Обсуждение правил магии, чародейства и волшебства.

  • Автор темы Автор темы Fomorin
  • Дата начала Дата начала
  • Просмотры Просмотры 12К
он, получающий 0 круг, сам обратил мое внимание на его Пробуждение Магии
А вот на пробуждение магии и надо было устроить квест
Нельзя же сделать так, чтобы, по окончанию Пробуждения из воздуха соткался некто, кто сказал бы: "Амар, у меня есть задание, которое ты должен выполнить для подтверждения своего Круга..." :)
А зачем что б ему кто-то что-то говорил? Ведь магия просто так ни с того не с сего не проснется, должен быть резкий повод. И вот этот повод и будет квест..и исходя из того прошел ли его перс или нет и можно делать выводы проснулась ли в нем магия али нет. тоесть просто описать за него, что в нем что-то изменилось или что ничего. таким образом человек поймет прошел ли он испытание или нет.
тоже самое и для получения нового круга.
Кстати ваше мнение Фоморин, относительно возможности смерти (как крайней меры и которой еще очень постараться надо что бы заслужить?)
 
Постараюсь объяснить. Создается как бы самоквест, в котором Мастер следит за отыгрышем. Пробуждение Магии Амара и оформлено как квест - квест, в котором задача - стать магом, вспомнив детство и вернув себе Душу. Если Амар сумеет за неделю убедить меня, что ему удается услышать позабытый голос Земли, то так тому и быть. Я имею ввиду именно такой путь - ведь, по сути, никто лучше игрока не знает его связей с чародейством и магией. Если бы я просто дал ему задание, вроде "иди и проведи неделю в горах, питаясь только солнечным светом и величием древних утесов", то Пробуждение Магии после такой недели не было бы настолько логичным, как пробуждение Песни Волшебства после возвращения героя к его истокам - как это придумал сам Амар (и что идеально связывается с его квентой).
Я считаю, что если чародей, получающий 0-1-2 Круг вне Башни, может создать себе такой чудесный самоквест, то никакого "официального" задания от Мастера не нужно - оно в любом случае будет хуже, ведь Мастер - не игрок; нужен только контроль, чтобы все было честно.
Если же игрок не может придумать себе Испытание...то тут уже ничего не поделаешь - придется отправлять его на задание)

С Пробуждением Амара можно ознакомится здесь.

ЗЫ. Вайлет, мы, на самом деле, об одном и том же говорим, просто я отмечаю детали)

Смерть - очень мощное испытание для персонажей; но я считаю, что для получения каких-либо особых чар 5-го круга или же для получения ранга Мастера в школах Смерти и Хаоса - а также, возможно, и в других школах - она будет той искрой, что делает игру интересной; к тому же, ранг, полученный в тяжком Испытании, всегда ценится выше, чем тот, что был получен "за здорово живешь".

З.Ы.2. Одно из самых интересных Испытаний, которое может принести персонажу смерть - путешествие по другим Планам...есть где развернуться фантазии)
 
Уважаемые игроки, еще раз напоминаю, те кто не выразил свою точку зрения отпишитесь!!! Совершенно не важно новенький вы или нет, маг или файтер.

Фоморин:Ну вообщем посмотрим, там далее видно будет, ведь у всех квесты разные будут..кто-то так, кто-то иначе, так что бесполезно сейчас все это обмусоливать) Пока народ вроде соглашается с предложением так что пожалуй продолжим)
Я тоже думала про планы в качестве испытания высоких кругов, но вот только тут они не прописаны, что взять космологию ДнД? Собственно из всего прочитанного она самая занятная и планов там будьте любезны и на любой вкус и на любую стихию))
Но вообще мне нравится суть Испытаний Рейстлина Маджере (думаю знаешь) вещь давольно занятная и сложная, но как мне кажется совершенно подходящая. Это я про выбор школы.
 
