Sieg Delacroix
Come Back
- Регистрация
- 20 Декабрь 2006
- Сообщения
- 676
- Реакции
- 0
Немного язвлю
Кристоф, а у вас, видимо, большой опыт зажигания огоньков в чужих мозгах. Там, оказывется, и воздух есть в достаточном для поддержания горения количестве, и горючие вещества и влажность приемлема...
Как бы время и сила заклинания связаны и сейчас. Плюс появляются еще недостатки на некоторых заклинаниях высших кругов, плюс возможность умереть.
Взаимодействие с магией - да, хорошо. Хотя, что-то у вас все слишком легко получается. Тут и впрадву не нужны никакие заклинания, если силой мысли можно у соперника за пару секунд в голове зажечь свечку.
Вообще, зачем тогда все эти условности? Огонь Вода, Хаос какой-то... БУдет просто одно бесплатное сверхбыстрое заклинание: взор-ту-килл. Будем бегать все по Камигаве и смотреть друг на друга. Кто последний посмотрел, тот умер. Интересно?
Кристоф, а у вас, видимо, большой опыт зажигания огоньков в чужих мозгах. Там, оказывется, и воздух есть в достаточном для поддержания горения количестве, и горючие вещества и влажность приемлема...
Как бы время и сила заклинания связаны и сейчас. Плюс появляются еще недостатки на некоторых заклинаниях высших кругов, плюс возможность умереть.
Взаимодействие с магией - да, хорошо. Хотя, что-то у вас все слишком легко получается. Тут и впрадву не нужны никакие заклинания, если силой мысли можно у соперника за пару секунд в голове зажечь свечку.
Вообще, зачем тогда все эти условности? Огонь Вода, Хаос какой-то... БУдет просто одно бесплатное сверхбыстрое заклинание: взор-ту-килл. Будем бегать все по Камигаве и смотреть друг на друга. Кто последний посмотрел, тот умер. Интересно?
Последнее редактирование:
Elorn
Почетный житель
- Регистрация
- 6 Март 2010
- Сообщения
- 66
- Реакции
- 0
Да, про воздух в голове я не подумал. Значит, это заклинание действует только на глупых людей (отсюда ветер в голове), хотя, простое подогревание мозга вряд ли будет чем-то хорошим для хозяина мозга.
Добавлю про травматичность слабых заклинаний. Все, кто читал мануал по камигавской магии должны были видеть несколько заклинаний 0 круга - светоч, огонек и темный шарик. Кому-то может показаться смешно, но этими заклинаниями тоже можно убить. Примеры:
Вы бьетесь в ближнем бою. Зажигаете на конце пальца огонек, и подносите к любой части обмундирования противника, например к плащу. Он немного загорается, и если противник двигается, начинает тлеть сильнее. В результате через пару минут противник охвачен пламенем, валяется на траве и пытается его сбить, в воздухе пахнет жареной говядиной. Вариант, в котором палец можно с силой засунуть врагу в нос или ухо, а потом зажечь огонь, отдельная тема.
Вы бьетесь на вершине башни или на достаточно узком уступе в скалах. Противник нападает, вы делаете шарик тьмы (а лучше два), так чтобы они закрыли ему глаза. Враг в лучшем случае остановится, а может и пронестись мимо, не заметить подставленную подножку и улететь с обрыва, нещадно кроя матом кастера. Светоч тоже работает, так как производит ослепляющую вспышку.
Что уж говорить о заклинаниях первого-второго круга? Возьмем два - изморозь и порыв ветра.
Изморозь может заменить светоч и шарик, когда просто делаешь пол скользким и противник поскальзывается. Даже если он не улетит с обрыва, ему придется несладко. Встать латнику в доспехах под 20 кг проблема, он может шею сломать или еще что. Слышал в новостях в зимнее время о людях, которые поскользнулись на улице в гололед, и так ударились седалищем о землю, что произошел отрыв почки, причем сразу обеих.
Порыв ветра рулит против кастеров огня. Маг начинает читать сложное заклинание, например третьего круга, в руках горит огонь. Вы делаете порыв ветра на его огонь, языки пламени изгибаются от ветра и у мага загораются рукава или даже полы мантии. Если он будет продолжать творить заклинание, обгорит, так что придется его прервать. В общем, даже если не зажарится, каст точно собьется.
