Времена меняются, оставляя нам лишь скриншоты, но различные эффекты матрицы стирают и их вместе с нашими сломанными винчестерами.
Интернет-истории так же пропадают, оставаясь лишь в нашей памяти, которая тоже не вечна. Начинают работать "министерства правды" и окна Овертона, и вот уже повсюду мы слышим "Так было всегда". В данной статье я бы хотел развеять некоторые заблуждения и напомнить, что раньше-то все было иначе, а ММО ощущались совершенно по-другому.
Дейлики
Играя в Perfect World 12 лет назад, в 2008-2009 году, я впервые услышал слово "дейлик". Услышал не в игре, а от коллеги по работе, который был фанатом World of Warcraft. В WoW тех времен уже вовсю практиковались в способах удержания игроков искусственным путем.
Позже так называемые "ежи" появились и в ПВ. Я еще шутил, что если есть дейлики, будут и виклики, и вскоре явились и они. А через несколько лет игроки уже вовсю называли дейлики гриндом.
Путь воина в Revelation - вы должны делать это каждый день!
Для нас - тех, кто предпочитает корейские игры, - подобное было дикостью. Ежедневное повторяемое задание с однотипной наградой и скучным геймплеем? Да не, бред какой-то. Годами позже я видел, как эти самые дейли-квесты убивали Айон. Игроки просто забыли о сути PvP, желая лишь выполнить поскорее задание и получить награду.
Один из здравомыслящих игроков Айона
Апогеем же всего стали более современные ММО - такие, как Revelation и Lost Ark, полностью построенные на ограничении контента и выполнении ежедневных обязательных активностей. Формула простая: дейлик + лимит + гирскор. Вот и весь контент, повторять год, потом обнулить - и по новой.
Ветка форума "Руководства и обсуждение игры" в официальной русской локализации Lost Ark
Хочешь прыгнуть выше головы? Не получится, только донат, только ждать следующий день, неделю, месяц. Идеально с точки зрения маркетинга, но мертво с точки зрения ММО. Увлекательный геймплей, движимый сообществом - отсутствует.
Но ведь верной дорогой идут, судя по цифрам? Я по-прежнему не понимаю, зачем люди донатят в игры от Mail.ru =)
My.Games Международный игровой бренд My.Games с выручкой $484 млн в 2019 году входит в топ-50 в мире, а Mail.Ru Group входит в тройку лидеров в Европе по монетизации мобильных приложений. My.Games на рынке уже более 16 лет. В портфолио My.Games более 150 игр, 80 игр в оперировании, еще 15 игр в стадии разработки. В играх компании зарегистрированы 740 млн пользователей. Игровой бизнес Mail.Ru Group растет примерно в три раза быстрее рынка, показывает исследование компании. Совокупный среднегодовой темп роста мирового рынка игр составил за последние четыре года 11%, до 2022 года компания ожидает рост на 9%. Совокупный среднегодовой темп роста выручки My.Games с 2016 по 2019 гг. составил 39%.
Убитая экономика
Раньше я думал, что привязанный шмот в ММО - это донатная опция только лишь для того, чтобы его не могли с тебя выбить в ПК-режиме. И в мыслях не было, что кто-то вновь станет использовать этот пережиток прошлого из браузерных игр. Сейчас - пожалуйста, весь шмот привязан, а разработчики некоторых проектов обсуждают, включать трейд или не включать. В лучшем случае присутствует кастрированный аукцион. И ради чего? Чтобы бороться с ботами? Да с такими ивентами как сейчас, рыболовными, любой игрок будет словно бот.
Внутриигровую экономику в ММО убивали долго и тщательно, в итоге получили над ней полный контроль. Получилось? Несомненно, раньше сервера жили годами, а нынче умирают за несколько месяцев, и это будучи подключенными к аппаратам искусственного растягивания контента!
Современные локализаторы даже не видят ничего плохого, официально рисуя шмотки в играх.