Можно путешествовать и по планам D&D, но здесь миры и Мультивселенная вообще не прописаны именно потому, что путники на Ками прибывают из самых разных мест) Пусть фантазия летит вольной птицей - к тому же, не все знакомы с Planewalking)

У Рейстлина было жестко) Я бы не хотел, чтобы у меня было такое испытание - тем более, что вряд ли найдется Фистандантилус, который поможет молодому магу выжить ^^ К тому же на Ками маги - не настолько элитарная часть общества, как в городах и весях Кринна...но над чем-то подобным стоит подумать.
 
То есть выводится следующая схема получения следующего круга магии (или ее получения, если персонаж вообще раньше магию не изучал):
Сначала, когда игрок желает улучшить или использовать магию и пишет ответственному за свою школу учителю (если таковых нет, на Камигаве не хватает многих учителей), что готов к испытанию.
Потом учитель устраивает ему квест-испытание, в ходе которого проверяет готовность игрока перейти на следующий уровень или получить магию. Второе будет сложнее, где-то сразу на уровне 2 круга магии. Конечно, каждое испытание на следующей круг будет длиннее, сложнее и запутаннее.

Здесь, кстати, встает вопрос: считать ли пробуждение магии (то есть саму способность применять магию) автоматическим получением 0 круга, или же сделать это как два разных испытания? И надо ли проводить это пробуждение для каждой школы магии или будет достаточно только одного на все (если принят будет второй вариант, в случае первого пробуждение будет для каждой школы свое).

Мое мнение, что испытание должно проходить вместе в одном испытании. В ходе него игрок пробуждает в себе магию и получает способность творить волшбу определенной школы магии 0 уровня. Если в ходе пробуждения это будет проходить большей частью интуитивно и неосознанно, то после (или уже в процессе) пробуждения использование магии проходит целенаправленно по желанию самого мага. И для каждой школы магии нужно будет свое пробуждение, каждое из которых будет отличаться друг от друга. Потому что магия, штука тонкая, и те, кто выделяются способностью к огненным заклинаниям могут быть полными профанами в магии воды (это для примера). Для этого нужен свой особый настрой внутри самого мага. Условно можно называть это чакрой. ^_^

Можно сделать разбивку по сложности для кругов магии:
0 круг - длинное и весьма сложное, как второй круг. Пробуждение это вам не абы как ))
1 круг - длинное, но не сложное.
2 круг - длинное и весьма сложное.
3 круг - появляется возможность получения травмы, которая выведет персонажа из игры на неделю или лишит его возможности применять магию. Серьезность на усмотрения учителя.
4 круг - появляется возможность смерти персонажа.
5 круг - увеличивается возможность получения травмы и смерти. Требуется серьезная причина для получения пятого круга (в ходе какой-нибудь ТРПГ ее можно найти, просто так из воздуха выйти она не может).

Смерть и получение травмы я считаю приемлемым для получения следующего круга магии. Волшба детям не игрушка :) Конечно, зверствовать не надо и прибегать к этому только в тех случаях, когда персонаж не просто не проходит достойно квест, а делает это из рук вон плохо.

Поясню по поводу пятого круга - это очень сильные заклинания, будет уже слишком много, если три таких мага будут на Камигаве на данный момент. Кроме того, люди должны знать персонажей с пятым кругом заклинаний в лицо, а познакомиться можно при встрече во время ТРПГ )) Надо только заранее обговорить с игровым мастером, который курирует эту ТРПГ о том, что персонаж готовится к получению пятого круга магии, а они там уже с учителем придумают, что да как.

PS. Как только разберусь с делами в реале буду готов пройти испытание на пробуждение магии Света. Кое-какие задумки у меня уже есть и я их потихоньку воплощаю в жизнь. Но кто будет моим проводящим испытание? Учителей магии света на Камигаве нет... Дэвид ускакал куда-то. Был бы рад, если бы испытание провела Вайлет. Заодно и опробовала бы эту систему в живую )

PPS. Переход в другие миры берется с основанием на какой системе (игры, книги...)? Чтобы не получилось путаницы, у многих систем переход весьма и весьма различается. Велосипед мы, конечно, не изобретем и обязательно повторимся с кем-нибудь, если будем делать сами. Но все же хотелось бы...
 
