Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

Немного язвлю

Кристоф, а у вас, видимо, большой опыт зажигания огоньков в чужих мозгах. Там, оказывется, и воздух есть в достаточном для поддержания горения количестве, и горючие вещества и влажность приемлема...

Как бы время и сила заклинания связаны и сейчас. Плюс появляются еще недостатки на некоторых заклинаниях высших кругов, плюс возможность умереть.

Взаимодействие с магией - да, хорошо. Хотя, что-то у вас все слишком легко получается. Тут и впрадву не нужны никакие заклинания, если силой мысли можно у соперника за пару секунд в голове зажечь свечку.

Вообще, зачем тогда все эти условности? Огонь Вода, Хаос какой-то... БУдет просто одно бесплатное сверхбыстрое заклинание: взор-ту-килл. Будем бегать все по Камигаве и смотреть друг на друга. Кто последний посмотрел, тот умер. Интересно?
 
Последнее редактирование:
Да, про воздух в голове я не подумал. Значит, это заклинание действует только на глупых людей (отсюда ветер в голове), хотя, простое подогревание мозга вряд ли будет чем-то хорошим для хозяина мозга.

Добавлю про травматичность слабых заклинаний. Все, кто читал мануал по камигавской магии должны были видеть несколько заклинаний 0 круга - светоч, огонек и темный шарик. Кому-то может показаться смешно, но этими заклинаниями тоже можно убить. Примеры:

Вы бьетесь в ближнем бою. Зажигаете на конце пальца огонек, и подносите к любой части обмундирования противника, например к плащу. Он немного загорается, и если противник двигается, начинает тлеть сильнее. В результате через пару минут противник охвачен пламенем, валяется на траве и пытается его сбить, в воздухе пахнет жареной говядиной. Вариант, в котором палец можно с силой засунуть врагу в нос или ухо, а потом зажечь огонь, отдельная тема.

Вы бьетесь на вершине башни или на достаточно узком уступе в скалах. Противник нападает, вы делаете шарик тьмы (а лучше два), так чтобы они закрыли ему глаза. Враг в лучшем случае остановится, а может и пронестись мимо, не заметить подставленную подножку и улететь с обрыва, нещадно кроя матом кастера. Светоч тоже работает, так как производит ослепляющую вспышку.

Что уж говорить о заклинаниях первого-второго круга? Возьмем два - изморозь и порыв ветра.

Изморозь может заменить светоч и шарик, когда просто делаешь пол скользким и противник поскальзывается. Даже если он не улетит с обрыва, ему придется несладко. Встать латнику в доспехах под 20 кг проблема, он может шею сломать или еще что. Слышал в новостях в зимнее время о людях, которые поскользнулись на улице в гололед, и так ударились седалищем о землю, что произошел отрыв почки, причем сразу обеих.

Порыв ветра рулит против кастеров огня. Маг начинает читать сложное заклинание, например третьего круга, в руках горит огонь. Вы делаете порыв ветра на его огонь, языки пламени изгибаются от ветра и у мага загораются рукава или даже полы мантии. Если он будет продолжать творить заклинание, обгорит, так что придется его прервать. В общем, даже если не зажарится, каст точно собьется.

Отсюда главное правило - бои с полными патологическими неудачниками как пример не рассматриваются.
 
Немного язвлю

Кристоф, а у вас, видимо, большой опыт зажигания огоньков в чужих мозгах. Там, оказывется, и воздух есть в достаточном для поддержания горения количестве, и горючие вещества и влажность приемлема...

Как бы время и сила заклинания связаны и сейчас. Плюс появляются еще недостатки на некоторых заклинаниях высших кругов, плюс возможность умереть.

Взаимодействие с магией - да, хорошо. Хотя, что-то у вас все слишком легко получается. Тут и впрадву не нужны никакие заклинания, если силой мысли можно у соперника за пару секунд в голове зажечь свечку.
Извините, в следующий раз буду писать на доступном языке. Откомментирую только одну штуку: где идет речь про огонь в голове? Только про повышение температуры, а оно и без кислорода вполне получится. Остальную часть сообщения я бы комментировал своими собственными цитатами, но зачем?
Да и магия - на то и магия, чтобы идти в обход законов физики. Это если уж захочется действительно огонек зажечь. Кстати, а маги воздуха в каком-нибудь мире могут управлять давлением? Тоже ведь благодатная почва для кошмарных убивцев.

