• Приветствуем Вас, Гость! В данный момент набираются участники в конкурс "Истории в скриншотах".
    Всем участникам желаем удачи!

Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Вы могли обратиться ко мне либо к Вайлет. Можете конечно сказать что я не мастер, но ко мне обращаются по самым разным вопросам, в т.ч. по магии, т.к. изначально я и Войд проверяли только магию в анкетах, потом уже стала все смотреть. А что квэнта написана на момент вступления я понимаю.
Положения и прочее... любая Школа на чем-то базируется. У нее есть какие-то постулаты, правила... допустим для мага Хаоса это то, что вызов - штука непредсказуемая (это давний больной вопрос, и вспомнила я о нем уже после того как том выложила. Но распишу на днях) - призваться может и допустим волк, и мэдвэд - с к-рым маг 3го уровня хрен справится. Т.е. напишите это хоть кратко: школа такая-то. Использует такую-то энергию. Берется она оттуда-то и таким-то образом. Может складываться в такие-то заклы. Такая-то опасность использования (а она есть в любой Школе) и далее. Впрочем если Вам по-настоящему интересна эта Школа - Вам само все придет так сказать. Меня же никто не что не заставлял, даже не просил писать Том Хаоса. Можно было ограничиться стандартной Книгой Заклинаний. Но мне интересно, что и как делается (а главное как великую и непокорную стихию упихнуть хоть как-то в рамки игры). Вот и родила... гм это.
про Школу Манипуляции маг. энергии я сама услышала здесь впервые, но идея вполне логичная и мне понравилась - тем более что с автором я позже беседовала на тему магии. Да и до сих пор бывает беседуем. Смотрите. Есть Магия (именно с большой буквы). Вы смотрели Звездние Войны? Просто мне проще объяснить на их примере. Всю Вселенную Окутывает Великая Сила. Она есть везде - в людях, камнях, воде и проч. проч. Джедаи учатся ей управлять (маги). Есть разные сферы - телекинез, телепатия, что-то еще, уже не помню. В нашем случае - Школы. Но ведь по сути Сила (Магия) она везде и она одна. Школы - Стихии - лишь ее проявления. И теоретически (если до этого додуматься) можно переступить через ступень стандартных Школ и подняться выше - испльзуя чистую Силу, чистую Магию, не облекая ее в Стихии. И - как следсвтие - она может быть чем мы только захотим. Дождем. Ветром. Травой...
Не подумайте что я так расписываю т.к. считаю Вас глупой. Просто у меня магическая муза проснулась)
Вот. Таково мое мнение. Но можно до бесконечности спорить о том, чего не существует в реальном мире. Магии такой как здесь - не существует. Наиболее реальная - как раз таки Манипуляция маг. энергией. Но это уже совсем другая тема.
И, Мария... прежде чем создавать новую Школу, подумайте - хватит ли у Вас фантазии на заклинания 5ти кругов? Причем по Правилам для переходи на след круг нужно знать минимум 3 чары предыдущего. Я не вижу смысла создания Школы с допустим даже 5ю заклами на каждом кругу. Это просто не интересно. В любой стандартной Школе скрыт огромный потенциал, но не у всех хватает фантазии его раскрыть. Причем раскрыть не выходя за рамки разумного (тихонько кивает на Уриэна).
Жду Ваше мнение.
 
Вы правы. Я когда начинала изучать магию Природы позже брала некий Нейтрал(Телекинез, Светоч, и т.д.). Наверное, это оно и есть... Что ж, буду учиться управлять Чистой Энергией вместо этого гибрида... Но все равно ведь это - школа, Так? Так... Посмотрим, как можно поправить книгу заклинаний в моем дневнике... Жаль только, учиться всему заново придется... А я столько времени убила на написание постов-обучалок...
Хорошо. Я поняла. Кажется. Спасибо, что объяснили.
И еще один вопрос, чтоб вас добить. На каком круге можно стать учителем? А то меня уже некоторые бессмертные друид... извините, учителя немного раздражать начинают.
 