Можно путешествовать и по планам D&D, но здесь миры и Мультивселенная вообще не прописаны именно потому, что путники на Ками прибывают из самых разных мест) Пусть фантазия летит вольной птицей - к тому же, не все знакомы с Planewalking
Фоморин, думаю что на внутренние планы отправить можно любого, и Ками не исключение. А про внешние, то просто можно откорректировать причем малость самую.
А зачем им знать про планы? Это должен знать Мастер ведущий игру и описывать им обстановку, вполне этого достаточно окажется.
У Рейстлина было жестко) и тд.
Я лишь суть предлогаю, к тому же не все пойдут по своего рода пути к Черным Мантиям, даже, я так думаю здесь никто не пойдет, нет просто персов схожиш по духу) Но скажу вот что...мну проходила испытание и именно к Черным мантиям вышла, мне это стоило истерики со слезами в реале и пары дней ДП, а так все нормально. Будут желающие испытать подобное если, то думаю проведем)) Причем хорошо будет если они не будут знать (как и я тогда) его сути.
Здесь, кстати, встает вопрос: считать ли пробуждение магии (то есть саму способность применять магию) автоматическим получением 0 круга, или же сделать это как два разных испытания?
Седрик, пробуждение-это пробуждение. Для того что б считалось что у вас 0 круг, вам надо выучить заклы, но веста не будет, тоесть как сказать вы получаете силу в квесте, а вот учитесь пользоваться ей уже вне его.
И для каждой школы магии нужно будет свое пробуждение, каждое из которых будет отличаться друг от друга.
Н только для каждой школы, но и для каждого игрока в идиале все должно быть свое, не похожее на остальных.
Был бы рад, если бы испытание провела Вайлет. Заодно и опробовала бы эту систему в живую )
Ваше пожелание учтено))
Переход в другие миры берется с основанием на какой системе (игры, книги...)? Чтобы не получилось путаницы, у многих систем переход весьма и весьма различается.
Переход за вас будет отыгрывать Мастер, точнее описывать то, что вы видите, а вы уж сами решайте что вы будите делать.(входить в портал, не входить, искать что-то или нет и тд.)
А вообще все это ( я имею в виду тонкости игры и квеста) будет исправляться, в ходе проведения квестов..через N-ое кол-во их проведенных будут думаю уже и четкие правила
 
"Здесь, кстати, встает вопрос: считать ли пробуждение магии (то есть саму способность применять магию) автоматическим получением 0 круга?"

Как сказала Вайлет, не считать - вашему персонажу просто открывается возможность получить чары 0 круга; но одну чару (по вашему выбору, конечно) игрок получает автоматически. Более подробно я опишу это в следующей редакции Правил.

З.Ы. Пробуждение Магии для каждой из Школ - это интересно, потому что более реалистично) Спасибо за идею.
 
Вам важно знать моё мнение?
Так, что я могу сказать... Я всеми руками за реалистичность!!!
Реаль должна присутствовать во всём. Поведение героя соответствующее расе и должности, специальности, роду деятельности.
То же касается и школ (повышение уровня и т.д.) Высокий уровень умений в чём-либо, как и уважение, почёт нужно заработать... с неба оно не свалиться. Тесты и испытания позволят отсеять полных бездарностей, рассмотреть в ком-то патенциал...

Что касается смерти перса... То без ссор, несоответствий во мнениях, столкновений и т.д. жизнь не возможна. Кровопролитные драки тоже не исключаются. Но...как в начале изволил выразиться Амар
просто так никто никого убивать не будет. Что бы Умереть, действительно нужно постараться!
 
Маги, магички, чародеи, чародейки, колдуны, колдуньи, ведьмаки и ведьмы ! Я собрал несколько примеров того, как игрок может отыгрывать получение нового круга и изучение заклинаний:

Пример получения круга и изучения чары за авторством Амара Ибн Хайрама: здесь; это отличный пример отыгрыша.

Пример тренировок и изучения чародейских путей авторства Лицентии - а также отличный пример того, как можно совмещать другие дела с тренировками и переходить с одного на другое: здесь.

А также пример изучения заклинания от меня - в Башне Земли Гунарда.