Отсюда главное правило - бои с полными патологическими неудачниками как пример не рассматриваются.
Добавлю про травматичность слабых заклинаний. Все, кто читал мануал по камигавской магии должны были видеть несколько заклинаний 0 круга - светоч, огонек и темный шарик. Кому-то может показаться смешно, но этими заклинаниями тоже можно убить. Примеры:
Вы бьетесь в ближнем бою. Зажигаете на конце пальца огонек, и подносите к любой части обмундирования противника, например к плащу. Он немного загорается, и если противник двигается, начинает тлеть сильнее. В результате через пару минут противник охвачен пламенем, валяется на траве и пытается его сбить, в воздухе пахнет жареной говядиной. Вариант, в котором палец можно с силой засунуть врагу в нос или ухо, а потом зажечь огонь, отдельная тема.
Вы бьетесь на вершине башни или на достаточно узком уступе в скалах. Противник нападает, вы делаете шарик тьмы (а лучше два), так чтобы они закрыли ему глаза. Враг в лучшем случае остановится, а может и пронестись мимо, не заметить подставленную подножку и улететь с обрыва, нещадно кроя матом кастера. Светоч тоже работает, так как производит ослепляющую вспышку.
Что уж говорить о заклинаниях первого-второго круга? Возьмем два - изморозь и порыв ветра.
Изморозь может заменить светоч и шарик, когда просто делаешь пол скользким и противник поскальзывается. Даже если он не улетит с обрыва, ему придется несладко. Встать латнику в доспехах под 20 кг проблема, он может шею сломать или еще что. Слышал в новостях в зимнее время о людях, которые поскользнулись на улице в гололед, и так ударились седалищем о землю, что произошел отрыв почки, причем сразу обеих.
Порыв ветра рулит против кастеров огня. Маг начинает читать сложное заклинание, например третьего круга, в руках горит огонь. Вы делаете порыв ветра на его огонь, языки пламени изгибаются от ветра и у мага загораются рукава или даже полы мантии. Если он будет продолжать творить заклинание, обгорит, так что придется его прервать. В общем, даже если не зажарится, каст точно собьется.
Отсюда главное правило - бои с полными патологическими неудачниками как пример не рассматриваются.
Green Dragon
шизоидальный нарост , Должность:, Игровой наблюдат
- Регистрация
- 9 Май 2007
- Сообщения
- 404
- Реакции
- 0
Элорн, Тьма - не темнота, Свет - не освещение.
Christoph
Почетный житель
- Регистрация
- 16 Январь 2010
- Сообщения
- 98
- Реакции
- 0
Извините, в следующий раз буду писать на доступном языке. Откомментирую только одну штуку: где идет речь про огонь в голове? Только про повышение температуры, а оно и без кислорода вполне получится. Остальную часть сообщения я бы комментировал своими собственными цитатами, но зачем?Немного язвлю
Кристоф, а у вас, видимо, большой опыт зажигания огоньков в чужих мозгах. Там, оказывется, и воздух есть в достаточном для поддержания горения количестве, и горючие вещества и влажность приемлема...
Как бы время и сила заклинания связаны и сейчас. Плюс появляются еще недостатки на некоторых заклинаниях высших кругов, плюс возможность умереть.
Взаимодействие с магией - да, хорошо. Хотя, что-то у вас все слишком легко получается. Тут и впрадву не нужны никакие заклинания, если силой мысли можно у соперника за пару секунд в голове зажечь свечку.
Да и магия - на то и магия, чтобы идти в обход законов физики. Это если уж захочется действительно огонек зажечь. Кстати, а маги воздуха в каком-нибудь мире могут управлять давлением? Тоже ведь благодатная почва для кошмарных убивцев.
Так ведь все с ножами ходят. Подошел, воткнул. Сложно? Никто этого, однако, не делает. Или того проще: взял, метнул, даже подходить не надо. Увернуться можно? Ну так от приведенного мною выше примера тоже увернуться можно. Нагревается-то область пространства, а если голова постоянно смещается (человек бежит), то придется эту самую точку постоянно смещать. А вот это уже сложно. Вероятность увернуться от летящего ножа, пожалуй, даже ниже, чем приблизиться к магу и там уже нашинковать. Однако, я специально отметил, что данный прием никогда не будет внесен в игру, потому что это не интересно. И зачем обсуждать силу того, что использовано не будет?Вообще, зачем тогда все эти условности? Огонь Вода, Хаос какой-то... БУдет просто одно бесплатное сверхбыстрое заклинание: взор-ту-килл. Будем бегать все по Камигаве и смотреть друг на друга. Кто последний посмотрел, тот умер. Интересно?
