GM Mano решил познакомить будущих игроков с тремя особенными сотрудниками компании Krafton.
Перевел как смог, много отсебятины и непонимания некоторых моментов, но в общем все должно быть приближено к истине. >_>
Далее перевод письма будет вестись от первого лица, сохраняя оригинальную структуру.
Доброе утро. Привет всем сторонникам!
Читая все ваши обзоры один за другим, не пропуская ни одного из них, я чувствовал, что должен поделиться интересными новостями с нашими сторонниками.
Поэтому сегодня я пришел к вам с особой информацией.
Я посетил офис команды разработчиков Elyon.
Krafton (слева) и издатель Kakao Games (справа)
Каждый раз, когда я посещаю команду разработчиков, мое сердце начинает биться быстрее.
Что изменилось сегодня? Что сможет нас удивить?
Не бойтесь открыть дверь в цитадель компании "Крафтон".
Без надетой маски никого не впускают и не выпускают, это требования властей города.
Наконец-то я иду на встречу с разработчиками, и первое с чем сталкиваюсь - пропускной пункт.
Никто не может войти или выйти без пропускной ID карты сотрудника, за безопасностью следят очень тщательно.
В холле висит специальная доска, на которой каждый может что-нибудь нарисовать или написать свои мысли.
Но я-то знаю, что ею пользуются только те, кто хорошо умеет рисовать!
Думаю, что сюда точно приложили руку разработчики, это так мило! Хотелось бы видеть в игре расу белок.
Ощущение от пребывания в этом месте совершенно отличается от обычной рабочей обстановки, поэтому я немного побродил и нашел кое-что интересное.
Я попросил разрешение у разработчиков и, в частности, у владельца кресла, и сделал несколько снимков.
По рабочим местам многих людей можно увидеть, насколько они разносторонни, какие у них хобби - вплоть до различных трендов и суперзвезд! Даже не видя владельца, вы можете почувствовать в нем родственную душу.
Пусть он ушел, но он живет в наших сердцах!
Цель моего сегодняшнего визита - разработчики с особой историей, а точнее - вот эти 3 человека:
Кан Соу-Ву
Профессиональный игрок в Warcraft 3.
Ниже перечислены его участия в различных турнирах и занимаемые места.
Отвечает за разработку динамичной механики боевой системы в Elyon.
Ким Сан Вук
Профессиональный игрок в Quake 3.
Ниже перечислены его участия в различных турнирах и занимаемые места.
Отвечает за ввод новых боевых механик, баланс новых классов и скилов в Elyon.
Сон Чан Сео
Профессиональный стример/комментатор и эксперт стратегий, играл в Mu Legend и работал в MBC Game (южнокорейский организатор киберспортивных трансляций).
Занимается контролем качества (QA) в Elyon.
Интервью
Для упрощения дальнейшего интервью я введу некоторые переменные и цветовую дифференциацию, а то мы с вами запутаемся в именах:
const GM Mano = 'GM' ;
const Кан Соу-Ву = 'Battle' ;
const Ким Сан Вук = 'Class' ;
const Сон Чан Сео = 'QA' ;
GM: привет, это Mano, ответственный за дневники разработчиков в Elyon. Ребята, поприветствуйте наших сторонников!
QA: это можно! Привет, я Сон Чан Сео из команды QA Elyon
Мы отвечаем за тестирование Elyon различными способами и постоянно предоставляем обратную связь, чтобы гарантировать качество игры.
QA был разработан, чтобы гарантировать, что все механики и системы должным образом будут работать в игре.
Это отдел, который следит за тем, сталкиваются ли пользователи с ошибками в игре, а также он взаимодействует с багрепортами, чтобы их можно было исправить и улучшить.
Battle: я Кан Соу-Ву, отвечающий за механику сражений. Моя личность, должно быть, не такая публичная и весьма малознакомая.
Отдел боевки несет ответственность за всю работу и взаимодействие в битвах.