Этим отыгрышам, конечно, не надо следовать, как букве закона - руководствуясь правилами, всегда давайте волю своей фантазии - но надеюсь, что вы из них что-то для себя почерпнете.
 
Что я могу сказать? Вы здесь хозяева, мое дело маленькое - придумывать имидж Мелианор и школы магии. Воспользуюсь случаем и скажу, что в ближайшее время Зигу настанет конец (привет multiplane)), так что я смогу переключиться на организационную работу, если сия, конечно же, будет предложена. Кстати, раз мой персонаж уйдет, ищите нового учителя льда... если таковой будет нужен)

Фомори, если у тебя осталась магия льда (а вдруг?), вышли ее Грини, пусть тот посмотрит, что там нужно проработать... ну а если нет, напиши в асе нету (не стучусь, так как выловить тебя труднее, чем песчинку в океане). Считаю своим долгом поднять вопрос относительно магии времени. Прошу дать ответ незамедлительно, так как от этого напрямую зависит мой отыгрыш.

С уважением, Зигги "Кто я? Зачем я? Имидж Мелианор, Курта Воннегута и Оскара Уайльда - все!" Делакруа
 
Так. Я вернулась.
1. Про супермена - это Пар про меня. Он считал что у меня слишком больше кол-во неограниченно зачарованного инвентаря. Отписываю в анкете, что от "праха" на кинжалах защищает амулет от некромантии 3го круга, кольчуга не выдерживает прямой удар мифрилового полуторника и остального тяжелого двуручного оружия из любого металла; стрелы: прямое попадание незачарованной выдержит (не с близкого расстояния), зачарованные - пробьют. Прошу Вайлет одобрить. (это не писалось т.к. по-моему это очевидно что защита не бесконечная). Еще притензии? Все выслушаю.
2. Смерть. За.
3. Седрик, молодец. На счет сложностей получения кругов - мне нравится.
4. Планы. Как только закончу в Нэ-Круне, бегу к себе подготавливаться к 4му кругу Хаоса. Для этого нужно найти Князя Хаоса - покровителя. Искать его я буду на нижних Планах, так что предлагаю мой отыгрыш как вариант. И еще. Как факт - лазить на Планы буду 3 раза минимум, и каждый раз меня там буду бить аццки) особенно в 3й, когда доберусь до Бездны (если не поменяю). Там если кто-ниудь успет придти на помощь - хорошо. Если нет - чувствую мне каюк придет. Войд, могу тебе наработки кинуть в личку.
И вообще. Хаос получается вроде неофициальной стихии. Основы заложены Алексом, я дорабатывала. Войд вроде в курсе и непротив. Если что не так - скажите. Но башни Хаоса не будет пока во главе школы (несуществующей правда на Ками) я. Лорэм вроде хотел ко мне в ученики, но это еще не точно, хотя хотелось бы. Вдыоем школа будет доработана горазлдо лучше, тем более он способнй парень, мы уже говорили на эту тему.
И еще. Войд, я тут беседовала с одним знакомым на тему Хаоса... Он сделал довольно логичное замечание - заклы Вызова. У нас они отписаны - на каком кругу кого конкретн вызывать. Но ведь Хаос это вечно меняющаяся стихия и по идее нельзя предсказать, что вызовется. Может переписать? Например можно будет сделать или список допустимых тварей для кадого круга, и что вызовется будет решать мастер или сам игрок, или оставиться на фантазию игрока. Но тогда может быть полный п**.
 
Последнее редактирование:
Ли, с Хаосом нужно быть аккуратным, предельно аккуратным. Когда я описал, согласно твоим словам здесь, вечно меняющегося истинного демона, меня обвинили в присвоении статуса "Бога" (справедливо или нет, не мне решать; свое мнение я оставлю при себе). Что же касается заклов, то... для того, чтобы было, что менять, нужен генератор случайных чисел, он же Randomize Timer, он же кубик, он же дайс. Другого выхода для отписи floating Хаоса я не вижу.
 
