Глава 3: «Артефакты древних сил».

За информацией идем к Кор Ангару. Глава стражей уже не уверен в том, что нужно было вообще затевать этот ритуал. То, что предстало перед ним в видении, указывает, что возможные ответы нужно искать не где-нибудь, а на Орочьем кладбище. Туда он уже отправил одного из гуру Лукора и нескольких стражей, но никаких известий от них не поступало. Нам нужно разобраться во всем происходящем. Попасть на Кладбище Орков поможет Талас. Послушник сперва начнет возмущаться, но деваться ему некуда. Бежим за ним. У моста к Кладбищу Талас остановится. Отправляем его обратно в лагерь, а сами храбро идем дальше.

Кладбище Орков
Разбираемся с орками-охотниками. Они не так сильны, как кажутся на первый взгляд. С тел погибших стражей можете собрать что-нибудь ценное. Открываем решетку и заходим внутрь. Перед вами будут два зала. Когда разберетесь с орками, не забудьте обыскать мумии – найдете много действительно ценных вещей. Идем дальше. Очень скоро увидим идола Лукора, сражающегося с орками. Помогаем ему справиться с ними. После боя Лукор поблагодарит нас и расскажет грустную историю о том, как погибли все стражи, сопровождавшие его. Однако он не может вернуться в Лагерь, не выполнив задание Кор Ангара. Соглашаемся помочь, и получаем инструкции.

Дальше возможно появление глюков. Нам нужно найти две части свитка с орочьим заклинанием. На проход со ступенями пока не смотрим – нам нужны два других. В каждом из них – по половине свитка. Часто случается такое, что гуру впадает в ступор около какого-либо из двух обрывков и стоит на месте, отказываясь бежать за героем. В этом случае помогает превращение в животное и выманивание Лукора. Когда нашли оба кусочка – выходим опять в зал, где дрались с орками. Тут гуру прочитает на стенах загадочные символы и окажется, что найденные обрывки складываются в свиток заклинания "Портал". Идем в третий зал.


Здесь убиваем всех орков (один из них – орк-воин, сильнее прочих) и идем в центр зала, туда, где колонны. Знакомое место? Ещё бы. Это место мы наблюдали в видении на Церемонии пробуждения Спящего. Лукор это почувствует и расскажет о своих подозрениях.

Далее идем вдоль стен зала (если от входа – правая стена), в определенном месте Гуру остановится и вручит нам свиток. Телепортируемся и попадаем в место, похожее на гробницу. Открываем лебедку и впускаем Лукора. Дальше - самое интересное. Исследуем склеп.

В одном из залов Лукор сойдет с ума и обвинит нас во всех грехах. Сам напросился. Убить (и добить!) гуру не просто – он достаточно силен – но возможно. В склепе подберите неплохой двуручник. Все. Здесь мы закончили, возвращаемся в Лагерь.

Помощь Магам Воды
Кор Ангар опечален известием о происшествии на Кладбище Орков. Теперь он окончательно убежден в том, что Спящий – не спасение, а напротив, ужас всей колонии. Во время нашего отсутствия, Юберион ненадолго пришел в себя и говорил о том, что они заблуждались на счет истинного облика Спящего. Но Юбериону становится хуже. Кор Ангар просит сбегать на болота и найти особые целебные растения для спасения учителя. Идем на Болота.

Нужное нам растение имеет восемь лепестков – четыре желтые, четыре – зеленые. Собираем пять растений. Если лень бегать на болота – травы можно купить у Фортуно. Увы, наши усилия тщетны и Юберион умирает. Кор Ангар, тем не менее, благодарит нас за оказанные услуги и дарит руну телепортации к Храму. Теперь добраться в Братство будет намного проще. Кор Ангар утверждает, что теперь вся надежда на спасение связана с планами Магов Воды. Прежде чем идти в Новый лагерь, зайдите в хижину Кор Галома и заберите из сундука Альманах и Юнитор. Сам алхимик, по-прежнему преданный Спящему, ушел из Братства с несколькими воинами.. О нем мы ещё услышим позже…

Четыре Юнитора.
При входе в новый лагерь встречаемся со старым другом. Новости распространяются быстро, и Горн наслышан об успехах героя. Спросите его о том какбы поговорить с магами. Для того, чтобы пройти в ту часть пещеры, где живут маги, необходимо попросить разрешение у хранителя руды – Кроноса. Идем к нему.