Битва завершается объединением различных систем, таких как движение / использование умений / атака / удар / направление (эффекты скилов, эффекты движения камеры) и т. д. Вот почему моя работа такая незаметная.
Другими словами, кажется, что я отвечаю за все системы, которые хотя бы немного связаны с битвой.
Вы можете найти прошлые интервью Кан Соу-Ву в People on Kraftton. Смотрите здесь.
Class: приятно познакомиться. Это Ким Сан Вук, команда планирования новых механик.
Я работаю над проектом планирования битвы в Элионе.
Вкратце, задачей планирования боя является каждый класс и навык,
Это можно рассматривать как разработку и создание боевой системы, связанной с этим.
В некотором смысле, это самая простая и забавная задача, которая существует в большинстве игр.
И это задача разбираться с "негативом и вайнами".
GM: Негатив бывает?
Class: Да. Ну что вы обычно говорите, когда нерфится скилл или изменяется механика его применения?
О, почему Вы изменили это? Что будет теперь?
GM: Теперь я понимаю, о чем вы. Я помню, как видел это (...). Хм хм.
Кстати говоря, Ким Сан Вук был знаменитым игроком под ником "Clazzi", Кан Соу-Ву - профессиональный игрок в Warcraft 3, а Сон Чан Сео - известный стример.
Я слышал, что вы ребята несколько раз получали награды и титулы за первые прохождения рейдов.
Сложно представить, что у кого-то из разработчиков Elyon такое богатое игровое прошлое.
Class: Да, некоторые люди еще помнят это.
QA: Не только игровая история, но и бизнес-карьера.
Battle: Это было так давно, даже удивительно, что у меня все еще берут интервью.
GM: Перейдем к серьезным вопросам, первый вопрос к Кан Со-Ву:
У вас есть профессиональная карьера игрока в Warcraft 3, есть ли разница между боевыми стратегиями RTS и MMORPG?
Кроме того, что из этого вы привнесли в Elyon?
Battle: Я думаю, что разница в стратегии невелика. Прямые руки важны для RTS, но еще важнее понять психологию другого человека и воспользоваться этим для победы. ("читать" поведение противника)
Но все тоже самое важно и для MMORPG. В случае с Elyon вы можете разработать свою стратегию, основанную на рунах и артефактах, что позволит вам контрить различные приемы противника.
GM: Есть ли у вас какие-либо опасения в плане реализации всех запланированных механик и их поведение в реальных битвах?
Battle: Мы очень беспокоимся о том, чтобы всю теоретическую разработку плана сражения можно было реализовать в игре с высоким качеством.
При реализации механик, связанных с боевой системой, следует учитывать, что редко бывают случаи, когда сразу все получается хорошо.
Кажется, в теории нет проблем, но при реальном применении механика работает совсем не так, как мы задумывали.
Есть много вещей, работу которых вы можете проверить, только когда сами используете это в игре.
Боевая механика очень важная и занимает большую часть геймплея у игроков, поэтому я забочусь о качестве.
GM: Было изменение таргетной системы на нон-таргет, а что еще вы делаете в плане улучшения боевых механик?
Battle: Нам важно, чтобы игроки чувствовали радость победы над монстрами, поэтому мы ищем баланс в PvE системе. Сам процесс боя тоже должен быть приятным, поэтому мы заботимся о том, чтобы анимации смерти мобов, ударов или откидываний выглядели реалистично и зрелищно.
GM: Мистер Ким Сан Вук, вы отвечаете за планирование боевых механик, чем Elyon отличается от других игр в этом плане?
Class: Артефакты и руны. Артефакты можно рассматривать как часть билдостроения, они дополняют индивидуальную настройку персонажа.
Например, в Elyon есть изменяемые свойства под названием «Огненный барьер» и «Огненный взрыв», которые можно соединить.
Огненный барьер придаст барьеру треугольную форму.
Огненный взрыв активирует огненный барьер.