Да Зиг, про дайсы я думала, но кто будет этим заниматься... вообще я не согласна с некоторыми заклами Алекса (например искра адского пламени. откуда в школе Хаоса мог взяться огонь?). Но чтобы пересматривать всю книгу заклов нужна веская причина. А вообще было бы гораздо интересней, если бы адепт мог вызвать скажем того же медведя мутировавшего просто случайно) Вообще Хаос это очень мощная сила, и именно потому что она вечно меняется ее очень сложно облечь в заклинания. Можно было бы просто призывать чистаю мощь Хаоса, но это во-первых сложно мягко говоря, во-вторых это нарушение баланса, и придется или описывать действие Порядка (про который похоже почти все забыли) или не знаю. Короче предлагаю пока оставит как есть, будут конкретные идеи - сообщу.
 
Тебе нужна причина? Что ж, мне кажется, ты ее сама нарисовала) У меня лично вызывает опасения балансировка магии Хаоса. Да и что такое Хаос? Я понимаю, что это прежде всего энергия. Но энергия без вещества не существует, так что огонь может быть очень кстати. Дайсы, как мне кажется нужны для того, чтобы ни у кого не вызывало сомнений в предвзятости каста, что вот, вы сделали медведя сильнее, хотя должно было быть слабее... а так, если мы сделаем публичный дайс (наподобие тех, чтот стоят в виртуальных казино), то все у нас будет хорошо, и никто не будет винить кастера или ГМ в предвятости)
 
Спасибо Маггону - виртуальный дайс.
Http://invisiblecastle.com/
А на счет балансировки... без баланса этого мира не станет, и мой персонаж - в отличие от большинства "слепых" хаоситов, это понимает. Это как баланс Тьмы и Света, только силы гораздо более мощные.

Кстати на счет Планов. Какую систему используем? Найдена инфа:

Все существующие планы являются различными мирами, которые между собой тесно переплетены. За исключением редких связующих точек, каждый план эффективен как самостоятельный мир, в котором действуют свои собственные природные законы. Планы являются домами для более мощных типов знакомых вам существ, или для уникальных чудовищ, каждое из которых адаптированное под необычные условия проживания. Планы подразделяются на определённое число основных типов: Материальный План, Переходные Планы, Внутренние Планы, Внешние Планы и демипланы.
Материальный План: Этот план наиболее близок персонажам, и является их «домашней базой» для стандартного Д&Д игрового мира. Чаще всего Материальный План наиболее подобен условиям Земли среди всех остальных планов, хотя и в нём есть место для необычных и опасных существ.
Переходные Планы: У этих трёх планов есть одна важная общая характеристика: Каждый из них применяется для перехода из одного места в иное. Астральный План примыкает ко всем остальным планам, в то время как Эфирный и Теневой служат средство перемещения в пределах Материального Плана, в коем они расположены. Эти планы наиболее сильно совмещены с Материальным Планом, а попасть на них можно, как правило благодаря различным заклинаниям. Там тоже есть свои собственные местные обитатели.
Внутренние Планы: Эти шесть планов являются воплощением основных строительных блоков вселенной. Каждый из них создан из одного типа энергии или элемента, который подавляет все остальные. Местные жители определенного Внутреннего Плана как правило состоят из той же энергии или элемента как и сам план.
Внешние Планы: На Внешних Планах проживают боги, а также такие существа как: небожители, демоны и дьяволы. У каждого из семнадцати Внешних Планов есть своё мировоззрение, которое отображает мораль или этические воззрения его жителей. Местные жители этих планов стремятся вести себя в соответствии с мировоззрением плана. Внешние Планы также являются местом отдыха душ из Материального Плана, где финальных отдых имеет облик или тихого умиротворения, или бесконечных мук.
Демипланы: Эта обширная категория охватывает в пространства экстра-измерений, которые действуют как планы, но имеют ограниченные размеры и ограниченный доступ. Другие типы планов теоретически бесконечны в своих размерах, но демипланы могут быть всего сотню метров в поперечнике.
Доступ к демипланам ограничен определенными участками (как определённый врата) или определенными ситуациями (такими как время года, или условиями погоды).
Личные заметки.
Астральный канал - путь, соединяющий Первичную Материальную грань с Внешними Планами.
Радужный пруд - находящиеся в Астрале порталы, через которые можно попасть как на Первичный Материальный План, так и на Внешние Планы.
Целестиал, Небожитель - Разумное существо родом с Верхних Планов.
Великий Путь - Серия постоянных, вечно активных порталов, раскиданных по Внешним Планам. Великий путь соединяет все Внешние Планы, хотя сами врата находятся друг от друга на таких расстояниях, что на то, чтобы пройти весь путь от начала до конца может потребоваться несколько жизней. Часть порталов связана сетью дорог, остальные находятся на отшибе.
Нижние Планы - Также называемые «Темными Планами» или адом: Бездна, Ахерон, Баатор, Карцери, Геенна, Серые Пустоши и Пандемониум — планы, где царит зло. Большая часть населения этих жутких мест — демоны.
Внешние Планы - Бездна, Ахерон, Арборея, Аркадия, Баатор, Земли Зверей, Байтопия, Карцери, Элизиум, Геенна, Серые Пустоши, Лимбо, Механус, Гора Целестия, Внешние Земли, Пандемониум и Асгард. Планы не стихий, но концепций, идей.
Планар - Любое существо, родившееся на плане (кроме Первичного Материального). Планарами считаются только живые существа, не просители.
Планарный канал - Внешне напоминающий червоточину канал, соединяющий два слоя одного плана. Или (что бывает куда реже), соединяющий два слоя разных планов.
Затронутые планами - Рожденные на планах полукровки. Любые потомки людей и коренных жителей планов. Обычно к оным относят тифлингов, эйзимаров и джинази (как впрочем, и камбионов с алу-демонами).
Прайм - Первичный Материальный План или кто-либо с этого плана. Также — отдельно взятый первичный материальный мир.
Единство Колец - Теория того, что все существующее формирует логическое кольцо или некую круглую плоскость, — как та, в виде которой изображаются Внешние Планы.
Верхние Планы - Арборея, Аркадия, Дикие Земли, Утопия, Элизиум, Гора Целестия и Асгард. Планы доброго мировоззрения.
Воронка - Проход между буйством стихии на Первичном Материальном Плане и соответствующей Стихийном Плане.