А Элорн правильно написал, между прочим: и самым слабым заклинанием можно убить, если его правильно и вовремя применить. Разве проявить смекалку не интереснее, чем просто спустить на голову противнику метеорит?
- Регистрация
- 30 Сентябрь 2007
- Сообщения
- 287
- Реакции
- 36
Добавлю про травматичность слабых заклинаний. Все, кто читал мануал по камигавской магии должны были видеть несколько заклинаний 0 круга - светоч, огонек и темный шарик. Кому-то может показаться смешно, но этими заклинаниями тоже можно убить.
Все правильно, убить можно, если проявить смекалку. Но огонь на 0-1 круге не жжот сильно, да и как это будет выглядеть. Это как воин со спичкой, который пытается сделать тоже самое). А светочи являются светом, а не непрозрачными кружочками. Но в принципе теория верна.
А насчет сугрева мозга - чтобы такого манчикинизма не было, мы(я и мой воображаемый друг) всегда рады предложить универсальный барьер. В самом человеке сконцентрировать свою энергию просто так не получится. Помешает его астральная сущность и другие силы. Поэтому это у вас получится только на третьем-четвертом круге.
А насчет остальных заклинаний, типа фаерболов и тому подобное. То они уже материализованы, когда сталкиваются с человеком.
К томуже у вас, Кристоф, тоже есть понятие времени. Пока вы сделаете огонек в руке - раз. Пока донесете, кинете, передвинете к противнику - два. Пока сделаете стену - три. А противник на месте не стоит и не ждет покорно, когда же вы его испепелите. Отсюда и разделение на посты. А мощь - и есть проделывание всех этих действий. Согласитесь, сделать сосульку на пальце легче, чем заставить ее лететь на скорости в нужном направление(если конечно не вниз).
P.S. В правилах сказано, что четвертый круг сразу убивает одного. А пятый массово. Третий лишь сильно травмирует(хотя смерть не исключена).
Sieg Delacroix
Come Back
- Регистрация
- 20 Декабрь 2006
- Сообщения
- 676
- Реакции
- 0
Вы не поняли. Я прдложил универсальное решение проблемы манча, разницы между школами магии и проблему воинов! =)
Licentia
Ангел Хаоса, Наблюдатель Нэ-Круна
- Регистрация
- 10 Февраль 2007
- Сообщения
- 1,051
- Реакции
- 0
Товарисчи, Грин высказал желание быть главой магов. Пусть пробует. Удачи!
Elorn
Почетный житель
- Регистрация
- 6 Март 2010
- Сообщения
- 66
- Реакции
- 0
Поддержим Грини! Дракон архимаг это какбэ уже о чем-то говорит.
Green Dragon
шизоидальный нарост , Должность:, Игровой наблюдат
- Регистрация
- 9 Май 2007
- Сообщения
- 404
- Реакции
- 0
Разносим понятия дракона и игрового мастера.
Спасибо, Лицентия, приступаю.
Спасибо, Лицентия, приступаю.
Elorn
Почетный житель
- Регистрация
- 6 Март 2010
- Сообщения
- 66
- Реакции
- 0
Игровых мастеров может быть много, а вот драконов-архимагов)
- Регистрация
- 30 Сентябрь 2007
- Сообщения
- 287
- Реакции
- 36
Товарисчи, Грин высказал желание быть главой магов. Пусть пробует. Удачи!
А что входит в это понятие? Игровой мастер тобишь?
Green Dragon
шизоидальный нарост , Должность:, Игровой наблюдат
- Регистрация
- 9 Май 2007
- Сообщения
- 404
- Реакции
- 0
Нет, разработка и проработка правил магии в первую очередь. Во вторую, контроль за исполнением в качестве игрового мастера.
