Новое интервью Кая Розенкранца о работе над музыкой "Risen"

Helga

Создатель
Админ
Модератор
Вестник
Регистрация
1 Декабрь 2006
Сообщения
897
Монеты
🪙519,370
Брильянты
💎39
dae7912391a3.png


В минувшую субботу (30 мая (прим. переводчика)) в немецком городке Бохуме завершился фестиваль «LivingGame». Наиболее важным моментом заключитального дня этого мероприятия стало интервью-выступление Кая Розенкранца, композитора и звукорежиссера компании «Piranha Bytes». Он дал оценку своей работе над серией «Gothic», а также поделился идеями и планами на счет «Risen». Интервью проходило в романтичной обстановке под шум прибоя на берегу залива.

Перед выходом самого маэстро, над сценой звучала музыка из «Gothic и из «Risen», как бы противопоставляя две игры друг другу и давая возможность слушателям сравнить обе фонограммы. Весьма любопытно, что при воспроизводстве фонограммы к «Risen» слышится совсем другая аранжировка, чем при воспроизводстве музыки из «Gothic. Это объясняется тем, что в записи музыки к «Gothic принимал участие профессиональный симфонический оркестр, тогда как мелодия для «Risen» производится при помощи компьютерной клавиатуры и соответствующего программного обеспечения (такой вариант позволяет значительно сократить издержки). Тем не менее, качество звука и стиль музыки нисколько от этого не страдают, а сама мелодия воспринимается по-другому.

d7c9709ceaf2.jpg


(Кай Ро на сцене фестиваля «LivingGame»)

Ведущий: Привет, друзья! Привет, Кай! Как ты наверно догадываешься, всех нас очень интересует нынешний статус «Risen». На Role Play Convention мы смогли увидеть первые шаги нового героя по новому миру, насколько изменилось все с тех пор?

Кай: То, что вы видели на Role Play Convention сейчас уже не актуально. Мы уже далеко продвинулись с тех пор, хотя до презентации новой игры ещё не так мало времени. В данный момент мы находимся на стадии «финальной шлифовки»: дорабатываем баланс, работаем над деталями в анимации и звуковом сопровождении, так чтобы к релизу все выглядело на «отлично».


Ведущий: Когда же мы сможем ждать релиза?

Кай: в 2009 году (:good:)


Ведущий:
А можно сказать поточнее?..

Кай: Нет :biggrin: (смеется)


Ведущий: Будет ли выпущено дополнение к релизу в виде коллекционного издания, которое содержало бы запись музыки, саундтрек?

Кай: Мы ничего не имеем против этого, однако это не в нашей компетенции. Все решает издатель.


Ведущий: Ты как-то говорил о том, что вы не будете использовать в записи музыки профессиональный оркестр. Это связано с тем, что вы стараетесь сократить издержки?

Кай: По-сравнению с "Gothic 3" сейчас мы расставили приоритеты по-другому. Это никак не связано с экономией средств, скорее речь идет о том, чтобы учиться на своих ошибках и на своем опыте. Музыка для Gothic 3 была очень «пышно» оркестрована, что затруднило её интеграцию в игру. Аранжировка была слишком пафосной, и мы хотим этого избежать в «Risen». Музыка будет записана сольными инструментами, чтобы сохранить «теплую» атмосферу. Это максимально соответствует миру «Risen».


Ведущий: И это не так затратно.

Кай: Да. Мы ведь не используем живой оркестр, и, как я уже говорил, ставим другие приоритеты, ориентируясь на опыт и прошлые трудности….

Ведущий: Как долго вы работаете над музыкой к играм? К «Risen», например?

Кай: Я пишу музыку с перерывами в течении всего времени работы над игрой. Если сложить все минуты и часы, то получится не меньше 5 месяцев (и это только производство саундтрека).


Ведущий: Все же Gothic 3 потерпела неудачу у игроков. Что, по твоему мнению, стало причиной для этого?


Кай: Как правило, игроки называют причиной неудачи множество багов и ошибок, однако я считаю, что здесь дело в другом. Огромный мир и отсутствие даже минимальной «последовательности». В предыдущих частях «Gothic» мы вручную работали над каждым диалогом, над каждым «ответвлением» рассказа, со всеми возможностями, и таким образом у игры появилась «душа». В «Gothic 3» мы были вынуждены автоматизировать процесс, основываясь на ключевых моментах, не уделяя внимания деталям. В итоге повествование напоминает «алгоритм» для решения задачи. И это был единственный способ, наполнить такой огромный мир жизнью. Связать вместе этот мир и ту детально-проработанную атмосферу оказалось задачей невыполнимой. Теперь мы учимся на старых ошибках.

Теперь мир «Risen» значительно уменьшился, и весь процесс прохождения основного сюжета займет около 60 часов. При этом не будет надоедающей и мешающей «пустоты» и «однообразия». Кроме этого, в основе всего – история и сюжет, продуманный с вниманием и любовью.

Ведущий: ОК, большое тебе спасибо за интервью.

Источник: InGame.de
Перевод с нем.: Helga
 
Назад
Сверху