Таким образом использовав Огненный взрыв вместе с огненным барьером вы призовете большой пламенный треугольник. (перевод примерный)
Вы можете такой синергией с помощью атрефактов повысить эффективность умений, но можете и использовать их по отдельности.
В отличие от артефактов атрибут руны может быть активирован только через фарм.
Усиление силы атаки, увеличение количества выпускаемых снарядов, изменения эффектов. Например открытие слота новой ультимативной способности. Это все связано и с артефактами.
Карочи говоря я надеюсь вам понравится наша расширенная и мощная кастомизация умений персонажа в Elyon
GM: Вы наверняка читали отзывы с плейтеста в чате игры, о чем там писали игроки?
QA: Игроки писали «Игра веселая», «Битва не сложная», «Это весело, потому что в бою не лагает»
Позитивные отзывы в чате стали для меня наградой и я почувствовал гордость за проект.
Много игроков давали различные прогнозы на будущее (ванговали) и я рад, что даже имея ограничения по контенту, игроки все равно весело проводили время.
Battle: Действительно многие вещи в игре были изменены, можно считать это новым релизом и я рад, что нововведения получили позитивный отклик среди комьюнити, в отличие от прошлого раза.
Было здорово почувствовать ощущение MMORPG, которых нам так недоставало на внутренних тестах.
Самым запоминающимся было осознание "У нас действительно все хорошо? Нет ли здесь какой-то ошибки ? Я правда могу поверить своим глазам?"
Тем не менее игра все еще находится в разработке, и многое предстоит улучшить и исправить.
GM: Следующий фан-вопрос: Ким Сан Вук, вы известны своими PvP успехами. За какой класс вы бы участвовали в PvP турнире в Elyon и смогли бы занять призовое место?
Class: Я бы играл за Варлорда, мне конечно нравятся и дальние классы, использующие магию, но это чувство "когда крушишь все большим молотом". Думаю, что занят бы второе место.
GM: Сон Чан Сео, я слышал историю о сильном PvP игроке среди разработчиков, который убил много игроков на арене, расскажите в чем заключался секрет победы?
QA: Во первых, попробуйте создать неповторимый уникальный билд, благодаря рунам и артефактам. Это собьет противника с толку. Классы с короткой дистанцией могут прокачать дальность атаки, а классы с низкой выживаемостью могут повысить ее защитными рунами.
Во-вторых, используйте пространство, чтобы увидеть направление сильных умений противника. Чем больше вы сэвэйдите навыков с более длительным восстановлением, тем лучше вам будет в бою.
И в третьих, используйте различные техники избегания урона. Не забывайте вовремя прожимать защитные скилы, а не только атаковать.
GM: Вы говорите, что можете видеть основные анимации и направление атакующих умений противников, и вовремя избегаете их?
QA: Да, каждый PvP игрок должен научиться этому, если хочет играть в PvP.
GM: Был ли у вас забавный эпизод, связанный с работой в Elyon QA?
QA: *что-то сложно переводимое про PvP тестирование 1 на 1 с командой тестеров. В общем он надеется, что в будущем игроки смогут победить команду тестеров в PvP, т.к у них появится больше практического опыта.
GM: У тебя стримерское прошлое, среди будущих игроков тоже много стримеров, можешь ли ты дать им какой-нибудь совет.
QA: Не уверен в том, что могу дать совет, когда я был стримером я думал "как мне удержать своих зрителей на стриме", "что мне им рассказать интересного, и что показать"
Сейчас, занимаясь разработкой Elyon я задаюсь вопросом "Какую же информацию я должен сообщить?" Я обеспокоен.
Даже в одном классе персонажа в Elyon может быть множество вариантов билдов, сочетаний рун и артефактов.
Конечно появятся различные сборки для выполнения конкретных задач и стримеры могли бы создавать делиться мета-билдами в стиле:
‘Class Artisan War’, ‘Rune Character Research’, ‘Rank duel skill set’, and ‘Party battle skill set’.