Licentia
Ангел Хаоса, Наблюдатель Нэ-Круна
- Регистрация
- 10 Февраль 2007
- Сообщения
- 1,051
- Реакции
- 0
Тобишь:А что входит в это понятие? Игровой мастер тобишь?
- новые идеи по развитию магии
- поддержание Башен и управления мира магами

- проверка магии в анкетах (это уж вы с Паром разбирайтесь)
- беседы с новичками, ответы на все вопросы и помощь
- ну и разумеется слежение за соблюдений правил магии - уж что вы решите брать за действительное
Я полагаю что игрового Главы Гунарда уже не будет - каким был Войд, - только неигровой. Впрочем это тоже решать вам.
а так же:
- получение пиздюлин от игроков за то, что им не нравится - это если в общем.
Грин, мою просьбу ты надеюсь во внимание примешь. Или хороните Хаос, или пишите свой. И не благодарил бы если б узнал мое мнение. Просто брякнул не к месту.
Вроде в основном все.
- Регистрация
- 30 Сентябрь 2007
- Сообщения
- 287
- Реакции
- 36
Спасибо за полный ответ
.
P.S. Сижу, жду идей, материалов для критики.
P.P.S А так же обдумываю необдуманные действия, придумываю в сознание собственный бестиарий, желающий вырваться наружу.

P.S. Сижу, жду идей, материалов для критики.
P.P.S А так же обдумываю необдуманные действия, придумываю в сознание собственный бестиарий, желающий вырваться наружу.
Green Dragon
шизоидальный нарост , Должность:, Игровой наблюдат
- Регистрация
- 9 Май 2007
- Сообщения
- 404
- Реакции
- 0
Давайте определим-таки, куда мы ставим ритальные магии, если:
1) по времени работы с веществом они равны той категории, перед которой мы их ставим;
2) они являются предподготовленными по отношению к моменту боя.
База в виде "Правил магии, чародейства и волшебства", написанная Войдом, не меняется (им расписаны время вызова заклинаний, количество заклинаний отдельных видов в день, время создания новых заклинаний, введено понятие "очков действия", ранжирование нужно пересмотреть в соответствии предлагаемой моделью эскалации).
1) по времени работы с веществом они равны той категории, перед которой мы их ставим;
2) они являются предподготовленными по отношению к моменту боя.
База в виде "Правил магии, чародейства и волшебства", написанная Войдом, не меняется (им расписаны время вызова заклинаний, количество заклинаний отдельных видов в день, время создания новых заклинаний, введено понятие "очков действия", ранжирование нужно пересмотреть в соответствии предлагаемой моделью эскалации).
- Регистрация
- 30 Сентябрь 2007
- Сообщения
- 287
- Реакции
- 36
Не пойму, причем тут это?Давайте определим-таки, куда мы ставим ритальные магии, если:
1) по времени работы с веществом они равны той категории, перед которой мы их ставим;
2) они являются предподготовленными по отношению к моменту боя.
Сначала - что такое ритуальная магия?
Это какое-то слишком общее понятие. Ритуал - это определенные действия, которые могут быть многократно направленны на достижение определенной цели. Само по себе создание заклинания - ритуал(Движение рук, слова. Причем они для одного и того-же заклинания используются многократно, а не единожды). Или я что-то путаю?
А насчет предметной, вызова, алхимической - предлагаю сделать общей для всех. Т.к. использование данных магий возможно во всех школах.
Кстати бард использует силу музыки(инструмент). То есть предметная магия.
Пересмотреть в соответствии предлагаемой моделью эскалации).
Г - О - Л - Эу - Э - Р
- - - - 0 - - - 0 - 0
- - 0 - 0 - 0 -1 - 1
- - 0 - 1 - 0 - 1 - 2
- - 0 - 1 - 1 - 2 - 3
0 - 1 - 2 - 1 - 2 - 4
0 - 1 - 2 - 2 - 3 - 5
1 - 2 - 3 - 3 - 4
1 - 2 - 4 - 4 - 5
2 - 3 - 5 - 5
3 - 4
4 - 5
5
Можно полную версию экскалации? А то с восьмой страницы жду. И попроще написать, а то вообще непонятно будет тому, кто первый раз прочтет. Только вопросов куча.
С этой у меня не вяжутся магии. Пример:
общие с элементальными.