Кронос спросит о причинах беспокойства. Говорим о том, что в Братстве неприятности и Спящий оказался злым демоном, и получаем пропуск-пароль: «тетриандох».
Теперь наемники, охраняющие пещеру магов, пропустят нас без проблем. Если ничего не перепутаете… Сатураса можно найти в комнате с пентаграммой.

Говорим с главным магом воды обо всем, показываем юнитор и альманах. Сатурас буквально запрыгает от радости и тут же выдаст новое, интересное задание: собрать ещё четыре таких артефакта-юнитора. Примерные расположения камней указаны на карте мага (вершины нарисованной пентаграммы).

Прежде, чем отправляться в путешествие, зайдите в соседнюю комнату к магу Риордиану и получите комплект боеприпасов. Брр… Эликсиров.

Искать Юниторы можно в любом порядке, опишу маршрут так, как обычно хожу сама.

Юнитор в Склепе под Кругом Камней.

Выходим из Нового лагеря и сразу направо по дорожке вдоль скалы. Вверх. По дороге увидите пещеру, охраняемую стаей глорхов, а в самой пещере – более серьезная зверюга. Там же найдем колечко. «Мая прелессссть….» (с)

В конце дороги встречаем нашего старого знакомого. Симпатяга Мильтен, маг огня из Старого лагеря, делает шашлык из неосторожного монстра. Мильтен расскажет историю о потерянном талисмане орков. Этот талисман хранится в склепе под каменным кольцом неподалеку. Там же и нужный нам юнитор. Предлагаем действовать вместе, получаем от собрата по оружию свиток мощного заклинания и спускаемся вместе в склеп.

Со скелетами разбираемся обычными средствами, на зомби-стражнике используем свиток. Забираем с трупа (хм... труп зомби? О_о) ключ и достаем из сундуков все добро: талисман отдаем Мильтену, все остальное - забираем себе.

Юнитор в Разрушенном Форте

Смотрим на карту. Следующий ближайший к нам пункт назначения – древний форт к югу от Старого лагеря. Добираться туда лучше именно минуя Старый лагерь, Хотя можно и напрямик через орочьи владения. Думайте сами. В общем, будем считать, что дошли до моста к форту.

Дальше – внимание. Сохраняемся. Берем в руки молот (если его не оказалось – забегаем направо, там пещера, в пещере сундук, в сундуке – молот). Идем через мост.
На мосту нас поджидает каменный голем. Аккуратнее с ним, если он шарахнет своей каменной лапой – полетим с моста в неизвестном направлении. Дубасим молотом, пока не рассыплется. Все, убираем молот, достаем привычное оружие. Идем дальше.

Опа. Лестер! Наш друг из Болотного братства стоит себе и тихо забивает косячок. Говорим с ним о том, о сем и узнаем следующее: этот форт и все прилежащие земли когда-то принадлежали некому могущественному человеку. В самом форте хранится документ, подтверждающий право собственности на эти владения, и именно ради этого документа Лестер сюда и пришел. Проблема в том, что в Форте опасно. Вдвоем идти веселее.

В форте действительно опасно. Гарпии, големы, скелеты.… Действуйте по обстоятельствам. Лестерполезет на второй этаж, а мы исследуем библиотеку. В одном из сундуков есть ключик от.. другого сундука. Кроме того – дерните на стене рычаг – откроется скрытая комната. В ней много ценного добра. Поднимаемся на второй этаж к Лестеру.