GM: Игроки прислали множество отзывов после теста, что на ваш взгляд было самым важным, и что вы планируете изменить, основываясь на фидбэке?
Class: Улучшить визуальную составляющую битвы и улучшить PvP баланс. Так же мы согласны с мнением игроков, что в данный момент нет мотивации для участия в RvR. Мы планируем визуально улучшить сражения, а так же внести ясность по поводу наград за RvR.
QA: Наша команда читала все отзывы в реальном времени, много отзывов были связаны с боссами подземелий и возрастающей сложностью. Это весело, изучать подземелье, а затем пытаться пройти его, оттачивая свои навыки.
Мы сосредоточимся на добавлении новых подземелий.
Battle: Было много комментариев относительно наполнения игры контентом и завершенности. Конечно игра еще не готова к выходу и остается незавершенной. Мы продолжаем работу, чтобы сторонники Elyon смогли насладиться полностью готовым проектом.
GM: Вопрос, важный для игроков, какие планы на будущее и когда мы увидимся снова?
Class: Мы работаем над улучшениями игры основываясь на фидбэке с теста. Так же целью является улучшение контента, который не был показан в период текущего теста.
Многие игроки высказали мнение, что у нас в игре недостаточно классов. Мы работаем над добавлением нового класса, который многие ждут.
(Да, это будет то самое оружие, о котором думают многие люди!)
Мы делаем все возможное, чтобы увидеться с вами на континенте Хаас как можно скорее!
GM: Когда я встретил трех экспертов в PVP и стратегических битвах, я действительно взволнован тем, насколько захватывающую боевую систему в Elyon эти парни смогут создать в будущем.
Кто будет новым классом, как думаете? Пишите в комментариях!
Сейчас в игре 5 классов - Mystic, Assassin, Sorceress, Gunslinger и Warlord.
Перевел как смог, много отсебятины и непонимания некоторых моментов, но в общем все должно быть приближено к истине. >_>
Далее перевод письма будет вестись от первого лица, сохраняя оригинальную структуру.
Доброе утро. Привет всем сторонникам!
Читая все ваши обзоры один за другим, не пропуская ни одного из них, я чувствовал, что должен поделиться интересными новостями с нашими сторонниками.
Поэтому сегодня я пришел к вам с особой информацией.
Я посетил офис команды разработчиков Elyon.
- Мы взяли с собой маски и средство для мытья рук, соблюдали максимально возможную дистанцию от других людей (2 м).
- Работники обеих компаний работают из дома, если у них есть признаки какого-либо заболевания.
Krafton (слева) и издатель Kakao Games (справа)
Каждый раз, когда я посещаю команду разработчиков, мое сердце начинает биться быстрее.
Что изменилось сегодня? Что сможет нас удивить?
Не бойтесь открыть дверь в цитадель компании "Крафтон".
Без надетой маски никого не впускают и не выпускают, это требования властей города.
Наконец-то я иду на встречу с разработчиками, и первое с чем сталкиваюсь - пропускной пункт.
Никто не может войти или выйти без пропускной ID карты сотрудника, за безопасностью следят очень тщательно.
В холле висит специальная доска, на которой каждый может что-нибудь нарисовать или написать свои мысли.
Но я-то знаю, что ею пользуются только те, кто хорошо умеет рисовать!
Думаю, что сюда точно приложили руку разработчики, это так мило! Хотелось бы видеть в игре расу белок.
Ощущение от пребывания в этом месте совершенно отличается от обычной рабочей обстановки, поэтому я немного побродил и нашел кое-что интересное.
Я попросил разрешение у разработчиков и, в частности, у владельца кресла, и сделал несколько снимков.
По рабочим местам многих людей можно увидеть, насколько они разносторонни, какие у них хобби - вплоть до различных трендов и суперзвезд! Даже не видя владельца, вы можете почувствовать в нем родственную душу.