2 общих = 5 элементальному.
Тьма и свет сами по себе не сильнее элементальных. Зачем их тогда учить, если маги огня или воды будут намного сильнее. Когда я только доползу до третьего, они уже будут на пятом.
Elorn
Почетный житель
- Регистрация
- 6 Март 2010
- Сообщения
- 66
- Реакции
- 0
Вот это в общем согласен. Может, смысл в этом кроется ролевой, но для баланса не хорошо. Не представляю, что может сделать тьма или свет 2 круга в ответ на например инферно огненного мага. Я бы такой разрыв оставил только для глобальных школ, а основные опустил бы до уровня локальных, или локальные тоже бы на один шаг опустил до стихийных.
Green Dragon
шизоидальный нарост , Должность:, Игровой наблюдат
- Регистрация
- 9 Май 2007
- Сообщения
- 404
- Реакции
- 0
Ритуальная магия - то, что полностью завязано на символах. Где сам ритуал - символ, самоцель в первую очередь. Для остальных магий ритуал - не более, чем средство.
Сейчас поясню, одновременно развернув эскалацию в потенциально более доступную форму.
Глобальные магии
Управление структурой. Порядок - уплотнение, Хаос - развеивание, Время - хронология действий. Является самой сильной категорией магии, требует гораздо большей практики, переход на следующий круг сопряжён с солидной степенью риска смерти при эволюции.
В квенте можно прописать максимум первый круг владения школой из категории глобальных.
0 круг - 5,5 очков действия из двадцати
два квеста средней трудности для эволюции
1 круг - 9 очков действия
три квеста средней трудности для эволюции
2 круг - 12 очков действия
четыре квеста средней трудности, один из них коллективный
3 круг - 14 очков действия
один квест высокой сложности
4 круг - 17 очков действия
два квеста высокой сложности, один из них (обязательно) коллективный
5 круг - 20 очков действия
Общие магии
Управление ментальным и физическим состоянием объекта. Свет - благословения, Тьма - проклятия. Могут одухотворять/деморализовывать, лечить/отравлять. Кстати, Свет может использоваться для подбития соперника на легкомысленные поступки. А Тьмой можно успокоить спорящий дружественный отряд. Обучение длительное, риск сойти с ума при эволюции.
Максимум первый круг при входе в игру.
0 круг - 3 очка действия из двадцати
один квест средней трудности
1 круг - 5,5 очков действия
два квеста средней трудности
2 круг - 9 очков действия
три квеста средней трудности
3 круг - 12 очков действия
четыре квеста средней трудности, два из них коллективные
4 круг - 14 очков действия
один квест высокой сложности
5 круг - 17 очков действия
Локальные магии
Управление жизненными параметрами. Природа - развитие живых организмов, Некромантия - развитие неживых организмов. Обучение происходит со средней скоростью
Максимум второй круг при входе в игру.
0 круг - 1,5 очка действия из двадцати
три квеста низкой сложности, один из них коллективный
1 круг - 3,5 очка действия
один квест средней сложности
2 круг - 5,5 очков действия
два квеста средней сложности
3 круг - 8 очков действия
три квеста средней сложности, один из них коллективный
4 круг - 10 очков действия
четыре квеста средней сложности, два из них коллективные
5 круг - 12 очков действия
Ритуальные магии
Работа с веществом. Обязательные атрибуты: символы, артефакты, заклинания. Алхимия - химические реакции. Шаманство - зачарование предметов. Рунное мастерство - усовершенствование предметов. Бонус: готовые артефакты можно хранить впрок, используя заложенные в них в ходе ритуалов свойства в нужный момент. Обучение происходит со средней скоростью.
До второго круга при входе в игру.
0 круг - 2,5 очка действия из двадцати
два квеста низкой сложности
1 круг - 4,5 очка действия
три квеста низкой сложности, один из них коллективный
2 круг - 6 очков действия
один квест средней сложности
3 круг - 7 очков действия
два квеста средней сложности, один из них коллективный
4 круг - 10 очков действия
три квеста низкой сложности, один из них коллективный.
5 круг - 12 очков действия
Элементальные углубленные
Работа с элементальными силами в их усовершенствованной форме.
Лёд, Электричество, Бардовская песнь, Металл.
