Онлайн-конференция. Итоги.

Deimos

Темный Хранитель
1251551802_5.png

17 августа была завершена онлайн-конференция с дизайнером Disciples III Дмитрием Акимовым. Пресс-конференция была проведена на портале ПроИгрыMail.ru. Ссылка на полный материал
http://progames.mail.ru/press_conference/6/view,
здесь же я подведу итоги конференции и представлю некоторую дополнительную информацию.

В общих чертах.
И уж четыре года тянется эпопея немногочисленной группы энтузиастов, движимых идеей создания невиданного ранее шедевра игровой индустрии. Многие верные поклонники перестали надеяться и ждать, мир пережил немало событий и успел утонуть в волне кризиса, а над студией .dat все также продолжает виться небольшая струйка дыма… Впрочем, я утрирую. Вернемся к теме.

Все чаще проскальзывает информация о том, что проект находится на стадии завершения, а многочисленные интервью с разработчиками(и особенно последнее) позволяют уже более подробно описать грядущую картину и немало подогревают аппетит фанатов серии. Очередная обещанная дата релиза – осень этого года, и, как и в прошлый раз, эта дата откладываться не планируется.

В: Когда выход игры?
О: Какой прямой, четкий и бескомпромиссный вопрос :)). Как только игра будет соответствовать нашим требованиям качества. На данный момент расчетной точкой является осень 2009 года.
Вот только нет предела совершенству. Будем надеяться, разработчики об этом помнят и остановятся шлифовать алмаз, пока он не развеялся в пыль. Так или иначе, создатели игры проведут открытое бета-тестирование, в котором каждый сможет принять участие. Согласно информации ПроИгрыMail.ru, намечено оно уже в этом месяце.
А теперь, собственно, подробности.

Графика…
…реализована с помощью движка Virtual Dreams Engine, и, хотя и был он разработан еще давно, Disciples III наглядно демонстрирует всю полноту его возможностей. Игра не раз получала награды в номинации «Лучшая игровая графика», и не зря: даже еще в 2006 году скриншоты поражали глубиной цветов и максимальной детализацией каждого, даже незначительного, элемента. От себя добавлю, что знаю лишь немногие игры, способные сравниться в своей красоте с Disciples III.

Скриншоты за 2006\2007 год
Посмотреть вложение 9901Посмотреть вложение 9902Посмотреть вложение 9903Посмотреть вложение 9904Посмотреть вложение 9905

Армия.
В сущности, практически все юниты – это трехмерные доработанные версии тех, что были во второй части, только в Эльфийском Альянсе кентавров полностью заменили на эльфов-всадников.
Сохранена старая система обучения: игроку на выбор будет предоставлена только одна ветка развития для каждого типа юнитов. Наиболее сильным юнитам по окончанию прохождения миссии присваивается статус ветеранов – в следующих сценариях игрок при желании сможет их снова нанять.
Как и раньше, при гибели лорда армия не исчезает и может дальше продолжать движение (правда, количество единиц этого самого движения становится много меньше). Приятным нововведением стала возможность полностью воскресить когда-то потерпевший поражение отряд.


Лидеры.
Стало более существенно отличие лидера от рядового бойца: изменены жизненные характеристики, расширено(это мягко говоря) древо навыков, причем нет закрытых путей развития – то есть при наличии неограниченного количества очков опыта, можно полностью «прокачать» героя, но чего нет, того нет…

Количество юнитов в отряде как и ранее зависит от «лидерства» героя, при максимальном значении он может нанять до семи существ.
К списку лидеров был добавлен вор: это значит, что и он может набирать себе войска, пользоваться вещами и полноценно участвовать в баталиях. Воспользоваться же своими изначальными способностями(отравить армию неприятеля или колодец города, вызвать вражеского главаря на дуэль, заслать шпиона и т.п.) он сможет только без отряда.
Обособленного жезлоносца не будет, теперь установка жезла - отдельный навык, доступный для каждого героя.
Для установки жезла(а вернее Стража территории, победить которого придется каждому, кто польстится на вверенный этому хранителю кусок земли) доступна не всякая местность, а лишь некоторые отведенные для этого места. Страж также может быть обеспечен своим отрядом, его развитие будет происходить не только в результате получения опыта после сражений, но и со временем удержания территории.
Артефакты и вещи теперь существенно влияют на характеристики героев, внешний вид лидера также меняется с изменением носимого им предмета. Ранее планировалось ввести подобную систему и для юнитов, но от этой идеи отказались. Количества вещей в сумке героя неограниченно, как это было в первых двух частях.
И еще один момент – ни один из героев не будет обладать возможностью летать…

Карта, арены.
…поэтому не только пропасти, но и вода ввиду отсутствия кораблей будет служить естественной преградой на пути армии. Делается это для увеличения «исследовательского момента при прохождении карты»… Откровенно говоря, странный способ: куда же делись многоуровневый ландшафт карты и «старые добрые» горы?
Единица передвижения как на карте, так и на поле боя – восьмиугольник, называемый гексом.