Мм... вопрос хороший. Уриэн стал Учителем на 2м кажется - но по жесткой нехватке. Вообще лично мое мнение - не ниже 4-5го. Ведь учитель должен быть сильным, мудрым, он должен в случае чего защитить не только себя, но и потенциального ученика.
По поводу Нейтрала мне вообще немного не понятно. Войд писал выше что нейтральной магией владеет каждый маг, и ее сила равно кругу его основной стихии. Но сейчас я думаю - а нужно ли этому специально учиться? Заклинания Нейтрала есть в Книге Силы, причем многие из них крайне полезны. У Войда модем полетел, сейчас вряд ли до него достучишься. Но я ему напишу все равно.
По Школе Манипуляции подождите немного, я проверю еще одно место где может быть инфа по этой Школе и попробую выловить Лорэма - все же он автор, попрошу дать описание Школы, хотя бы общее. В анкете мало. Подождете... эм... недельку? Или меньше. Дня 4 хотя бы.

Но.

У меня к Вам просьба: подумайте, чем для Вас будет эта Школа. Я считаю что она на порядок выше остальных, причем многие будут спорить вообще о ее существовании. Мол Магия это какая-то конкретная энергия - Воды там, или Воздуха. И Вы должны уметь выстоять такие споры. Далее. Мое мнение - что о существовании этой Школы узнать не так-то легко. Учителей единицы (т.е. сильных магов), книг я думаю тоже или нет вообще. А чтобы самостоятельно понять о том, что можно колдовать ТАК - нужно очень постараться. Например когда мой персонаж встретила Лорэма в покоях Войда, вот все что она подумала:
Лицентия несколько мгновений смотрела вслед человеку… магу. Нестандартная сила – не банальная стихийная магия или тьма и свет. Хороший выбор – одобрила ангел.
Т.е. для нее это лишь хороший выбор, т.к. она презрительно относится к магам Тьмы и Света (детство сказывается).
Я это к тому что Вы сможете обосновать как Ваш персонаж открыл для себя эту Школу? И мне кажется что для эльфа больше подходит стихийная магия или Природы. Был даже некромант один - Дэфэндер, но это нонсенс. Конечно Вам решать... просто смотрите чтобы обучение не заглохло потому что потом окажется - "не мое". Хотя сразу не поймешь... Хаос я выбрала почти случайно - после пары бесед не о нем даже конкретно. Но он стал важной частью моей жизни. Вот так *улыбнулась*

Что-то похоже магия Природы у нас самая популярная... эх.. вот ничего! Вот вылечат меня... вот найду себе ученика... и будем мы плодиться и размножаться... маги Хаоса в смысле... *вздохнула* авось хоть пара из сотни дойдет до 5го круга... гм, прошу прощения, что-то я увлеклась.

Прочитала Вашу анкету. Некоторые замечания:
3. Телекинез - нейтральное заклинание, позволяющее магу перемещаться по воздуху.
Телекинез - это перемещение предметов. Себя - это левитация.
1. Удар - воинская магия. Увеличивает силу удара в полтора раза, снижая защиту.
Во сколько снижая защиту?
Сумеречный плющ - Пасс в знаке Земли....
Никакой Земли. Не Ваша Школа.
1. Зеленая стрела - посыл зеленой энергетической стрелы в противника.(Выстрелить пальцем или пальцами в намеченную/намеченные цель/цели.
Ущерб? Как от обычной стрелы? Застревает ли в теле? Если да то на сколько.
2. Плеть - в руке мага возникает нечто среднее между длинным хлыстом и корнем неизвестного растения. Плеть покрыта шипами с ядовитыми кончиками. (Слово то же - "Плеть")
Свойства яда?
5. Паралич - 1-2 противника. Полная парализация тела(и про мышцы рта не забудем - никому не дам читать заклинания..)). Время действия - 10-30 секунд. Болевые ощущения - если один противник, по желанию мага. Заклинание - templa n`tessa.
Мм... надо подумать. Не более 1го противника это точно. Полный паралич - это сложно.

Энергию не пишу.

Товарисчи маги!

Изучаемая магия - особенно в случае создания новых заклинаний - требует согласования с мастерами (нуу... или как нас еще обозвать. Проверяющие) (аки я, Вайлет, Войд из Фомори) при отсутствии Учителя! Просьба не заниматься самотворчеством.
 
Ок.
А можно вас попросить время от времени проверять мою белиберду в дневнике, хотя бы по заклинаниям? Я его под справочник переделала - на систематику потянуло- может попроще будет...

Спорить со всеми насчет существования чистой энергии мне не в первой - в моей рукописной книге героиня только ей и пользуется...

А, обосновать?.. Что ж... Моему персонажу казалось все время, что у всех стихий есть какой то особый "магический привкус"- ощущение вроде налипающего слоя использованной магической энергии - ощущение, которое нарастает вместе с мощностью заклинаний. И однажды ей попалась на глаза молния, уничтожившая вековое дерево. И она поняла - только в себе можно найти ту магию, что еще не обращена ни к одной из стихий... Чистую энергию. Не принадлежащую никому и принадлежащую всем... "бесцветную" энергию.
Вот, например.