Рядом с ним – сундук, открываем и достаем искомый документ. Юнитор совсем рядом от нас. Лестерподарит несколько свитков с заклинанием «телекинез». Используем их, чтобы взять артефакт. Впрочем, до юнитора можно просто допрыгнуть (если знаете акробатику). Лестер решит остаться в форте, а нам пора двигаться дальше.

Юнитор в Монастыре

Крайняя северо-западная точка колонии. От Старого лагеря шлёпаем вдоль реки, затем перед лесом переплываем на противоположный берег и идем чуть выше. Опять глорхи и… Горн! Мир тесен. «Повсюду натыкаешься на своих знакомых» (с). Горн пришел сюда в поисках истоков одной легенды. По его словам, когда-то в монастыре жили монахи, которые поклонялись некому божеству, и оно (божество) награждало своих последователей даром превращения в животных. Предлагаем исследовать монастырь вместе. Но сначала Горн предлагает осмотреть пещеры внизу.

Идем за ним. Тут у меня Горн часто теряется (убегает вперед, или сильно отстает, или пропадает вообще), поэтому следите за ним. Внизу обнаруживается пещера-склад. В сундуках нет ничего ценного, за исключением свитков превражения в мясного жука. Забираем их и снова поднимаемся на верх. Переходим бревно и снова упираемся в стаю глорхов. Для двоих сильных и накачанных мужиков это не проблема) Далее – преграда иного характера.

Монастырь закрыт воротами. Горн скажет, что ни одному человеку прежде не удавалось открыть решетку. А мы разве человек? Нет, мы – мясной жук!Страшнее в мире зверя нет! KamigawaRu/images/smilies/new/biggrin.gif Превращаемся в жука, проползаем в дырку и жмем «Enter». Открываем решетку и впускаем боевого товарища. Горн в шоке. А то)

Снова разбираемся с глорхами и идем в другой конец «площади». Там в пещере забираем из сундука наш артефакт. Горн чует недоброе и предлагает проводить нас, прикрыть спину, в случае чего. А на площади нас уже ожидает трольчонок. Гы. Дикий, но симпатишный. Тут та же история, что и с големом: главное не попасть под удар лапищи. Вдвоем с Горном с зверем справиться не сложно. Далее прощаемся с другом и идем дальше. Впрочем, если хотите острых ощущений, можете вскарабкаться по уступам скалы наверх. Там – папаня трольчонка)))

Остался один последний артефакт, около которого нас уже ждет Диего.

Юнитор в ущелье Тролля

Идем по карте к оставшейся вершине «пентаграммы». Когда увидим – глорхов – значит на верном пути. Здесь нам будет помогать Диего, призрак Старого лагеря.

Принимаем комплименты и узнаем о том, что: юнитор действительно находится в ущелье. Но, помимо гоблинов и гарпий, местность охраняется «проблемой тонны на три весом». Идем за Диего. Опять тролль. На этот раз – взрослый. Диего храбро бросается отвлекать зверюгу, а мы соображаем, что делать. На земле валяются чьи-то кости и два свитка. Один из них – письмо погибшего охотника, второй – свиток с заклинанием «уменьшить монстра». То, что надо.
Кастуем на тролля заклинание, и монстр уменьшается до размеров плюшевой игрушки. Двух ударов достаточно, его чтобы убить. Молодцы.

Идем открывать решетку. Оно не работает. Снова на помощь приходит Диего. После того, как наш друг починит лебедку, решетка откроется. Оставляем Диего разбираться с гоблинами, и забираем юнитор, отбиваясь от гарпий.

Итак – все четыре артефакта собраны, расходимся на время с Диего в разные стороны и телепортируемся в Новый лагерь.

Осталось отдать юниторы Сатурасу. В награду получаем много опыта и следующее поручение. Для того чтобы осуществить задуманное, необходимо участие двенадцати магов. Магов воды не хватает, поэтому необходимо попросить помощи в Старом лагере у магов Огня.

Не забудьте зайти к Риордиану и Кроносу за наградой: зельями и рудой соответственно
Предыдущая страница: Глава 2 «Логово Ползунов»
Следующая страница: Глава 4 «Ксардас».