Как убежденный консервативный PC игрок, не признающий ноутбуков, консолей, джойстиков, VR шлемов, и даже доп кнопок на боковой панельке мыши, - к мобильным играм я отношусь крайне негативно в плане геймплея.
Когда я пишу обычно про мобилки, все это происходит с посылом "мы проигрываем сражение и теряем аудиторию". Действительно, мобильных игр очень много, я писал об этом заметку.
Однако я задумался, есть что-нибудь хорошее в повсеместном насаждении мобилок для нас, эстетичных геймеров, предпочитающих большие широкоформатные мониторы и старые добрые мышки с клавиатурами?
Как оказалось, есть, и об этом я хочу с вами поговорить в данной статье. Кто не любит много читать, можете сразу перейти в конец, в "Заключение"
Когда говорят про "раньше было лучше", это происходит от забывчивости и "синдрома утенка", потому что лет 15 назад игры были более жестокими и донатными, чем сейчас. Современные маркетологи уже не знают, что выдумать, как довести клиента до кнопки донат, а раньше было проще, в БК, Арене или Дваре вам с ходу в лицо обозначали, что нужно делать, чтобы выигрывать. Экономика была действительно минусовой, просто играть в игру было невозможно в принципе. При среднем дропе в Дваре вы доходили до момента, когда не могли убить моба, было это примерно на 8м уровне. Дальше хитрые игроки перекидывали шмот на твинка, и начинали прокачку заново, продвигаясь чуть дальше, а потом еще дальше. Кому-то везло, но в большинстве случаев это был бан за фин прокачку (нельзя было слабым персонажам давать крутые шмотки без получения равнозначной суммы, то есть была запрещена торговля и дарение в одностороннем порядке)
Я привел пример хищного игрового окружения, а ведь главным фактором были другие игроки - зоны конфликтов были везде, чтобы собирать мирно ресурсы или прокачиваться, вы должны были либо отбить спот, либо заплатить за "крышу" / "лицензию".
Игры в то время были действительно отражением реального мира и поэтому мы до сих пор слышим от какого-нибудь админчика линейки фогейма фразу в стиле "А для кого-то разве новость, что "Фритуплей" это не бесплатно?"
Убеждения у людей оставались с тех времен, но развитие игровой индустрии заставляло их меняться. Мы с вами много лет наблюдали эти сопротивления и метаморфозы. Придумали унылые дейлики со скипом, придумали лимиты. Появилось четкое убеждение игроков "мы против Pay to Win" которое нынче разрабы пихают в каждое FAQ, даже порой не определившись с моделью монетизации.
Нам посчастливилось поиграть немного в так называемом "Золотом веке MMORPG", когда старые схемы монетизации были уже неприемлемы, общество их осуждало, а новые, такие как DLC, лутбоксы и Battle Pass, еще не выдумали.
Объективно, новые MMO игры одинаково плохи, в них преобладает модель "Парк развлечений", в то время как большинство песочниц либо не выходят вообще, либо выходят недоделанными, либо становятся гибридами. Взять хотя бы Revelation или Lost Ark, сплошные дейлики и лимиты, RPG составляющая в принципе отсутствует - нет ни мобов ни прокачки. Строго порционные дозированные кусочки контента я не рассматриваю как что-то интересное.
Геймплей для двухчасовых работяг становится все более примитивным, и делать что-то крупномасштабное означает впустую тратить ресурсы. Говоря слово "примитивный" стоит дополнить, что под этим я понимаю отсутствие разнообразия, свободы, и социально-экономического фундамента игры. Чисто механически, в старой ММО мы нажимаем такие же кнопки и бьем мобов по 8 часов, а не общаемся с NPC и не строим домики по 2 часа, но помимо этого в играх была глубина. Игрокам было, что обсудить: выбор класса определял всю дальнейшую игру, выбор гильдии, знания игры были определяющими факторами. Было важно и социальное положение игрока на сервере, от доверия или недоверия к вам со стороны других игроков мог очень сильно зависеть ваш геймплей.
Проблемы и негатив в старых дисбалансных ММО выглядят как недостижимые мечты в нынешних, вылизанных и отполированных до блеска, за которым скрывается душевная пустота =/
Рассмотрим на небольшом примере из рагнарька:
"Хантеры" выбивали расходные итемы роялки, я их скупал, и находил клиентов для кача в лабе. Мой класс персонажа "ассасин кросс" обладал уникальной способностью бить мобов, находясь в инвизе, тем самым имея преимущество перед другими в прокачке. Платили за кач хорошо, поэтому я мог позволить себе арендовать у других игроков крутой катар с МВП картами, позволяющий максимально развить скорость получения экспы. Если бы я не доверял игровым клиентам и если бы мне не доверяли арендодатели, такая схема была бы в принципе невозможна.
Чтобы быстро телепортироваться к нужной локации, надо было найти игрока - варпера, который продавал телепорты, чтобы получить нужный энчант на оружие - нужно было купить его у другого игрока - энчантера. Чтобы получить усиление атаки иной расходкой или обкаст приста - это все тоже было не бесплатно и этим занимались живые игроки.
Сейчас бы сказали, что это все слишком геморно и долго, и хочется чего-то попроще, но были в игре классы и для соло игры.