А что подходит эльфам... что ж, мня тут один все время пытался убедить, что я веду себя не как эльф, а как (подумать противно, да и оскорбительно) человек. А я могу ответить - эльфов много, а вы видели хоть одного, чтобы судить о том, как они себя ведут на самом деле?..

Все в Природе сейчас подредактирую - благо, время есть(в процессе). А вот с созданием новых заклинаний... Вас предупреждать нужно для проверки, или что?.. Пока из меня бьет энтузиазм...
 
Проверять дневник буду, хорошо, коль просите.
Обоснования - вполне логично.
Про эльфов да, неудачно выразилась. Да и вообще на Ками встречаются иногда такие индивиды, что ни в какие рамки не лезут. Я например - ангел с кровью демона да и маг Хаоса вридачу. Ужасть.
Новые заклинания Вы создавайте, но просто просьба сообщать о их возникновении. Пишите в аську, т.к. личку так и не включили.
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Недавно искал в инете, что-нибудь по магии Тьмы и откопал интересную статейку:


Магия Тьмы

Магия Тьмы исходит от одного из двух первоначал Мира - Тьмы, а потому требует от своих адептов определенного мировоззрения и соответствующих поступков. Чтобы изучать Магию Тьмы, ваш персонаж должен обладать мировоззрением "темный" и вести себя соответствующим образом - не помогать никому если это не приносит вам выгоды, жестоко мстить тем, кто каким бы то ни было образом вызвал ваш гнев или неудовольствие, не испытывать ни жалости ни сострадания к врагам и безразличным вам персонажам и т.д. И конечно же, если вы изучаете Магию Света (хотя бы 1 ее заклинание), то путь Тьмы закрыт для вас навсегда. Исключение - если вы отвергаете путь Света, меняете свое мировоззрение на "темный" и отказываетесь от всех заклинаний Магии Света, получая по 1 заклинанию Тьмы вместо каждых 2-х светлых.

1 Уровень:
Некромантия - гадание по последнему крику убитого при жертвоприношении, по его внутренностям и другими связанными с энергией смерти способами. Также позволяет ощущать энергию смерти, благодаря чему маг легко может определить есть ли поблизости чьи-то останки, которые могут быть подняты в виде зомби или скелета, а также ощущает присутствие душ и призраков когда они находятся рядом, даже если их не видно.
Заклинание раздора - позволяет поссорить между собой целевых персонажей. Персонажи становятся вспыльчивы и раздражительны, вследствие чего ссорятся со всеми подряд. Однако работает только до тех пор, пока жертвы не догадаются, что на них наложено это заклинание.
Тень - маг может сгустить тени таким образом, чтобы сквозь них ничего нельзя было разглядеть, но на очень небольшой площади (не более 1 метра). Отлично подходит для маскировки.
Слабость - уменьшает физическую силу, ловкость и скорость того, на кого наложено, в 2 раза.
Легкое отравление - заклинание, позволяющее отравить кровь целевого существа, при этом цель сразу не умирает, а медленно теряет силы, вплоть до полного истощения, после чего может и умереть (это происходит через 5 суток игрового времени).

2 Уровень:
Начальное зомбирование - позволяет магу поднимать в виде зомби по 1 трупу за ход (всего за сутки игрового времени можно поднять 3-х). Естественно, зомби выполняет любой приказ поднявшего его мага и игнорирует чьи-либо еще приказы. Через сутки игрового времени зомби начинает разлагаться, а через 3-е суток рассыпается в прах сам собой. Для получения заклинания необходимо знать Некромантию.
Проклятие - темный маг может проклясть особым образом своего врага, и того постоянно будут преследовать те неприятности, которых ему пожелали. Эффективность проклятия зависит от соотношения сил между самим магом и тем, кого он проклинает. Если противник превосходит вас на 3 и более уровней, проклятие вообще не подействует.
Медиум - маг может призывать души мертвых и беседовать с ними, но не более того. Заставить их сообщить то, что они не хотят говорить, невозможно.
Щит Тьмы - мага накрывает темный непрозрачный для находящихся снаружи купол, который окружает его и защищает от любых заклинаний 1-3 уровня. Против физических атак не действует, если только нападающий на пользуется артефактами или магическим оружием - в этом случае пробить защиту может только оружие, изготовленное с применением заклинаний 5 и выше уровней.
Глухота - противника накрывает сфера тьмы, поглощающая все звуки, вследствие чего тот глохнет на 4 хода, если заклинание не будет снято раньше.
Темный ритуал - позволяет быстро залечивать раны средней тяжести, чем выше познания колдующего в магии Тьмы, тем мощнее получается заклинание. После 4 уровня позволяет быстро (минут за 15) залечивать даже критические раны, а также восстанавливать потерянные части тела (но уже намного медленнее, например для восстановления руки требуются примерно сутки игрового времени; с ростом уровня, естественно, этот процесс идет быстрее). После 5 уровня заклинание может применяться и к другим темным существам.