Провальные воскрешения легендарных игр
Несерьёзно и глупо пытаться сделать живыми трупы
Никакими способами не вернуть их к жизни вновь (c)
Но ведь понимают маркетологи, что упускают нечто важное, и пытаются воскресить былое. Уже несколько лет мы видим запуски-перезапуски классиков, ремастеров, рестартов, ориджинов, праймов и прочих 2.0. В итоге остается кратковременный эффект ностальгии, осознание и гнев - нам подсунули не то, мы играли в другую игру! Почему 10 лет назад игры технически были стабильнее, чем сейчас? =)
Отсутствие смысла в хорошей экипировке, искусственные планки ГС, скучные ивенты
Почему-то каждый разработчик нынче убежден, что ключ к успеху - добавить в игру как можно больше ивент-модулей и наград в любом виде, поскольку игроки любят и хотят сражаться и соревноваться, получая плюшки за победы и даже за поражения. Это же полнейшая глупость - сражения и конфликты за точки интересов должны быть полноценно воссозданы и продуманы дизайнерами. И раньше они были такими - просто потому, что на внутриигровых конфликтах разработчики зарабатывали огромные деньги. Например, войны являлись огромным спуском игровой валюты, экипировки и расходных материалов.
С подачи евро-комьюнити пошли разговоры про P2W - мол, не честно же, когда кто-то гирскором тащит, побеждает за счет своей экипировки, а не скила. Видимо, людям в детстве мама не читала сказку про лису, сыр и медвежат. Разработчики почесали репу, задумались о справедливости и выкатили каждому по инстансу, а сверху уравниловку на сдачу. Теперь все довольны, все равны, шмот не решает. Но решает только цифра ГС на этом самом шмоте. Direct by Robert B. Weide.
Жадность
У игровой компании три задачи: привести пользователя — раз; он должен зарегистрироваться и начать платить — два, постепенно нужно увеличивать его средний чек — три. (c) Игорь Мацанюк
Маркетологи не так давно выучили новую молитву "Комьюнити - это ключ", а панна-котта, видимо, это послание - прямо как в фильме "Платформа". Очередное проявление карго-культа от местных локализаторов со 100% шансом промахнуться. Комьюнити-менеджеров для игр набирают на хедхантере. Абсолютно некомпетентные говорящие головы, которым не веришь ни на грамм.
Да пусть бы КМ был толстым заикающимся мужиком, а не инстаграмм-блогершей, но зато был бы из наших, из задротов. Его бы понимали, слушали и уважали. Отличными примерами, на мой взгляд, являлись Радиант в Айоне, Лаонза в Royal Quest и Намрок в Ragnarok. Жаль, что такое практикует только Иннова, да и то - делает это весьма редко.
А Mail.ru, видимо, считает, что такими людьми сложнее управлять, ведь когда голова забита собственными мыслями, то в ней и нет места для записи и внедрения корпоративных ценностей.
Две совершенно противоположные точки зрения - "Мы пришли, чтобы играть" со стороны игроков и "Мы здесь вообще-то деньги зарабатываем" со стороны локализаторов/разработчиков никак не могут сойтись воедино и удовлетворить и волков, и хомяков.
Если сами не понимаем, а давайте наших игроков спросим? Чего же проще!
- Чьих будешь? Чагой хочешь? Хлеба? Соли? Земли? Воли?!
- Эмм, мне бы костюмчиков в шоп побольше, а можете еще боссов сделать послабже. Я вот в DOTA2 играл, там есть баттлпасс, а почему у вас нет баттлпассов?
- Отлично! Будут тебе и костюмчики, но сам понимаешь, бесплатно только временные на 7 дней, для прикормки. Насчет боссов корейцы говорят, что уже 3 раза их ослабляли, но обещают награды за поражение, возможность нанять NPC-мерчинариев в помощь, а еще автобой - ну знаешь, нынче автобаттлеры в моде. А прямо сейчас мы тебе личный дворец подарим за месяц ежедневных заходов в игру. С огородами, садами и возможностью кастомизации.
Может ли кто-то стоить дороже денег?