Вообще, зачем тогда все эти условности? Огонь Вода, Хаос какой-то... БУдет просто одно бесплатное сверхбыстрое заклинание: взор-ту-килл. Будем бегать все по Камигаве и смотреть друг на друга. Кто последний посмотрел, тот умер. Интересно?
Так ведь все с ножами ходят. Подошел, воткнул. Сложно? Никто этого, однако, не делает. Или того проще: взял, метнул, даже подходить не надо. Увернуться можно? Ну так от приведенного мною выше примера тоже увернуться можно. Нагревается-то область пространства, а если голова постоянно смещается (человек бежит), то придется эту самую точку постоянно смещать. А вот это уже сложно. Вероятность увернуться от летящего ножа, пожалуй, даже ниже, чем приблизиться к магу и там уже нашинковать. Однако, я специально отметил, что данный прием никогда не будет внесен в игру, потому что это не интересно. И зачем обсуждать силу того, что использовано не будет?

А Элорн правильно написал, между прочим: и самым слабым заклинанием можно убить, если его правильно и вовремя применить. Разве проявить смекалку не интереснее, чем просто спустить на голову противнику метеорит?
 
Добавлю про травматичность слабых заклинаний. Все, кто читал мануал по камигавской магии должны были видеть несколько заклинаний 0 круга - светоч, огонек и темный шарик. Кому-то может показаться смешно, но этими заклинаниями тоже можно убить.

Все правильно, убить можно, если проявить смекалку. Но огонь на 0-1 круге не жжот сильно, да и как это будет выглядеть. Это как воин со спичкой, который пытается сделать тоже самое). А светочи являются светом, а не непрозрачными кружочками. Но в принципе теория верна.

А насчет сугрева мозга - чтобы такого манчикинизма не было, мы(я и мой воображаемый друг) всегда рады предложить универсальный барьер. В самом человеке сконцентрировать свою энергию просто так не получится. Помешает его астральная сущность и другие силы. Поэтому это у вас получится только на третьем-четвертом круге.
А насчет остальных заклинаний, типа фаерболов и тому подобное. То они уже материализованы, когда сталкиваются с человеком.

К томуже у вас, Кристоф, тоже есть понятие времени. Пока вы сделаете огонек в руке - раз. Пока донесете, кинете, передвинете к противнику - два. Пока сделаете стену - три. А противник на месте не стоит и не ждет покорно, когда же вы его испепелите. Отсюда и разделение на посты. А мощь - и есть проделывание всех этих действий. Согласитесь, сделать сосульку на пальце легче, чем заставить ее лететь на скорости в нужном направление(если конечно не вниз).

P.S. В правилах сказано, что четвертый круг сразу убивает одного. А пятый массово. Третий лишь сильно травмирует(хотя смерть не исключена).
 
Нет, разработка и проработка правил магии в первую очередь. Во вторую, контроль за исполнением в качестве игрового мастера.
 
А что входит в это понятие? Игровой мастер тобишь?
Тобишь:
- новые идеи по развитию магии
- поддержание Башен и управления мира магами :diablo: (напр. обучение игроков, в к-рое входят история, квесты и прочая прочая)
- проверка магии в анкетах (это уж вы с Паром разбирайтесь)
- беседы с новичками, ответы на все вопросы и помощь
- ну и разумеется слежение за соблюдений правил магии - уж что вы решите брать за действительное
Я полагаю что игрового Главы Гунарда уже не будет - каким был Войд, - только неигровой. Впрочем это тоже решать вам.
а так же:
- получение пиздюлин от игроков за то, что им не нравится - это если в общем.
Грин, мою просьбу ты надеюсь во внимание примешь. Или хороните Хаос, или пишите свой. И не благодарил бы если б узнал мое мнение. Просто брякнул не к месту.
Вроде в основном все.
 
Спасибо за полный ответ:smile:.

P.S. Сижу, жду идей, материалов для критики.
P.P.S А так же обдумываю необдуманные действия, придумываю в сознание собственный бестиарий, желающий вырваться наружу.
 
Давайте определим-таки, куда мы ставим ритальные магии, если:
1) по времени работы с веществом они равны той категории, перед которой мы их ставим;
2) они являются предподготовленными по отношению к моменту боя.

База в виде "Правил магии, чародейства и волшебства", написанная Войдом, не меняется (им расписаны время вызова заклинаний, количество заклинаний отдельных видов в день, время создания новых заклинаний, введено понятие "очков действия", ранжирование нужно пересмотреть в соответствии предлагаемой моделью эскалации).
 