3 Уровень:
Призрачный отряд - темный маг может вызвать души мертвых (не более 10 за 1 сутки игрового времени), которые будут повиноваться ему и могут атаковать врага, высасывая из него жизненную силу и даже воздействуя физически; при этом сами призраки неуязвимы для физических атак - только для магии или специальных артефактов. Для получения заклинания необходимо знать Медиум.
Ослепление - зрение противника застилает тьма, и он временно слепнет на 4 хода, если заклинание не будет снято раньше.
Сильное отравление - отравляет кровь целевого существа, при этом оно значительно слабеет физически (чем дальше тем больше), так что не может драться чем-либо кроме магии, и испытывает боль во всем теле, которая с течением времени усиливается. Если отравление не будет снято, через 2 суток игрового времени отравленный умирает. Чтобы изучить заклинание, необходимо знать Легкое отравление.
Скелетирование - маг может поднять любой труп в виде скелета. Максимальное число трупов, которые можно поднять за 1 сутки игрового времени равно уровню персонажа. Для получения заклинания необходимо знать Некромантию.
Немота - цель теряет дар речи на 2 хода и не может произнести ни звука, но лишь в том случае, если ее уровень не превышает уровня колдующего больше чем на 1.

4 Уровень:
Демонология - темный маг может призвать демона, сила которого будет пропорциональна силе мага. Если ритуал призыва был проведен правильно, демон будет верно служить вызвавшему его магу и выполнять его приказы. В противном случае демон скорее всего убьет мага. Правильность ритуала предполагает во-первых начертание защитного круга, а во-вторых отсутствие помех до самого его завершения, т.е. никто не должен прерывать процесс. Проведение ритуала осуществляется в 3 хода: подготовка к ритуалу, основная его часть и завершение, после которого и появляется вызываемый демон.
Убийство - усилием воли маг может остановить сердце, спровоцировать инсульт, раздавить любой внутренний орган - т.е. убить любого, кто обладает меньшим уровнем чем он сам. При условии, разумеется, что его жертва не является бессмертным существом и вышеуказанные повреждения для нее смертельны.
Властелин теней - маг полностью повелевает тенями, может погрузить в полную тьму целую комнату или небольшую улицу к примеру, может изменить очертания тени, которую вы отбрасываете или убрать ее вовсе... Для освоения необходимо изучитьТень.
Зомбирование - позволяет поднимать в виде зомби по 2 трупа за ход (всего за игровые сутки можно поднять количество зомби, равное удвоенному значению вашего уровня). Зомби не разлагаются и не исчезают, пока вы сами не уложите их в могилы. Требуется Начальное зомбирование.

5 Уровень:
Великая Тьма - маг может погрузить некую местность во мрак, который кроме всего прочего будет ослаблять и причинять боль попавшим в облако тьмы светлым магам и созданиям света, вплоть до полного уничтожения, если темный маг достаточно могуществен. Для уничтожения уровень колдующего должен превышать уровень противника не менее чем на 3.
Боль - причиняет объекту невыносимую физическую боль, используется в основном для пыток в походных условиях. Аналог Круциатуса в Гарри Поттере.
Мастер вампиров - маг может управлять вампирами (в том числе и игроками-вампирами) точно так же, как управляет зомби и скелетами, но лишь в том случае, если его уровень превышает уровень цели хотя бы на 3 и вампир не обладает достаточной защитой, в качестве которой может служить данное заклинание или ментальные щиты соответствующего уровня. Для того чтобы подчинить себе вампира магу необходим зрительный контакт. Кроме того, нельзя подчинить себе более 1 вампира за ход - только по очереди. Для получения заклинания необходимо знать Некромантию.
Паралич - маг может полностью парализовать противника, если его уровень равен или ниже уровня колдующего.