Друзья, поддержите! Нам нужно 150 инсталлов Raid Shadow Legends! (с) #AD #Реклама #Текстприслан
Онлайн падает? Слияния серверов через несколько месяцев после старта? Живых игроков не осталось? Ну и пусть, мы же заработали еще до выхода игры на продаже наборов раннего доступа. Вот эти деньги продажным блоггерам-стримерам и пошлем, пусть онлайн поднимут, они же лидеры мнений, для них это запросто!
Просто стыд, когда реклама нового игрового проекта бьет по репутации инфлюенсера настолько сильно, что многие отказываются или вынуждены бесконечно отмазываться, выбирая деньги или плюшки.
Безответственность и непрекращающийся обман детей
Игроки просят достойную монетизацию, разработчики увидели успешные примеры B2P проектов. Решение? Только ведь они к этому прибавляют шоп + премиум. Получается, сражались против P2W, получили B2FTP - платите за возможность играть на фришарде, в котором не будет пейтувина. Психология на самом деле банальная и детская: если хочешь, чтобы ребенок сделал что-то, чего он не хочет делать, поставь ему на выбор два варианта - плохой и очень плохой, и тогда он выберет меньшее зло. Но игроки ММО уже далеко не дети, и с нами такое не прокатывает, потому что слепленная из говна шоколадка остается говном, и проще пойти играть на настоящую фришку, чем на официальную фришку.
Вы на том рынке вообще никому не конкуренты - при вашей техподдержке, при вашем сервисе у вас нет, не было и не будет шансов привлечь аудиторию, если, конечно, ничего не поменяется.
Абсолютно все старички это чувствуют - даже чсвшники тех времен, усиленно гребущие веслами на офах, ныне оказались за бортом. Фришки как спасение? Возможно, пока их не замечают... Но 2009й год может повториться вновь, особенно в нашем нынешнем ультраправовом государстве.
Умышленно прикидываются дураками, сваливая ответственность на кого угодно
Когда EA засудили за лутбоксы, в вердикте британской комиссии по азартным играм был прописан пункт:
"Некоторые представители игровой индустрии “продемонстрировали отсутствие честности и прозрачности” в обсуждении вопроса и специально "прикидывались дурачками".
Мейлы работают по той же схеме - проще включить непонимающего идиота и получить гнев от игроков, но в некоторых странах подобное уже не работает.
Гильдии не нужны
Для меня гильдия в ММО имела большое значение, я более 10 лет играл в одном клане, не меняя его. Сейчас в играх мало того, что отсутствует гильдийный контент, так еще и думают над тем, стоит ли вообще добавлять чат =) Старенькие кланы не хотят идти в ту или иную ММО просто потому, что им в ней нечего делать.
А создать что-то масштабное нынче и не получится, просто почитайте любую статью, какими раньше представлялись гильдии.
Сейчас активно продвигают систему наемников - сражайся в любом клане за награду.
Игры стали искусственными - пластмассовый мир победил
«Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит «Да это же просто игра», не понимает сути.» (с)
Раньше мы могли сказать: игра - это жизнь. Но не теперь, видя всю искусственность и стремления разработчиков и локализаторов поскорее получить наживу. Мы просто перестали верить в онлайн-миры, потому что нас все время обманывают.
За 4 года игры в Рагнарок и Линейку на фри серверах у меня ни разу не возникло мыслей, что локализатор действует неправильно. Да, они были жестокими, но справедливыми. И главное - они все понимали и знали, чего стоят для нас наши персонажи и игровой мир.
Теперь такого нет - сервисы сломаны, всем плевать и на вас, и на ваши склады, забитые ресурсами. Никто не дает никаких гарантий и прав.
Сейчас мы идем в новые ММО для того, чтобы осторожно посмотреть, а не для того, чтобы в них играть. И если чувствуем опасность - сразу бежим, чтобы сохранить хоть немного хорошего настроения и впечатлений.
Документальный мини-фильм про ММОРПГ - каждому игровому маркетологу стоит посмотреть перед сном
А вы как думаете? Мы так с вами и останемся ностальгирующими по старым ММО стариками, или все же найдем действительно интересный новый игровой проект с сервисом, достойным нашего возраста, статуса и положения? Пишите в комментариях!