Давайте определим-таки, куда мы ставим ритальные магии, если:
1) по времени работы с веществом они равны той категории, перед которой мы их ставим;
2) они являются предподготовленными по отношению к моменту боя.
Не пойму, причем тут это?
Сначала - что такое ритуальная магия?
Это какое-то слишком общее понятие. Ритуал - это определенные действия, которые могут быть многократно направленны на достижение определенной цели. Само по себе создание заклинания - ритуал(Движение рук, слова. Причем они для одного и того-же заклинания используются многократно, а не единожды). Или я что-то путаю?

А насчет предметной, вызова, алхимической - предлагаю сделать общей для всех. Т.к. использование данных магий возможно во всех школах.
Кстати бард использует силу музыки(инструмент). То есть предметная магия.
Пересмотреть в соответствии предлагаемой моделью эскалации).

Г - О - Л - Эу - Э - Р
- - - - 0 - - - 0 - 0
- - 0 - 0 - 0 -1 - 1
- - 0 - 1 - 0 - 1 - 2
- - 0 - 1 - 1 - 2 - 3
0 - 1 - 2 - 1 - 2 - 4
0 - 1 - 2 - 2 - 3 - 5
1 - 2 - 3 - 3 - 4
1 - 2 - 4 - 4 - 5
2 - 3 - 5 - 5
3 - 4
4 - 5
5

Можно полную версию экскалации? А то с восьмой страницы жду. И попроще написать, а то вообще непонятно будет тому, кто первый раз прочтет. Только вопросов куча.

С этой у меня не вяжутся магии. Пример:
общие с элементальными.
2 общих = 5 элементальному.
Тьма и свет сами по себе не сильнее элементальных. Зачем их тогда учить, если маги огня или воды будут намного сильнее. Когда я только доползу до третьего, они уже будут на пятом.
 
Вот это в общем согласен. Может, смысл в этом кроется ролевой, но для баланса не хорошо. Не представляю, что может сделать тьма или свет 2 круга в ответ на например инферно огненного мага. Я бы такой разрыв оставил только для глобальных школ, а основные опустил бы до уровня локальных, или локальные тоже бы на один шаг опустил до стихийных.
 