Пусть он ушел, но он живет в наших сердцах!
Цель моего сегодняшнего визита - разработчики с особой историей, а точнее - вот эти 3 человека:
Кан Соу-Ву
Профессиональный игрок в Warcraft 3.
Ниже перечислены его участия в различных турнирах и занимаемые места.
Отвечает за разработку динамичной механики боевой системы в Elyon.
Ким Сан Вук
Профессиональный игрок в Quake 3.
Ниже перечислены его участия в различных турнирах и занимаемые места.
Отвечает за ввод новых боевых механик, баланс новых классов и скилов в Elyon.
Сон Чан Сео
Профессиональный стример/комментатор и эксперт стратегий, играл в Mu Legend и работал в MBC Game (южнокорейский организатор киберспортивных трансляций).
Занимается контролем качества (QA) в Elyon.
Интервью
Для упрощения дальнейшего интервью я введу некоторые переменные и цветовую дифференциацию, а то мы с вами запутаемся в именах:
const GM Mano = 'GM' ;
const Кан Соу-Ву = 'Battle' ;
const Ким Сан Вук = 'Class' ;
const Сон Чан Сео = 'QA' ;
GM: привет, это Mano, ответственный за дневники разработчиков в Elyon. Ребята, поприветствуйте наших сторонников!
QA: это можно! Привет, я Сон Чан Сео из команды QA Elyon
Мы отвечаем за тестирование Elyon различными способами и постоянно предоставляем обратную связь, чтобы гарантировать качество игры.
QA был разработан, чтобы гарантировать, что все механики и системы должным образом будут работать в игре.
Это отдел, который следит за тем, сталкиваются ли пользователи с ошибками в игре, а также он взаимодействует с багрепортами, чтобы их можно было исправить и улучшить.
Battle: я Кан Соу-Ву, отвечающий за механику сражений. Моя личность, должно быть, не такая публичная и весьма малознакомая.
Отдел боевки несет ответственность за всю работу и взаимодействие в битвах.
Битва завершается объединением различных систем, таких как движение / использование умений / атака / удар / направление (эффекты скилов, эффекты движения камеры) и т. д. Вот почему моя работа такая незаметная.
Другими словами, кажется, что я отвечаю за все системы, которые хотя бы немного связаны с битвой.
Вы можете найти прошлые интервью Кан Соу-Ву в People on Kraftton. Смотрите здесь.
Class: приятно познакомиться. Это Ким Сан Вук, команда планирования новых механик.
Я работаю над проектом планирования битвы в Элионе.
Вкратце, задачей планирования боя является каждый класс и навык,
Это можно рассматривать как разработку и создание боевой системы, связанной с этим.
В некотором смысле, это самая простая и забавная задача, которая существует в большинстве игр.
И это задача разбираться с "негативом и вайнами".
GM: Негатив бывает?
Class: Да. Ну что вы обычно говорите, когда нерфится скилл или изменяется механика его применения?
О, почему Вы изменили это? Что будет теперь?
GM: Теперь я понимаю, о чем вы. Я помню, как видел это (...). Хм хм.
Кстати говоря, Ким Сан Вук был знаменитым игроком под ником "Clazzi", Кан Соу-Ву - профессиональный игрок в Warcraft 3, а Сон Чан Сео - известный стример.
Я слышал, что вы ребята несколько раз получали награды и титулы за первые прохождения рейдов.
Сложно представить, что у кого-то из разработчиков Elyon такое богатое игровое прошлое.
Class: Да, некоторые люди еще помнят это.
QA: Не только игровая история, но и бизнес-карьера.
Battle: Это было так давно, даже удивительно, что у меня все еще берут интервью.
GM: Перейдем к серьезным вопросам, первый вопрос к Кан Со-Ву:
У вас есть профессиональная карьера игрока в Warcraft 3, есть ли разница между боевыми стратегиями RTS и MMORPG?