Если воздух завывает без мелодии, то бард посылает уплотнённые мелодией токи воздуха.
0 круг - 1 очко действия из двадцати
один квест низкой сложности
1 круг - 2,5 очка действия
два квеста низкой сложности, один из них коллективный
2 круг - 4,5 очка действия
три квеста низкой сложности, один из них коллективный
3 круг - 6 очков действия
один квест средней сложности
4 круг - 8 очков действия
два квеста средней сложности, один из них коллективный
5 круг - 10 очков действия
Элементальные магии
Огонь, Земля, Вода, Воздух
0 круг - 1 очко действия из двадцати
один квест низкой сложности
1 круг - 2 очка действия
два квеста низкой сложности, один из них коллектиный
2 круг - 3 очка действия
три квеста низкой сложности, два из них коллективные
3 круг - 4 очка действия
один квест средней сложности, коллективный
4 круг - 5 очков действия
два квеста низкой сложности, один из них коллективный
5 круг - 6 очков действия
Элементальная магия в исходной и углубленной версии принимаются без отыгрыша до второго круга. Углубленную версию можно начать изучать после уверенного освоения третьего круга (создано некоторое количество новых заклинаний в мире Камигавы) базовой версии. Вписывание в квенту сразу углубленной версии не означает, что игрок по умолчанию владеет базовой версией. Скорее, он предрасположен к более лёгкому изучению базовой элементальной магии того же вида.
под квестами понимаются засчитанные мастером как успешные ТРПГ по самосовершенствованию мага, либо засчитанный мастером как прогресс мага акт в ходе любой ТРПГ.
Для воинов можно создать подобную систему.
Сейчас поясню, одновременно развернув эскалацию в потенциально более доступную форму.
Глобальные магии
Управление структурой. Порядок - уплотнение, Хаос - развеивание, Время - хронология действий. Является самой сильной категорией магии, требует гораздо большей практики, переход на следующий круг сопряжён с солидной степенью риска смерти при эволюции.
В квенте можно прописать максимум первый круг владения школой из категории глобальных.
0 круг - 5,5 очков действия из двадцати
два квеста средней трудности для эволюции
1 круг - 9 очков действия
три квеста средней трудности для эволюции
2 круг - 12 очков действия
четыре квеста средней трудности, один из них коллективный
3 круг - 14 очков действия
один квест высокой сложности
4 круг - 17 очков действия
два квеста высокой сложности, один из них (обязательно) коллективный
5 круг - 20 очков действия
Общие магии
Управление ментальным и физическим состоянием объекта. Свет - благословения, Тьма - проклятия. Могут одухотворять/деморализовывать, лечить/отравлять. Кстати, Свет может использоваться для подбития соперника на легкомысленные поступки. А Тьмой можно успокоить спорящий дружественный отряд. Обучение длительное, риск сойти с ума при эволюции.
Максимум первый круг при входе в игру.
0 круг - 3 очка действия из двадцати
один квест средней трудности
1 круг - 5,5 очков действия
два квеста средней трудности
2 круг - 9 очков действия
три квеста средней трудности
3 круг - 12 очков действия
четыре квеста средней трудности, два из них коллективные
4 круг - 14 очков действия
один квест высокой сложности
5 круг - 17 очков действия
Локальные магии
Управление жизненными параметрами. Природа - развитие живых организмов, Некромантия - развитие неживых организмов. Обучение происходит со средней скоростью
Максимум второй круг при входе в игру.
0 круг - 1,5 очка действия из двадцати
три квеста низкой сложности, один из них коллективный
1 круг - 3,5 очка действия
один квест средней сложности
2 круг - 5,5 очков действия
два квеста средней сложности
3 круг - 8 очков действия
три квеста средней сложности, один из них коллективный
4 круг - 10 очков действия
четыре квеста средней сложности, два из них коллективные
5 круг - 12 очков действия
Ритуальные магии
Работа с веществом. Обязательные атрибуты: символы, артефакты, заклинания. Алхимия - химические реакции. Шаманство - зачарование предметов. Рунное мастерство - усовершенствование предметов. Бонус: готовые артефакты можно хранить впрок, используя заложенные в них в ходе ритуалов свойства в нужный момент. Обучение происходит со средней скоростью.
До второго круга при входе в игру.
