...Прошло 10 лет...
- Да ты просто хейтер, я же говорил, что игра отличная, всего то нужно было немного подождать.
Некоторые молодые люди уверены, что составить свое мнение об игре можно только когда поиграл в нее лет пять, а лучше десять. Действительно в этом случае появляется более глубокое понимание внутренних аспектов, игровых механик, того, насколько игра увлекает пользователя, и прочих нюансов, которые не увидеть, посмотрев стрим или поиграв несколько часов на тесте.
Однако парадигма "Не суди, пока не поиграешь" давно стала для игроков ловушкой, ведь цена на билет и напрасные фанатские ожидания нынче могут длиться годами, а то и десятилетиями!
Хитрые маркетологи рассчитывают на вашу порядочность, на то, что вы, перед составлением своего мнения, обязательно поиграете в очередную недоделку, и тем дороже становится входной билет.
Игровой бизнес катится во тьму, жалкие ремастеры продают дороже, чем основные проекты, собирают миллионы долларов на какую-то дичь, которую потом закрывают, и буквально десятилетиями доят игроков краундфандингами.
Я хочу, чтобы вы, наши читатели, адекватно разделяли понятия "игровое хейтерство", когда какой-нибудь дурачок просто пишет плохо о хорошей игре, придираясь к мелочам, и игровую критику, когда такие люди, как мы с Пинтой, с более чем 15 летним опытом, составляем мнение о еще не вышедшей игре по девблогу, по обещаниям разработчиков, по скриншотам и по видео. Разумеется мы не можем быть уверенными на сто процентов, однако если игру продают в этом году, определенно можно сказать, готова она или нет, и порою играть для этого вовсе не обязательно.
Кто-то может посчитать такой подход несправедливым, но друзья, я столько игрового шлака наелся, что больше не ведусь на глянец. Пинта например сам учится работать с движком, и делает 3д модельки, поэтому, когда он говорит, посмотрев видео - "графика в игре дерьмо", это не просто слова из воздуха, он понимает и знает, как ее создавали, сколько затратили на это сил и денег.
Я играл во множество ММО и ждал выход новинок настолько долго, что сразу вижу, когда что-то выглядит не так, как должно быть.
Давайте посмотрим на несколько примеров.
Path of Exile
Игроки, поднявшие руки, хейтили разработчиков.
Изначально в игре не было ничего, играть в нее было скучно, вам буквально хватало одного вечера. Игру закрыли в России и несколько лет POE болталось на дне и только с добавлением Steam версии и запуска в Китае, и собственно, покупкой Tencent GGG у нас появилась надежда на что-то большее, чем лагающее инди ARPG, хотя с лагами они по прежнему не справляются.
Игроки в открытую проклинают разработчиков, а те в свою очередь рассыпаются в извинениях, обещая, что всеми силами стараются быть лучше. И это совершенно нормальный процесс взаимодействия комьюнити с разрабами!
TESO
У игры изначально был совершенно неадекватный ценник на старте в 5000р, что вкупе с отсутствием контента и послужило негативным оттоком игроков и про нее вообще забыли до момента, когда они начали пилить крупные DLC, а цена игры в Steam упала до 1000р и на распродажах до 300р.
Warframe
Я играл еще в бета версию игры, и честно говоря, было мнение, что у игры нет шансов. Топорные механики, отсутствие паркура, и всего 3 варфрейма на выбор. В дальнейшем игру смогли вытянуть.
Вышеперечисленные игры в основном десятилетней давности, сейчас их преподносят как примеры успеха, на самом деле просто было не так много конкуренции, и все они в процессе переосмыслили концепцию и смоги найти незанятую нишу и приемлемую бизнес модель, не обижающую игроков. И эти игры - все таки гибридные ММО, а не классические.
Сейчас мы видим множество анонсов разработок, нор уже не верим им. Помните новость про Властелин Колец от Amazon, которые ще недоделали New World. Что по итогу? Игру отменили, а разработчиков направили доделывать NW.
Неважно крупный разработчик, или мелкий, когда он не выпустив первую игру объявляет вторую - для игроков это знак опасности.
New World
Очень мутное начало со времени анонса, затишье, подающая надежды альфа версия. Анонсы анонсов анонсов и переносы переносов. За те три дня, что удалось, и главное, хотелось поиграть, мнение такое - это может быть новое TESO, но в перспективе на два либо пять лет.
Еще один момент, почему например про тех же Wild Terra 2 и Fractured мы можем сказать, что это подающие надежды инди проекты, которые были сильно переоценены на этапе альфа тестов, но на старте в них можно немного поиграть, и получить удовольствие, а про New World мы так не пишем. Во первых это разные весовые категории, Amazon с неограниченными ресурсами, против команды из 2-3 разработчиков.
Во вторых маткетинг, когда нам красочно рассказывают про вот это вот все, а зайдя в игру мы видим грубо говоря 3 зомбяка, волка, оленя, рысь, медведя, и разбросанные по пустому миру в определенных местах записки, без какой-либо интерактивности, то все понимаешь. С таким же успехом могли бы просто википедию с лором написать, а в игру поместить записки с надписью "нарратив", "интерактив" , "увлекательный геймплей".
