 минут)

Призыв растений(один пост)
1. Травы опутывают ноги соперника
2. Розы заключают противника в колючий кокон
3. Полоивина торса соперника одревесневает и начинает стискивать его
4. Ноги соперника врастают в землю и увлекают его внутрь по грудь.
6. Два ближайших дерева опутывают соперника ветвями и пускают в него корни.

Транспортация.
1. Рука мага видоизменяется в подвижную лианну (используется как верёвка)
2. Первое плюс возможность перетекания в противоположный конец.
3. Возможность перетечь таким образом в дерево и свободно перемещаться в нём
4. Возможность соединения и управления с древом при нахождении в нём.
5. Перетекание из одного древа в другое.
6. Возможность перетекания в животное, соприкасающиеся с деревом.
7. Возможность входа в почву.

Призыв животных. (20 секунд)
1. одно большое насекомое
2. два животных размером с мышь.
3. три размером с собаку.
4. четыре с лань.
5. пять с льва
6. шесть с медведя.
7. семь со слона.

Оживление растений. С уровнем растёт радиус

1. 4 метра
2. 7 метров.
3. 12 метров
4. 20 метров.
5. 35 метров.
6. 60 метров.
7. 200 метров

Превращение в растение.
1. Одревеснение
2. превращение в дерево
3. в куст
4. в цветок
5. в травинку
6. в моховинку

Остальные заклинания.
1.Оплетение
2. Управление видом растения
3. Выращивание дерева
4. Произвольне видоизменения тела.
5. Выращивание леса
6.Лесной Хаос (ополчение всех существ и растений в радиусе 20 метров на противника)

Круги.

1 круг

Мага не боятся животные и растения

Всё первого уровня.

2 круг.

Небольшое зёлёное свечение в глазах.

Вторые остальные закли, превращения в растения и призывы растений, вторые и третьи Обороты, Животные и Транспортации.

3 круг

Деревья привествуют мага а птицы и звери сопровождают его.

Третьи и четвёртые остальные закли и растения, четвёртые и пятые Транспортации, Обороты и Животные.

4 круг.
Маг начинает прорастать ветками. Вокруг него начинают зеленеть растения и быстрее выздоравливать животные.

пятые Растения и Остальные, шестые Транспортации, Обороты и призыв Животных.

5 круг.

Вокруг мага разливается зелёное сияние. Местами у мага проклёвываются перья и шерсть.

Всё последних уровней.
 
Зиг, насчет заклинаний Времени - все таки баланс надо немного подправить и еще подумать над игровой механикой - чтобы игралось лучше. А вот те изменения, что происходят с Магом Времени с увеличением мастерства, привели меня в состояние буйного восторга.

P.S. Где же ты бродишь, Рейстлин? (Золотые глаза со зрачками в виде песочных часов и зрение, которым можно видеть только уход и необратимое течение времени...Эх, вспомнилось. Но твоя версия - лучше.)
 
Магия природы... хм, вообще, когда я только пришла на Ками, то удивилась, не найдя ее в списках. Теперь это упущение исправлено)
 
Назад
Сверху