6 Уровень:
Ловец душ - позволяет магу пленить душу любого существа в момент смерти, во сне или ином бессознательном состоянии (в этом случае существо впадает в кому до тех пор, пока душа не будет возвращена) и заключить ее в подходящий сосуд. Для получения заклинания необходимо знать Некромантию.
Смертельное отравление - отравляет кровь целевого существа, так что оно утрачивает способность сражаться или просто быстро двигаться, а также он может использовать только те заклинания, уровень которых хотя бы на 3 ниже ниже его собственного. Через 3-4 часа игрового времени (т.е. через 1 сутки реального) отравленный умирает, если не примет противоядие или иным способом не исцелится. Необходимо знать Сильное отравление.
Призрачное воинство - темный маг может вызвать души мертвых (не более 25 за 1 сутки игрового времени), которые будут повиноваться ему и могут атаковать врага, высасывая из него жизненную силу и нанося физический урон, причем куда более серьезный, чем при вызове Призрачного отряда - призраки становятся почти безгранично могущественны. При этом они неуязвимы для физических атак - только для магии или специальных артефактов. Для получения заклинания необходимо знать Призрачный отряд.

7 Уровень:
Высшая демонология - позволяет вызывать демонов безо всякого ритуала и риска для себя, но призвать можно только 1 демона за ход и не более 3 за сутки игрового времени. Для изучения заклинания необходимо знать Демонологию.
Великий Щит Тьмы - маг окружает себя темной непрозрачной для находящихся снаружи сферой, которая окружает его и защищает от любых заклинаний 1-8 уровня и ослабляет эффект более сильных заклинаний. Защищает против физических атак персонажей, чей уровень хотя бы на 3 меньше уровня колдующего, однако при использовании сильных артефактов или магического оружия высокого уровня защита может быть пробита и персонажами низких уровней. Требуется Щит Тьмы.

8 Уровень:
Повелитель Душ - позволяет пленять любые души, независимо от состояния в котором находится их владелец, а также манипулировать плененными душами по собственному усмотрению: перемещать в другое тело, использовать как источник силы или информации, создавать одушевленное оружие и т.д. Требуется Ловец Душ.
Темный портал - маг может в любой момент открыть портал в любую точку мира, кроме специально защищенных от этого мест. Со стороны портал выглядит как живой сгусток Тьмы в человеческий рост. Создания Света не могут войти в портал.

9 Уровень:
Магия Смерти - абсолютная власть над всеми видами нежити - зомби, скелеты, вампиры, призраки и т.д. Власть над игроком-вампиром возможна лишь в том случае, если его уровень меньше или равен уровню колдующего и он не обладает достаточно сильной защитой. Необходимо знать Некромантию и хотя бы 2 из следующих навыков: Призрачное воинство, Мастер вампиров, Зомбирование, Скелетирование.

10 Уровень:
Властелин Тьмы - дает власть над всеми темными существами, причем власть над другим игроком возможна лишь в том случае, если его уровень хотя бы на 3 меньше уровня колдующего и он не использует достаточно сильную защиту. Также позволяет отделять от тела собственную душу и помещать ее в тело любого темного или нейтрального существа, что делает мага фатически бессмертным. Для получения заклинания необходимо знать Повелитель Душ или Магию Смерти.



И поэтому решил внести предложение по увеличению кругов для магии Тьмы до 10, т.е. сделать ее отличной от всех других школ магии. Если заинтересовало, могу его еще увеличить от себя по каждому пункту.
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Еще статейка, с того же сайта, но уже по магии Света:


Магия Света

Магия Света исходит от одного из двух первоначал Мира - Света, а потому требует от своих адептов определенного мировоззрения и соответствующих поступков. Чтобы изучать Магию Света, ваш персонаж должен обладать мировоззрением "светлый" и вести себя соответствующим образом - с уважением относиться к другим обитателям Мира, не провоцировать ссоры и драки без крайней необходимости, примирять враждующих и т.д. И конечно же, если вы изучаете Магию Тьмы (хотя бы 1 ее заклинание), то путь Света закрыт для вас навсегда. Исключение - если вы отвергаете путь Тьмы, меняете свое мировоззрение на "светлый" и отказываетесь от всех заклинаний Магии Тьмы, получая по 1 заклинанию Света вместо каждых 2-х темных.