Изменяется время суток: ночь, утро, день, вечер; они последовательно изменяются с ходом героя, причем это прямо отразится на сражении, так как для каждой расы благоприятен тот или иной период.
Резко возросло количество единиц перемещения героя по карте, поэтому отряд за ход сможет сделать много больше, чем, к примеру, выйти из столицы и слегка приоткрыть завесу терра инкогнито.
Арены для боя будут генерироваться случайным образом, исходя из свойств территории, это существенно отражается на вариантах исхода одной и той же битвы.
Еще одна новая особенность карты связана с логовами: каждый раз здесь по-новому распределяются противники и награда.

Система боя.
Юниты в третьей части могут передвигаться на арене. Очередность действия все также определяется инициативой, а сам ход - числом очков действия. Во время своего хода юнит может затратить единицу из общего либо на перемещение по арене, либо на прикрытие(об этом немного ниже), либо на атаку. Иными словами даже маг в свой ход, как и воин ближнего боя, может сначала прогуляться по арене и потом(в этот же ход) что-нибудь скастовать.
Что же касается защиты: во второй части юнит мог затратить свой ход на защиту, тогда наносимый ему урон уменьшался вдвое. Здесь реализована та же система, но теперь можно защищать не только себя но и другого юнита(удобно при комбинации воин-маг или воин-лучник).
На поле боя введены ноды – «особенные» гексы. Если кто-нибудь займет такой(причем неважно, чей это будет юнит: свой или противника)он увеличит свою атаку и показатель защиты. Все ноды будут отображаться на карте. К слову, во время боя при перемещении юнитов количество гексов уменьшается.

Посмотреть вложение 9908
Вот как раз и крайний случай.

Система каста претерпела следующие изменения. В первых частях серии маги делились на два вида: способные нанести урон всем воинам вражеского отряда(или же массово полечить своих) и те, кто бил по одной цели, нанося повышенный в сравнении с первой группой урон(или вылечивая больше жизни). В Disciples Renaissance те же две группы, но для первой вводится понятие области воздействия. Чем выше уровень мага – тем выше область и урон. В самом начале пути магии – два\три близстоящих воина, на вершине же карьеры…
Второе изменение связано с вводом рун, которые позволяют игроку творить заклинания не только на карте, но и на поле сражения. Приобрести руну можно за определенное количество маны в столице. Сами же книги заклинаний были серьезно редактированы.

Города и столица.
Было решено отказаться от системы поэтапного захвата города. По словам разработчиков, эта идея себя не оправдала.
Для столицы максимальное число линий обороны остается прежним(гарнизон во главе с хранителем столицы и отряд героя), а вот для городов теперь возможна лишь одна.
Разделены и возможности столиц и простых городов. Воскрешать юнитов и героев, изучать заклинания, покупать руны можно только в столице. Возможным стал и ранее самоубийственный захват вражеской цитадели, однако ее уничтожение не означает уничтожение соответствующего игрока.
Все города обзавелись магазинами, однако, опять таки, в столице значительно больше возможностей.
Развитие городов происходит лишь со временем, наличие лишних ресурсов ныне никак не поможет.

О ресурсах.
А их будет пять типов: золото, камень, мана огня, мана воздуха, мана земли.

Музыка.
Ответственный за эту часть – Сергей Хмельницкий. По словам Дмитрия Акимова, на данный момент готово уже 90% треков, и три из них представлено ниже.
Theme
[MP3]http://www.gms-sound.com/media/audio/Disciples%20III_Theme.mp3[/MP3]
Elven Town
[MP3]http://www.gms-sound.com/media/audio/DisciplesIII_Elwen%20Town.mp3[/MP3]
Combat Theme
[MP3]http://www.gms-sound.com/media/audio/DisciplesIII_Combat1.mp3[/MP3]

Мультиплеер.
Сейчас в игре мультиплеер не реализован, он появится только в дополнениях. Это комментируют по-разному, некоторые утверждают, что у разработчиков просто уже не хватает на это средств(речь не только о финансировании, чему виной – кризис, но и о времени). В связи с этим дипломатия также будет доступна лишь позже.

Сюжет.
Здесь разработчики хранят полную тайну. Обещают лишь, что сюжетная линия не огорчит даже самых привередливых игроков, и мы не повязнем в длинной череде однотипных сценариев.
Пока еще не решен вопрос с линейностью миссий. Все они представлены в строгой поочередности, но ранее предполагалось, что можно самостоятельно выбрать, за какую из рас играть, даже если это нарушит сюжетную связь.


Итак, игра стала «более осязаема», но она также далека.
Что покажет открытый тест? Обнаружатся ли серьезные недоработки, и могут ли они задержать выход игры еще на один год? Настораживает и то, что до сих пор нет более точных сведений о системных требованиях, и литературный конкурс, который сейчас проводится на официальном сайте Disciples, а ведь работы победителей будут присутствовать в игре.
 

Вложения

  • 10.webp
    10.webp
    487.4 KБ · Просмотры: 108
  • 12.webp
    12.webp
    497.9 KБ · Просмотры: 90
  • 5.webp
    5.webp
    315.5 KБ · Просмотры: 110
  • 9.webp
    9.webp
    161.8 KБ · Просмотры: 108
  • 4.webp
    4.webp
    347.6 KБ · Просмотры: 95
  • dis1.webp
    dis1.webp
    498 KБ · Просмотры: 99
Последнее редактирование:
Назад
Сверху