0 круг - 2,5 очка действия из двадцати
два квеста низкой сложности
1 круг - 4,5 очка действия
три квеста низкой сложности, один из них коллективный
2 круг - 6 очков действия
один квест средней сложности
3 круг - 7 очков действия
два квеста средней сложности, один из них коллективный
4 круг - 10 очков действия
три квеста низкой сложности, один из них коллективный.
5 круг - 12 очков действия
Элементальные углубленные
Работа с элементальными силами в их усовершенствованной форме.
Лёд, Электричество, Бардовская песнь, Металл.
Если воздух завывает без мелодии, то бард посылает уплотнённые мелодией токи воздуха.
0 круг - 1 очко действия из двадцати
один квест низкой сложности
1 круг - 2,5 очка действия
два квеста низкой сложности, один из них коллективный
2 круг - 4,5 очка действия
три квеста низкой сложности, один из них коллективный
3 круг - 6 очков действия
один квест средней сложности
4 круг - 8 очков действия
два квеста средней сложности, один из них коллективный
5 круг - 10 очков действия
Элементальные магии
Огонь, Земля, Вода, Воздух
0 круг - 1 очко действия из двадцати
один квест низкой сложности
1 круг - 2 очка действия
два квеста низкой сложности, один из них коллектиный
2 круг - 3 очка действия
три квеста низкой сложности, два из них коллективные
3 круг - 4 очка действия
один квест средней сложности, коллективный
4 круг - 5 очков действия
два квеста низкой сложности, один из них коллективный
5 круг - 6 очков действия
Элементальная магия в исходной и углубленной версии принимаются без отыгрыша до второго круга. Углубленную версию можно начать изучать после уверенного освоения третьего круга (создано некоторое количество новых заклинаний в мире Камигавы) базовой версии. Вписывание в квенту сразу углубленной версии не означает, что игрок по умолчанию владеет базовой версией. Скорее, он предрасположен к более лёгкому изучению базовой элементальной магии того же вида.
под квестами понимаются засчитанные мастером как успешные ТРПГ по самосовершенствованию мага, либо засчитанный мастером как прогресс мага акт в ходе любой ТРПГ.
Для воинов можно создать подобную систему.
Green Dragon
шизоидальный нарост , Должность:, Игровой наблюдат
- Регистрация
- 9 Май 2007
- Сообщения
- 404
- Реакции
- 0
Элорн, а зачем дождаться, пока огненный маг сделает инферно, когда можно вмешаться, деморализовав его или дав ему такой заряд бодрости, что он переоценит свои силы и не удержит заклинание?
- Регистрация
- 30 Сентябрь 2007
- Сообщения
- 287
- Реакции
- 36
Элорн, а зачем дождаться, пока огненный маг сделает инферно, когда можно вмешаться, деморализовав его или дав ему такой заряд бодрости, что он переоценит свои силы и не удержит заклинание?
Тогда поставим вопрос так:
У меня одно заклинание второго круга. У противника штук двадцать того же круга(по скорости обучения). Я использую максимум пять, противник все двадцать.
В чистой дуэли магов мне выжить невозможно.
Он делает щит на пять моих и они пропадают, мне же уже беззащитному в ответ летят пятнадцать. Где смысл? Даже инферно он вызовет без проблем. Как воин я не подойду из-за какой-нибудь стены, а как маг из-за выше описанной защиты(можно ведь и от пяти защитится заранее), и еще на пятый круг останется.
Коллективные квесты при нашем онлайн почти невыполнимы. А если по ТРПГ, то переход на новый круг займет порядка от месяца до года реального времени.
И правила войда ты полностью пересматриваешь. Не надо говорить, что они остаются, придется писать новые.(но по его схеме просто).
По поводу ритуальных я не согласен(ИМХО). Да и по экскалации тоже. Не вижу таких огромных преимуществ тьмы и света перед огнем и водой.
К тому же вместо простоты и играбельности, лезем в дебри.
Итог: Я против такой системы.
P.S. Это лишь мое мнение.
-
Мы ценим вашу конфиденциальность
Мы используем основные cookie для обеспечения работы этого сайта, а также дополнительные cookies для обеспечения максимального удобства пользователя.
Посмотрите дополнительную информацию и настройте свои предпочтения