1 Уровень:
Простое Благословение - увеличивает силу, скорость, удачу и догадливость того, на кого наложено, в 2 раза.
Эйфория - заклинание поднимает настроение, изгоняет страх и печаль, придает уверенности в своих силах. Предназначено для помощи страждущим и горюющим персонажам.
Простое Исцеление - залечивает большинство ран, синяков и т.д., нанесенных обыкновенным (не магическим и не отравленным) оружием. Также может лечить простые болезни типа простуды.
Вспышка - маг вызывает слепящую вспышку света, которая на 5-10 минут ослепляет всех враждебных к нему существ, находящихся поблизости.
Сияние-во-тьме - когда магу необходимо освещение (например, в темном подземелье), он может рассеять мрак вокруг - становится светло, но самого источника света не видно. Действует в радиусе 10 метров.

2 Уровень:
Проводник - маг может вызвать блуждающий огонек, который будет освещать ему путь. Кроме того, этот огонек может указать дорогу к другим светлым магам или артефактам Света (если они специально не защищены антимагическим барьером).
Щит Света - маг вызывает сияющую прозрачную сферу, которая окружает его и защищает от любых заклинаний 1-3 уровня. Против физических атак не действует, если только нападающий на пользуется артефактами или магическим оружием - в этом случае пробить защиту может только оружие, изготовленное с применением заклинаний 5 и выше уровней.
Младший Страж Света - маг может призвать себе на помощь создание Света, которое будет защищать его в бою. Младший Страж Света (как и другие светлые Стражи) атакует противника с помощью музыки, извлекаемой из специальной магической флейты (так называемые маголодии), и может оглушить, отбросить или поранить противника, если тот не защитится. Убить Стража можно только заклинаниями не ниже 4 уровня или мощным Темным артефактом, в противном случае Страж самостоятельно исчезает, когда вызвавшему его магу перестает грозить опасность.
Очищение - позволяет снимать с персонажа все наложенные на него заклинания. Однако действует только в том случае, если светлый маг более могуществен, чем тот, кто наложил предыдущие заклинания (т.е. если его уровень больше или равен уровню наложившего заклятие).
Противоядие - нейтрализует подавляющее большинство ядов, кроме созданных с применением магии 6 и выше уровней.

3 Уровень:
Исцеление - заклинание для излечения любых физических ран, независимо от того, чем они нанесены. Против магических ранений действует только в том случае, если уровень заклинания, нанесшего рану, превышает уровень целителя не более чем на 1 или ниже уровня целителя. Чем серьезнее рана, тем больше времени требуется для излечения. Для получения этого заклинания необходимо знать Простое Исцеление.
Благословение - увеличивает силу, ловкость, скорость, удачу и догадливость того, на кого наложено, в 4 раза. Для освоения заклинания необходимо знать Простое Благословение.
Экзорцизм - заклинание, изгоняющее вызванных противником существ (не более 10 за ход) при условии что уровень светлого мага больше или равен уровню того, кто призвал этих существ. В противном случае заклинание наносит существам урон, уменьшающийся при увеличении разницы в уровне.
Крылья Света - маг может создать у себя крылья, сотканные из энергии света, с помощью которых он может летать. Крылья действуют около 6 часов (максимум 7), после чего исчезают.
Гнев небес - на цель обрушивается мощный невидимый удар, больше всего похожий на прямое попадание мчащегося на полной скорости с горы самосвала. Сами понимаете, что чувствует цель... если не защитится и не увернется.

4 Уровень:
Священный Свет - заклинание ослабляет нежить вплоть до полного уничтожения, если светлый маг достаточно могущественен, т.е. если его уровень превышает уровень вызвавшего нежить хотя бы на 2 пункта. В случае использования заклинания против игрока-нежити (вампира например), для уничтожения последнего необходимо чтобы уровень колдующего был больше как минимум на 4 пункта.
Старший Страж Света - маг может призвать себе на помощь создание Света, которое будет защищать его в бою. Старший Страж Света тоже атакует противника с помощью маголодий, и может оглушить, отбросить или ранить за 1 ход количество противников, равное уровню колдующего. Убить Стража можно только заклинаниями не ниже 7 уровня или мощным Темным артефактом, в противном случае Страж самостоятельно исчезает, когда вызвавшему его магу перестает грозить опасность. Необходимо знать заклинание Младший Страж Света.
Стрела Света - в противника летит заряд светлой энергии, который может его ранить или убить. При попадании в темного мага (т.е. практикующего Магию Тьмы), вампира или демона, стрела его убивает (независимо от тяжести ранения), если уровень цели хотя бы на 3 ниже уровня колдующего.
Антимагия - заклинание, которое рассеивает любое заклятие по желанию мага, если уровень этого заклятия не превышает уровня колдующего.