Ритуальная магия - то, что полностью завязано на символах. Где сам ритуал - символ, самоцель в первую очередь. Для остальных магий ритуал - не более, чем средство.
Сейчас поясню, одновременно развернув эскалацию в потенциально более доступную форму.
Глобальные магии
Управление структурой. Порядок - уплотнение, Хаос - развеивание, Время - хронология действий. Является самой сильной категорией магии, требует гораздо большей практики, переход на следующий круг сопряжён с солидной степенью риска смерти при эволюции.
В квенте можно прописать максимум первый круг владения школой из категории глобальных.
0 круг - 5,5 очков действия из двадцати
два квеста средней трудности для эволюции
1 круг - 9 очков действия
три квеста средней трудности для эволюции
2 круг - 12 очков действия
четыре квеста средней трудности, один из них коллективный
3 круг - 14 очков действия
один квест высокой сложности
4 круг - 17 очков действия
два квеста высокой сложности, один из них (обязательно) коллективный
5 круг - 20 очков действия
Общие магии
Управление ментальным и физическим состоянием объекта. Свет - благословения, Тьма - проклятия. Могут одухотворять/деморализовывать, лечить/отравлять. Кстати, Свет может использоваться для подбития соперника на легкомысленные поступки. А Тьмой можно успокоить спорящий дружественный отряд. Обучение длительное, риск сойти с ума при эволюции.
Максимум первый круг при входе в игру.
0 круг - 3 очка действия из двадцати
один квест средней трудности
1 круг - 5,5 очков действия
два квеста средней трудности
2 круг - 9 очков действия
три квеста средней трудности
3 круг - 12 очков действия
четыре квеста средней трудности, два из них коллективные
4 круг - 14 очков действия
один квест высокой сложности
5 круг - 17 очков действия
Локальные магии
Управление жизненными параметрами. Природа - развитие живых организмов, Некромантия - развитие неживых организмов. Обучение происходит со средней скоростью
Максимум второй круг при входе в игру.
0 круг - 1,5 очка действия из двадцати
три квеста низкой сложности, один из них коллективный
1 круг - 3,5 очка действия
один квест средней сложности
2 круг - 5,5 очков действия
два квеста средней сложности
3 круг - 8 очков действия
три квеста средней сложности, один из них коллективный
4 круг - 10 очков действия
четыре квеста средней сложности, два из них коллективные
5 круг - 12 очков действия
Ритуальные магии
Работа с веществом. Обязательные атрибуты: символы, артефакты, заклинания. Алхимия - химические реакции. Шаманство - зачарование предметов. Рунное мастерство - усовершенствование предметов. Бонус: готовые артефакты можно хранить впрок, используя заложенные в них в ходе ритуалов свойства в нужный момент. Обучение происходит со средней скоростью.
До второго круга при входе в игру.
0 круг - 2,5 очка действия из двадцати
два квеста низкой сложности
1 круг - 4,5 очка действия
три квеста низкой сложности, один из них коллективный
2 круг - 6 очков действия
один квест средней сложности
3 круг - 7 очков действия
два квеста средней сложности, один из них коллективный
4 круг - 10 очков действия
три квеста низкой сложности, один из них коллективный.
5 круг - 12 очков действия
Элементальные углубленные
Работа с элементальными силами в их усовершенствованной форме.
Лёд, Электричество, Бардовская песнь, Металл.
Если воздух завывает без мелодии, то бард посылает уплотнённые мелодией токи воздуха.
0 круг - 1 очко действия из двадцати
один квест низкой сложности
1 круг - 2,5 очка действия
два квеста низкой сложности, один из них коллективный
2 круг - 4,5 очка действия
три квеста низкой сложности, один из них коллективный
3 круг - 6 очков действия
один квест средней сложности
4 круг - 8 очков действия
два квеста средней сложности, один из них коллективный
5 круг - 10 очков действия
Элементальные магии
Огонь, Земля, Вода, Воздух
0 круг - 1 очко действия из двадцати
один квест низкой сложности
1 круг - 2 очка действия
два квеста низкой сложности, один из них коллектиный
2 круг - 3 очка действия
три квеста низкой сложности, два из них коллективные
3 круг - 4 очка действия
один квест средней сложности, коллективный
4 круг - 5 очков действия
два квеста низкой сложности, один из них коллективный
5 круг - 6 очков действия
Элементальная магия в исходной и углубленной версии принимаются без отыгрыша до второго круга. Углубленную версию можно начать изучать после уверенного освоения третьего круга (создано некоторое количество новых заклинаний в мире Камигавы) базовой версии. Вписывание в квенту сразу углубленной версии не означает, что игрок по умолчанию владеет базовой версией. Скорее, он предрасположен к более лёгкому изучению базовой элементальной магии того же вида.

под квестами понимаются засчитанные мастером как успешные ТРПГ по самосовершенствованию мага, либо засчитанный мастером как прогресс мага акт в ходе любой ТРПГ.
Для воинов можно создать подобную систему.
 
Элорн, а зачем дождаться, пока огненный маг сделает инферно, когда можно вмешаться, деморализовав его или дав ему такой заряд бодрости, что он переоценит свои силы и не удержит заклинание?
 
Элорн, а зачем дождаться, пока огненный маг сделает инферно, когда можно вмешаться, деморализовав его или дав ему такой заряд бодрости, что он переоценит свои силы и не удержит заклинание?

Тогда поставим вопрос так:
У меня одно заклинание второго круга. У противника штук двадцать того же круга(по скорости обучения). Я использую максимум пять, противник все двадцать.
В чистой дуэли магов мне выжить невозможно.
Он делает щит на пять моих и они пропадают, мне же уже беззащитному в ответ летят пятнадцать. Где смысл? Даже инферно он вызовет без проблем. Как воин я не подойду из-за какой-нибудь стены, а как маг из-за выше описанной защиты(можно ведь и от пяти защитится заранее), и еще на пятый круг останется.

Коллективные квесты при нашем онлайн почти невыполнимы. А если по ТРПГ, то переход на новый круг займет порядка от месяца до года реального времени.
И правила войда ты полностью пересматриваешь. Не надо говорить, что они остаются, придется писать новые.(но по его схеме просто).

По поводу ритуальных я не согласен(ИМХО). Да и по экскалации тоже. Не вижу таких огромных преимуществ тьмы и света перед огнем и водой.
К тому же вместо простоты и играбельности, лезем в дебри.

Итог: Я против такой системы.

P.S. Это лишь мое мнение.
 
Назад
Сверху