В общем когда кто-то звезд с неба не хватает, но при этом не понтуется и не кичится своим "уникальным" видением "ни на что не похожего" проекта, который подарит "поистине удивительный игровой опыт", это нормально, а вот глянцевая картинка, нарисовав которую в пеинте за год нам пытаются продать за 1300р не выглядит убедительно и стоит ее осуждать.
Сейчас, благодаря критике игроков, отказавшихся кушать то, что им положили, New World активно переделывают практически полностью, меняя каждый аспект игровой механики, будь то квесты, крафт или система боя. И возможно в будущем мы увидим действительно новую игру, но заплатили то мы за нее еще год назад! И обещали нам ее пол года назад.
У меня есть вот такой интересный список:
- AdventureQuest 3D: Open beta
- Arcfall: Pre-alpha
- Ashes of Creation: Alpha one
- Blankos Block Party: Open beta
- Bless Unleashed (PC Closed beta
- Blue Protocol: Closed beta
- Book of Travels: Closed beta
- Camelot Unchained: Closed beta one
- Children of Ur: Open alpha, further development merged with Eleven
- Chronicles of Elyria: Pre-alpha, again
- City of Titans: Alpha
- Craftopia: Early access
- Crowfall: Closed beta
- Dauntless: Open beta
- Dark and Light: Early access
- Dual Universe: Paid beta
- ECO: Early access
- Eleven: Closed alpha
- Elyon: Korean beta (fka Ascent Infinite Realm)
- Ever, Jane: Open beta
- Fractured: Alpha
- Frozen Flame: Closed beta
- Gloria Victis: Beta (early access) on Steam
- Inferna: Early access
- Kurtzpel: Closed beta
- Life is Feudal: Early access
- Line of Defense: Early access, removed from Steam
- Magic: Legends: Closed alpha 2; beta testing in 2020
- Mortal Online 2: Closed alpha
- Naica: Open beta
- New World: Closed testing, launch pushed to 2021
- Occupy White Walls: Early access
- Osiris: New Dawn: Open beta
- Outlaws of the Old West: Early access
- Pantheon: Backer pre-alpha
- Pathfinder Online: Subscription “early enrollment”
- Population Zero: Early access
Project Genom: Closed alpha, servers offline for restructuring with SpatialOS- Project Gorgon: Early access beta
- Prosperous Universe: Early access
- Saga of Lucimia: Closed alpha
- SamuTale: Closed alpha
- Ship of Heroes: Alpha
- Star Citizen: Backer alpha
- Temtem: Early access
- The Black Death: Early access alpha
- The Cycle: Alpha, weekly test cycle
- The Repopulation: Early access alpha
- Valiance Online: Alpha
- Wild Terra 2: Intermittent beta
- Zenith: Pre-alpha
Что-то уже вышло в раннем доступе, некоторые проекты публично закрыли, или даже переоткрыли, как в случае с Bless, Chronicles of Elyria и Elyon.
Ashes of Creation
Вначале подружились с Мылом, потом хватило ума разойтись. В игру многие верили, даже то, как ущербно выглядел Апокалипсис, никого не смутило. А вот первые показы от разработчиков поставили на игре крест в сознании игроков. Извините, это ведь даже не ремастер, и у игры нет франшизы и крепкого IP, чтобы можно было скормить игрокам подобное.
Elyon
Уже нет никакой завесы тайны, все можно посмотреть на стримах. По словам игроков в игре много разнообразия для создания билдов, но подобная свобода оборачивается проблемой, чем чем больше скилов и классов, тем меньше возможности все это забалансить, чтобы не было имба классов и мета сетапов, и чтобы не было явных аутсайдеров - классов и скилов, которыми никто не играет, потому что они откровенно плохие.
BlueProtocol & Genshin Impact
Какое-то время, подогреваясь новостями, я действительно ожидал от японцев чего-то интересного. Но после посмотренного бета теста, увидев контент в лучшем случае уровня genshin impact, все в общем-то стало понятно. Непонятно только зачем вообще называться ММО, если проект не отвечает заявленным требованиям. Чтобы составить мнение об игре вполне достаточно послушать что говорят разработчики. Гильдийного контента нет, ивентов практически нет, хваленый искусственный интеллект выглядит чуть более, чем никак. И когда разработчики задаются такими вопросами как "Ребята, а разве вам нужен чат в игре? Мы думали, что не нужен..." согласитесь, это весьма странно =)
Вообще вся эта попытка перенести гача концепции с мобильников в PC игры мне совершенно не нравится. Если в гача игре например "выкопать руду" делается единичным нажатием одной кнопки, то в случае с PC "увлекательные, уникальные, и ни на что не похожие механики клацания кнопочек и открытия сюрпризов" банально становятся утомительным и скучным геймплеем.