Кроме того, что из этого вы привнесли в Elyon?
Battle: Я думаю, что разница в стратегии невелика. Прямые руки важны для RTS, но еще важнее понять психологию другого человека и воспользоваться этим для победы. ("читать" поведение противника)
Но все тоже самое важно и для MMORPG. В случае с Elyon вы можете разработать свою стратегию, основанную на рунах и артефактах, что позволит вам контрить различные приемы противника.
GM: Есть ли у вас какие-либо опасения в плане реализации всех запланированных механик и их поведение в реальных битвах?
Battle: Мы очень беспокоимся о том, чтобы всю теоретическую разработку плана сражения можно было реализовать в игре с высоким качеством.
При реализации механик, связанных с боевой системой, следует учитывать, что редко бывают случаи, когда сразу все получается хорошо.
Кажется, в теории нет проблем, но при реальном применении механика работает совсем не так, как мы задумывали.
Есть много вещей, работу которых вы можете проверить, только когда сами используете это в игре.
Боевая механика очень важная и занимает большую часть геймплея у игроков, поэтому я забочусь о качестве.
GM: Было изменение таргетной системы на нон-таргет, а что еще вы делаете в плане улучшения боевых механик?
Battle: Нам важно, чтобы игроки чувствовали радость победы над монстрами, поэтому мы ищем баланс в PvE системе. Сам процесс боя тоже должен быть приятным, поэтому мы заботимся о том, чтобы анимации смерти мобов, ударов или откидываний выглядели реалистично и зрелищно.
GM: Мистер Ким Сан Вук, вы отвечаете за планирование боевых механик, чем Elyon отличается от других игр в этом плане?
Class: Артефакты и руны. Артефакты можно рассматривать как часть билдостроения, они дополняют индивидуальную настройку персонажа.
Например, в Elyon есть изменяемые свойства под названием «Огненный барьер» и «Огненный взрыв», которые можно соединить.
Огненный барьер придаст барьеру треугольную форму.
Огненный взрыв активирует огненный барьер.
Таким образом использовав Огненный взрыв вместе с огненным барьером вы призовете большой пламенный треугольник. (перевод примерный)
Вы можете такой синергией с помощью атрефактов повысить эффективность умений, но можете и использовать их по отдельности.
В отличие от артефактов атрибут руны может быть активирован только через фарм.
Усиление силы атаки, увеличение количества выпускаемых снарядов, изменения эффектов. Например открытие слота новой ультимативной способности. Это все связано и с артефактами.
Карочи говоря я надеюсь вам понравится наша расширенная и мощная кастомизация умений персонажа в Elyon
GM: Вы наверняка читали отзывы с плейтеста в чате игры, о чем там писали игроки?
QA: Игроки писали «Игра веселая», «Битва не сложная», «Это весело, потому что в бою не лагает»
Позитивные отзывы в чате стали для меня наградой и я почувствовал гордость за проект.
Много игроков давали различные прогнозы на будущее (ванговали) и я рад, что даже имея ограничения по контенту, игроки все равно весело проводили время.
Battle: Действительно многие вещи в игре были изменены, можно считать это новым релизом и я рад, что нововведения получили позитивный отклик среди комьюнити, в отличие от прошлого раза.
Было здорово почувствовать ощущение MMORPG, которых нам так недоставало на внутренних тестах.
Самым запоминающимся было осознание "У нас действительно все хорошо? Нет ли здесь какой-то ошибки ? Я правда могу поверить своим глазам?"
Тем не менее игра все еще находится в разработке, и многое предстоит улучшить и исправить.
GM: Следующий фан-вопрос: Ким Сан Вук, вы известны своими PvP успехами. За какой класс вы бы участвовали в PvP турнире в Elyon и смогли бы занять призовое место?
Class: Я бы играл за Варлорда, мне конечно нравятся и дальние классы, использующие магию, но это чувство "когда крушишь все большим молотом". Думаю, что занят бы второе место.