Маггон вполне резонно заметил, что если брать стандартную ДнД систему, то будет получаться что почти все - с демипланов, а это не есть хорошо.
 
Последнее редактирование:
Licentia, я с тобой согласен, но частично (частично - это хорошо сказано). Постараюсь в ближайшие пару дней выложить примерный План!
 
Прошу прощения, но у меня имеется (как всегда)) свой, нестандартный взгляд на эту систему. Когда мой компьютер снова окажется в моих руках, я попробую изложить свой взгляд на то, как устроено мироздание, что находится между планами и как это сочетается с современной физикой))) В чем преимущество этого взгляда на планы, так это в том, что он допускает почти любой другой, даже такой ДнД-шный, как то, что вы тут нарисовали)
 
Э-э, а нельзя ли для прокачки высших кругов обойтись без [курения] плана?)
Уж больно замудрёная система. Неужели обязательно все настолько усложнять? Чем плоха система, когда испытуемый, например, использует переход (не обязательно физический. Можно и астральный, как у того же Пирса) в другой мир, с целью изучить что-то невиданное в нашем мире?
А вот насчёт зачарования амуниции...
Я бы предложил ввести такую же систему кругов, как и в магии.
То есть, можно обратиться к магу (или зачаровать вещь самостоятельно), который мог бы наложить заклинание на вещь пропорционально своему собственному кругу и специализации. Например, Огненный эффект от мага Огня; разрушающий--от мага Хаоса; Морозящий от мага Льда и т.д.
И составить простенькую таблицу, в которой расписать, от какого оружия и насколько защищает тот или иной круг зачарования, и какие бонусы дает разная специализация.
Просто получается, что наданный момент зачарованными вещами почти никто не пользуется, но их эффективность ограничивается исключительно совестью пользователя :)
 
Назад
Сверху