Изменения оболочки пройдет в пустую, если не будет изменена внутренняя начинка, или хотя бы подкорректирована. Камигава том виде, который сейчас есть мягко говоря не интересна. Просто банальные сюжеты «узнал, пришел завалил зверушку» людям не интересны, к сожалению. Такое больше нравится новеньким, которым еще не приелся
форум. Другим людям, которые уже довольно долго на форуме становится с каждым днем все скучнее и скучнее. Не хватает цели к которой можно и хочется стремиться. В общем чего зря слова на ветер пускать. Вот над чем работал в течение последних месяцев.
Зачарование вещей и оружия.
1. Зачаровать может только существо владеющие соответствующими способностями: маг (магическое зачарование) ремесленник (кузнец, ювелир портной, и т.д.). так появляется толк от выше упомянутых профессий
2. Уровень зачарования определяется уровнем мага/ремесленника
3. Нельзя зачаровать от всего и вся. Защита только от противоположного елемента, или от такого же. (свет – тьма, природа – некромантия, огонь- вода, земля – воздух). В некоторых случаях возможно расширенное зачарование (ритуальная
магия у некромантов, свет на высоких кругах) а точнее с ростом круга растет и ширина зачарования. (будет уточнятся с появлением глав башен магии) Ремесленники могут придавать любые свойства (в пределах разумного)
4. Маг зачаровующий должен владеть умением как нанести свою силу на предмет (руны, знаки) или придумать сой способ придания предмету свойств.
5. При отсутствии таких знаков\рун можно обратится к знающим и умеющим магам за такими знаками, или к ИМ для проведения маленькой
трпг для добычи оного (еще неизвестно, где меньше мороки будет, с магом или с ИМ) К ремесленнику, который сможет связаться с тем, кто может провести данную
ТРПГ
6. Зачарование\улечшение будет совершившимся при одобрение вышестоящих инстанций.
7. Зачарование возможно только на качественных вещах (то есть все подряд нельзя) К оным относятся вещи созданные ремесленниками, именные, важные (те с которыми пришел в этот мир) Купленная у НПС вещь к таковым не относится
Появится смысл в профессиях, возможность на «досуге» пойти что то где то убить или найти.
Кузнецом согласился быть Тобиас Хайн (согласился делать небольшие трпг за необходимыми реагентами, так же навыки работы в фотошопе)
Смерть персонажей и оживление.
Введение оной опции заметно разнообразит игру. Как показала моя практика проведения
ТРПГ игроки не считаются с количеством\качеством противника. Они знают, что их не убьют и ничего им не случится.
При смерти персонажа, он каким то неведомым образом перемещается в место в каком то городе Царства. У этого места должен быть Хранитель, который сможет активировать данные артефакт (называйте как хотите) и «оживить» игрока. За оживление в зависимости от количества смертей предполагалось снимать круги, лишать заклинаний, или вещей кой каких.
Предполагалось, что этим будет заниматься Лицентия где то в Нэ-Круне. Кому, кому а ей я мог полностью доверить эту работу. Так же Хранитель мог на собственное усмотрение оживить персонажа с последующим получение выгоды от этого.
Магия.
Долгое время проведенное с Алексом в аське с рассуждениями на тему магий привели нас к следующему.
Свет
лечение (чем выше уровень, тем сильнее, массовое с 3), благословления (разум (храбрость, воля, контроль..))
воскрешение (с 4 круга и лимиты во времени от смерти)
защиты: (тьма, смерть, природа (стихийные только с 3 круга))
урон, изгнание нежите и демонов: (низшая нежить не пугается (кусок мяса!) ее только развоплотить (осовбодить), высшую еще можно), единичные заклинания урона нежити, демонам, на высших уровнях всем.
внушение: положительное влияние на эмоции (противовес тьме, но несколько слабее, т.е. не полное обращение, а вызывание доверия, дружелюбия)
Тьма
внушения (
игры с эмоциями, сначала грубые, чем выше круг, тем тоньше, подавление сознания),
ментальные удары, иллюзии, проклятия (3, 4, 5 круг)
высокие круги -немного работа с астралом (сбивание каста, временное лишение дара, пиявки)
магия теней - немного
игры с пространством, телепортация, телекинез, пространственное зрение (с ростом кругов, увеличивается возможности).
Природа
контроль состояния: контроль состояния организма (своего и чужого), проклятия, благословления, увечья, положительные, отрицательные эффекты (подчиняющиеся принципам магии природы).
контроль облика: ликантропия на себя, проклятья смены облика на других.
воздействие с эгрегорами(обществами) живых существ: перенос живых существ природы через лесные коридоры, общение т.д.
Некромантия
Кровь -
магия работающая только на ее прямом объекте "крови". Часть некромантии и использующаяся в ее целях. Если идет как узкая специализация, возможны отклонения.
Смерть - использование энергии не жизни, проклятья, воскрешение нежити.
Ритуалика - часть некромантии, берущая силу из проведения ритуалов и использования в них определенных предметов
Воздух :управление молниями, погодой, воздушными потоками.
Вода:
управление водой, льдом, паром.
Огонь: управление огнем, на высоких уровнях- задействование в заклинаниях энергии звезд, использование энергии хаоса.
Земля:управление твердью, на высоких кругах металлы, драгоценные камни.
Более, менее упорядоченная схема магий по которой можно будет систематизировать школы, башни, заклинания и т.д.
Систему приемов воинов выкладывать не буду, она не доработана. Финансовую систему тоже, так как та даже в упрощенном варианте не подходит для литературного форума.