GM: Сон Чан Сео, я слышал историю о сильном PvP игроке среди разработчиков, который убил много игроков на арене, расскажите в чем заключался секрет победы?
QA: Во первых, попробуйте создать неповторимый уникальный билд, благодаря рунам и артефактам. Это собьет противника с толку. Классы с короткой дистанцией могут прокачать дальность атаки, а классы с низкой выживаемостью могут повысить ее защитными рунами.
Во-вторых, используйте пространство, чтобы увидеть направление сильных умений противника. Чем больше вы сэвэйдите навыков с более длительным восстановлением, тем лучше вам будет в бою.
И в третьих, используйте различные техники избегания урона. Не забывайте вовремя прожимать защитные скилы, а не только атаковать.
GM: Вы говорите, что можете видеть основные анимации и направление атакующих умений противников, и вовремя избегаете их?
QA: Да, каждый PvP игрок должен научиться этому, если хочет играть в PvP.
GM: Был ли у вас забавный эпизод, связанный с работой в Elyon QA?
QA: *что-то сложно переводимое про PvP тестирование 1 на 1 с командой тестеров. В общем он надеется, что в будущем игроки смогут победить команду тестеров в PvP, т.к у них появится больше практического опыта.
GM: У тебя стримерское прошлое, среди будущих игроков тоже много стримеров, можешь ли ты дать им какой-нибудь совет.
QA: Не уверен в том, что могу дать совет, когда я был стримером я думал "как мне удержать своих зрителей на стриме", "что мне им рассказать интересного, и что показать"
Сейчас, занимаясь разработкой Elyon я задаюсь вопросом "Какую же информацию я должен сообщить?" Я обеспокоен.
Даже в одном классе персонажа в Elyon может быть множество вариантов билдов, сочетаний рун и артефактов.
Конечно появятся различные сборки для выполнения конкретных задач и стримеры могли бы создавать делиться мета-билдами в стиле:
‘Class Artisan War’, ‘Rune Character Research’, ‘Rank duel skill set’, and ‘Party battle skill set’.
GM: Игроки прислали множество отзывов после теста, что на ваш взгляд было самым важным, и что вы планируете изменить, основываясь на фидбэке?
Class: Улучшить визуальную составляющую битвы и улучшить PvP баланс. Так же мы согласны с мнением игроков, что в данный момент нет мотивации для участия в RvR. Мы планируем визуально улучшить сражения, а так же внести ясность по поводу наград за RvR.
QA: Наша команда читала все отзывы в реальном времени, много отзывов были связаны с боссами подземелий и возрастающей сложностью. Это весело, изучать подземелье, а затем пытаться пройти его, оттачивая свои навыки.
Мы сосредоточимся на добавлении новых подземелий.
Battle: Было много комментариев относительно наполнения игры контентом и завершенности. Конечно игра еще не готова к выходу и остается незавершенной. Мы продолжаем работу, чтобы сторонники Elyon смогли насладиться полностью готовым проектом.
GM: Вопрос, важный для игроков, какие планы на будущее и когда мы увидимся снова?
Class: Мы работаем над улучшениями игры основываясь на фидбэке с теста. Так же целью является улучшение контента, который не был показан в период текущего теста.
Многие игроки высказали мнение, что у нас в игре недостаточно классов. Мы работаем над добавлением нового класса, который многие ждут.
(Да, это будет то самое оружие, о котором думают многие люди!)
Мы делаем все возможное, чтобы увидеться с вами на континенте Хаас как можно скорее!
GM: Когда я встретил трех экспертов в PVP и стратегических битвах, я действительно взволнован тем, насколько захватывающую боевую систему в Elyon эти парни смогут создать в будущем.
Кто будет новым классом, как думаете? Пишите в комментариях!
Сейчас в игре 5 классов - Mystic, Assassin, Sorceress, Gunslinger и Warlord.