5 Уровень:
Феникс - маг может вызвать могущественное создание Света - феникса, который будет защищать его в бою. Также феникс может использоваться в качестве средства передвижения если надо перелететь через пропасть или стену. Убить феникса невозможно - он почти сразу возрождается из пепла.
Высшее Очищение - позволяет снимать с группы существ (не более 15) любые наложенные на них заклинания в том случае, если уровень колдующего равен или превышает уровень автора снимаемых заклятий. Необходимо знать Очищение.
Полет духа - маг может отделять свою душу от тела и перемещаться таким образом в любую точку мира (разумеется, тело остается на месте и в него потом необходимо вернуться), при этом никто, кроме темного мага с навыком Некромантия или Медиум не может его заметить.
Карающий Свет - по желанию мага яркий свет заливает довольно большую местность, ослабляя и причиняя боль всем темным магам и созданиям Тьмы, на которых этот свет попадет, вплоть до полного уничтожения. Для уничтожения уровень колдующего должен превышать уровень противника не менее чем на 3.

6 Уровень:
Абсолютное противоядие - обезвреживает все виды ядов. Также снимает отравляющие кровь заклинания Тьмы, если уровень отравителя превышает уровень колдующего не более чем на 1.
Высший экзорцизм - изгоняет любых вызванных противником существ (до 30 за 1 ход), если уровень колдующего равен или превышает уровень вызвавшего. Требуется изучить Экзорцизм.
Валькирия - вызов могущественной девы-воительницы, которая защищает мага в бою. Великолепно владеет разными видами оружия, благодаря чему практически непобедима в ближнем бою, а также магией Света и Воздуха, что позволяет ей с успехом отражать и магические атаки. Убить или серьезно ранить валькирию можно только заклинаниями, хотя бы на 2 превышающими уровень вызвавшего ее мага.

7 Уровень:
Воскрешение (не поднятие зомби как в некромагии, а именно полноценное возвращение умершего к жизни) - высшая ступень исцеления, доступна единицам, самым могущественным и опытным светлым магам. Кроме того, возможно только в ближайшие 3 часа после смерти (1 сутки реального времени). Если душа погибшего была поймана ловцом душ, он все равно оживет, но тут же впадет в кому. Требуется изучить Исцеление.
Великий Щит Света - маг окружает себя сияющей прозрачной сферой, которая защищает его от любых заклинаний 1-8 уровня и ослабляет эффект более сильных заклинаний. Защищает против физических атак персонажей, чей уровень хотя бы на 3 меньше уровня колдующего, однако при использовании сильных артефактов или магического оружия высокого уровня защита может быть пробита и персонажами низких уровней. Необходимо знать Щит Света.


8 Уровень:
Светлый портал - маг может в любой момент открыть портал в любую точку мира, кроме специально защищенных от этого мест. Со стороны портал выглядит как шар ослепительно яркого Света в человеческий рост. Создания Тьмы не могут войти в этот портал.
Мессия - позволяет обратить к Свету любое существо, если его уровень ниже уровня колдующего хотя бы на 2. Однако необходимо учитывать, что для некоторых существ такое обращение может оказаться губительным...

9 Уровень:
Дарящий Жизнь - маг может применять заклинания исцеления, воскрешения и другие не боевые заклятия на расстоянии, когда рядом с целью находится только его душа, а не тело. Кроме того, этот навык позволяет применять заклятие воскрешения к самому себе: если мага убьют, то в течение 3 часов (1 суток реального времени) его душа может вернуться к телу и воскресить его, после чего персонаж сразу же оживает. Разумеется, это возможно лишь в том случае, если душа не была поймана темным магом. Для получения заклинания необходимо знать Воскрешение и Полет духа.

10 Уровень:
Посланец Света - ему подвластно само время, и он может, повернув его вспять, восстановить разрушенное и вернуть какие-либо объекты, подвергшиеся заклинаниям, к их первоначальному виду. Для получения заклинания необходимо знать Мессия.
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Законы магии:

Начнём с того что в нашем мире действуют следующие виды магии: Воздуха, Земли, Воды, Огня, Тьмы, Света (если я не ошибаюсь).
При магических поединках или встречах с магическими созданиями, нужно знать, что:
1)Магия Воздуха сильна против магий Земли и Огня, но слаба против магии Воды, с магией Света и Тьмы равна по силе.
2) Магия Земли сильна против магий Света и Тьмы, но слаба против магии Воздуха, с магиями Воды и Огня равна по силе.
3)Магия Воды сильна против магии Воздуха, но слаба против магий Огня и Тьмы, с магиями Земли и Света равна по силе.
4)Магия Огня сильна против магий Воды и Тьмы, но слаба против магий Света и Воздуха, с магией Земли равна по силе.
5)Магия Тьмы сильна против магий Воды и Света, но слаба против магий Земли и Огня, с магией Воздуха равна по силе.
6)Магия Света сильна против магии Огня, но слаба против магии Земли и Тьмы, с магиями Воды и Воздуха рана по силе.
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Природа же слабо действует на Огонь и молнии и средне - на всё остальное... Воздействие на Свет и Тьму же пределяется фазой (соответственно тёмной или светлой, ибо в одном случае она дарует жизнь, в другом - отнимает)
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Извиняюсь за флуд, но посмею с тобой не согласиться,т.к. ты неправильно понимаешь понятия "Свет иТьма": Свет, также как и Тьма, может даровать жизнь, а может и отнимать ее. Если ты этого не знал, то тебе следует побольше читать о магии, причем не только игровой.
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Я и не спорю. Вы не так поняли...
Весь финт в том, что, как вы уже сказали, Свет и Тьма поступками определяются. Следовательно - тёмная природа - путь для того, что в ничто ставит жизни тех, кто его окружает, и в душе своей он тёмен, и жаждет лишь пользоваться жизнью других, не отдавая ничего взамен. Светлая же природа действует обратным образом - через самопожертвование и силу свою светлый друид получает от того благого, что сделал во имя Природы...
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Хм... Позволю не согласиться со всеми. У магии нет мировоззрения. Она такая, какой обладатель этой магии. И тьма будет работать во благо и свет будет работать на зло. Если использующий маг такой.

З.Ы. Не надо себя ограничивать компутерками убохими :1f609:
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Если свет будет работать против природы своей, он скоро превратится во тьму, ибо таково свойство человеческой души... Человек изменчив...

(пожал плечами)

Я, вообще-то, больше книги читаю...
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Так то человек.
Но эльф может быть по природе своей светлым, а творить зло. Или демон, ставший изгоем из-за того, что творил добро. Все возможно под этим переменчивым небом.
Так и с магическими силами. На мой взгляд.
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Не во что он не превратиться, как был светом так им и осатанеться. Если по твоей логике судить, Уро. То если темный священник лечит своих союзников и использует для этого магию света? То что будет с этой магией?

P.S. Уромилиен, а в жизни, не в игре, вы кем себя считаете эльфом или человеком?
 
Последнее редактирование:
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Священник склонится к тому, к чему его больше влечёт...
Вот и всё - иначе он разорвётся и станет ничем, или просто отойдёт к сумраку...
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

О как. Значит все маги, которые лечат в конце взрываются как мыльные пузыри...
В мире как и в магии есть не только белое и черное, но и множество других красок.
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Пургу гонишь ты, о мировоззрении магов рассуждая, падаван мой!))
Ясно что свет и тьма--это, теоретически, разные стороны, а практически--одинаковые возможности (потому что баланс) при разном подходе.
Никому ни во что превращаться не надо. Темный или светлый--это не бирка на лбу. это состояние души
Если свет будет работать против природы своей, он скоро превратится во тьму, ибо таково свойство человеческой души... Человек изменчив...
--если уж так, то тот, кто изначально лежал ко Тьме, может числиться Светлым только формально. И поэтому такой "переход"--не переход, а раскрытие истинного лица :)
Мне вот гораздо интереснее, почему у нас в последнее время эльфы несколько мутировали... Вон уже то крылья отращивают, то левитируют, то фаерболы пускают--это при том, что Огнем не владеют, да ещё и лечат ими, утверждая, что "Fireball"--это всего лишь огонь души упомянутый в переносном значении... Тока от огня души почему-то происходит возгорание...
 
Ответ: Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Господа, интересен вопрос...Во-первых, у Серебряных драконов природная способность к магиям Воздуха, и, кажется, Воды. Башня Воздуха еще не отстроена, а моему персу надо расти. Поэтому я взял на себя смелость отписать одним постом пробуждение во мне Воздуха... Демон-Ангел, в общем-то одобрил, ну да не в том вопрос. Какова сейчас на Ками система магии? Какие заклинания правомерны, в частности, для меня? Могу ли я постепенно сам себя совершенствовать в данной школе?
 
Назад
Сверху