Появление платных свитков с бафами в шопе Lineage 2 воспринимается многими как позитивный шаг и избавление от множества окон твинков, но ведь играли раньше и с живыми ПП, СЕ, БД и СВСами, и их охотно брали в пати и в гильдии, понимая преимущество живых игроков перед окнами.
У каждого второго популярного стримера линейки заголовки видео выглядят примерно так, стоит ли говорить о том, почему играть в современную Lineage 2 не хочется?)
Так вот, к чему был этот экскурс в историю, к тому, что ММОРПГ и без появления мобилок стали превращаться в их подобие, и приходили к тому, от чего когда-то ушли, в еще более неприятной форме.
Суды по лутбоксам проигрывались, клялись в ненависти к Pay to Win, и в том, что сами они игроки и всегда мечтали создать игру с интересными механиками, но делами слова не подтверждались.
И тут, словно спасение пришли мобильные игры. Их делать проще, не нужно никого обманывать и убеждать, системы монетизации понятны и открыты. Gacha игры, Casual и даже Hyper Casual, новые мобильные жанры захватывали рынок, а игровые корпорации в отчетах хвастались 50%+ прибылью с мобилок, и огромной аудиторией, которая все больше и больше отдаляется от ММО.
И знаете что? Туда им и дорога! Пусть идут своим путем, я только рад, что какой-нибудь условный "Мацанюк" из Game Insight не занимается разработкой новой ММО для PC, а делает Hyper Casual мобилки. Это хорошо, что все они нашли свои ниши, которые действительно по силам, и нашли свою аудиторию.
Тут конечно есть сомнение - Но ведь Blizzard могли бы сделать вместо Diablo Immortal PC игру, а NC Soft вместо кучи однотипных мобилок могли бы сделать хорошие игры. А вот и нет, в том то и дело, что не могли бы, потому что если бы могли и хотели - то и делали бы.
Согласитесь глупо требовать от разработчика, который хочет много денег, чтобы он сделал хорошую игру? Он же не игру хочет сделать, а много денег заработать. Эффект "я просто работник Bioware" работает очень хорошо, каким бы он не был стереотипным. И только у увлеченных энтузиастов выходят хорошие игры, что называется, созданные "с душой".
В интервью для DTF например, талантливый разработчик Дмитрий Гусаров проводит четкое разделение между игрой для души и так называемым "деньгососом", и дает игрокам наводку - как самим определять монетизацию своих игр:
Советую почитать интервью, там как раз про падение Ryal Quest, чтобы вы понимали всю мою ненависть к 1С и недовольство Kings Bounty 2 =)
Заключение
Картинка мотоцикла на стене, сломанный автомобиль в гараже, коллекция запрещающих знаков, сваленная в углу, - в игровых локациях чувствуется тоска по чему-то большему, свободному, масштабному =)
Картинка мотоцикла на стене, сломанный автомобиль в гараже, коллекция запрещающих знаков, сваленная в углу, - в игровых локациях чувствуется тоска по чему-то большему, свободному, масштабному =)
Я считаю, что развитие мобильных игр хорошо сказывается на ММО и RPG играх, потому что высвобождается и очищается ниша для идейных энтузиастов, у "one man project" появляется шанс быть позитивно принятыми фанатами жанра, готовыми терпеть недоработки ради общей приятной концепции. Становится меньше недосказанности и обмана - игровой жанр и платформа изначально определяют монетизацию, а F2P для ПК становятся действительно бесплатными играми с умеренным донатом.
Крупным же издателям и разработчикам такой ход позволит произвести четкое разделение между "деньгососом" и "нормальной игрой" и разрешать иногда своим сотрудникам создавать игры "для души"
Что касается оттока аудитории, а оно вам вообще надо? Вы действительно хотите сервер в 25 тысяч игроков? Вам мало было тотальных бесконечных лагов за все эти годы?) На мой взгляд идеальное количество онлайна на сервере примерно равно тысяче игроков. Как играется на пиратских фан серверах или в B2P проектах с небольшим онлайном? - Прекрасно играется. Так и локации пустовать не будут, и пати можно найти, и для массовых сражений сайдов народу хватает. А все эти "хотим 5 тысяч, хотим 10 тысяч", не приведут ни к чему хорошему, кроме размазывания по 10 серверам, бочке селедок на первом сервере, и многочисленным техническим проблемам в стиле "мы никогда не ожидали такого онлайна, и вот опять"
Сейчас все кто хочет денег - делают мобильные игры, и если бы это были MMO для PC, то они очевидно были бы плохими играми, насквозь пропитанными ужасной монетизацией, и это никак не зависело бы от выбора платформы. Причем все деньги вбухали бы на маркетинг, позабыв о технической составляющей и контроле качества и было бы у нас больше Bless и Kingdom under fire 2, в которые бы никто не играл.
Все меньше крупных игровых компаний сопротивляется популярности и успеху мобилок, ноу них просто нет выбора - снизу подпирают "идейные разработчики", а сверху новая ниша уже заполняется инди студиями, ведь создать мобилку казуальную довольно легко, а полноценные ММО на телефонах никому нафиг не нужны, вон даже закрываются некоторые, не продержавшись и пару лет. (AION: Legions of War например).
А как вы считаете, хорошо это или плохо, что жаждущие легкой наживы разработчики теперь заняты мобилками, которые можно клепать раз в полгода, а не созданием MMORPG, на которые уходит 5 лет? Пишите мнение в комментариях!