Если почитать твиттер BlueProtocol, то что мы там увидим? Фото режим? Новые прически? У вас нет игры, а вы не пойми чем занимаетесь. Фан сервис делается спустя несколько лет после активной работы проекта, когда у игры фанатская база появляется, персонажи прокаченные, которыми хочется поделиться, но не на этапе бета тестов.
Camelot Unchained, Pantheon, Crowfall
Проекты из более менее одной весовой категории, Crowfall чуть получше, остальные похуже. Все по сценарию - собрали миллионы долларов, продали ключей к пре пре альфа, пре альфа, альфа 2 альфа 3 , альфа 4 ... отложили, отложили, отложили. Разрабы видимо думают так: "А мы что, разве игры должны делать? Зачем? Если можно с маркетинга жить, проедая проданные обещания.
Критерии ММО, по которым можно судить о проекте, не играя в него
Ранняя краундфандинговая компания, с последующими многочисленными сборами средств. Выручка в миллионы долларов еще до создание игры. Игры-вампиры (простите за каламбур) давно прочно укоренились в графе расходов наших кошельков. Долгострой конечно в перспективе полирует шероховатости, и делает проекты лучше, но только в том случае, если разработчики действительно работают, а не просто прожигают деньги.
Кардинальная смена направления развития проекта, либо его полное перерождение. В иных случаях без этого не обойтись, но, это так же говорит нам о том, что разработчики на серьезных щщах думали, что игроки примут альфа версию за релиз, то есть явно хотели схалтурить.
Невнятная монетизационная модель, например такая как "B2P с внутренним магазином" Говорит нам о самом важном, том, ради чего делается та или иная игра. Конечно же это деньги, деньги, и еще раз деньги. Выбор монетизации настолько манит разработчиков, боящихся проиграть и недополучить, что порою они предпочитают не выбирать, а получать прибыль вообще за все =)
Фейковая кроссплатформенность, не когда под каждую платформу делают отдельную игру изменяя интерфейсы и механики, а когда портируют побыстрому, пытаясь натянуть сову на глобус и в итоге мы мучаемся с раскладкой и геймплеем.
Высокая цена за билет на тест. По хорошему платить за игру в неготовый проект должны бета тестерам, а не требовать с них плату.
Множество обещаний, не соответствующих фактическому содержанию. Разработчики любят приврать, особенно рассказывая о будущих планах таких как гигантские роботы ганмены, летающие острова-крепости, сбалансированные пвп механики, сильная система гильдий, рейды на 100 игроков, живая экономика и все такое прочее.
Заскриптованные демки, ролики или концепт арты выглядят лучше, чем весь контент в игре на несколько лет вперед. Мы часто видим поистине шикарные видосы, а затем зайдя на альфа-бета тесты или даже релизы с прискорбием понимаем, что этого всего нет и не планируется.
Многозадачность, разработка нескольких проектов, широкий охват аудитории, попытки услужить всем и каждому. "У нас найдется место для каждого типа игроков" Вы такое наверняка не раз слышали, и поэтому для большей части этих типов игроков делают заглушки чисто для галочки, авось проглотят. Еще забавно, когда изначально взяв масштабный проект впоследствии разработчики пишут - а давайте мы, пока его делаем выпустим еще несколько тематических игр размером поменьше. С точки зрения маркетинга - это здорово, больше денег из воздуха, но для основного проекта это означает еще плюс несколько лет разработки.
Очковтирательство и введение в заблуждение. Мы очень часто можем наблюдать интересные процессы создания видимости работы, когда в игре нет контента, а в нее добавляют режим фотокамеры, костюмчики, питомцев, смайлики, эмоции, титулы, продажу земли и конечно же игровой магазин.
Замалчивание проблемы, боязнь публичности. Купленные стримеры и обзорщики с листочками тех заданий, которые так смешно смотрятся, путаясь в сценариях, это попытка сказкой заместить неприятную реальность. Отключение комментариев в соц сетях, баны на форумах, в дискорде проекта, отсутствие официальных ответов на явные проблемы - все это говорит нам о том, что у проекта беда.
Чем больше скрытности, NDA, зарытых показов, банов хейтеров, тем больше тот или иной проект показывают свою слабость по отношению к критике.
Мы, игроки, покупатели и клиенты игровых сервисов, можем формировать свое мнение об играх на любой стадии, мы можем судить, можем ныть, можем и хейтить и злиться, это наши права, которые отобрать могут либо технически заблокировав, либо не оставив нам ни единого шанса, создав действительно крутую игру!
Я призываю вас к тому, чтобы вы не хвалили откровенно плохие игры. Найти что-то хорошее можно в любой игре, даже если она многим не нравится, но когда игры толком и нет, когда перед нами откровенно наглый деньгосос, не стесняющийся народного осуждения, тем злее и непримеримее мы должны быть. Пусть они лепят из говна шоколадку, но вас никто не заставляет ее нахваливать и ждать, когда/если ее положат вам в тарелку.
С некоторыми играми действительно происходили поистине волшебные вещи, они расцветали, когда в них уже никто не верил, однако это все происходило посредством жесточайшей критики со стороны комьюнити. Если бы схавали то, что изначально дали, никто бы ничего и не делал.