Предложения и Размышления

  • Автор темы Автор темы Ryoko
  • Дата начала Дата начала
  • Просмотры Просмотры 29К
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Я лично вообще не понимаю, зачем при таком подходе вообще нужны школы. В некотрых школах вариантов действия немного и школа этим исчерпывается. В других же, нет достойных заклинаний определённого плана - атаки\защиты\баффа (нужное подчеркнуть). К тому же идей для создания новых, столь же действенных, зрелищных и практичных школ очень немного. Ну псионика, ну интерпритации на тему новых стихий типа металла и пр., ну разные отделы по сути одной стихии (некромантия-тьма, лёд-вода), ну вызов ещё. И, считайте, всё.

Про лёд с водой хотелось бы рассказать поподробнее. Зачем делить воду и лёд? Ведь адептам льда неизбежно приходится взаимодействовать с водой, без нё льда нет. Преложите отделить лаву отдельной стихией и на вас посмотрят удивлённым лицом. "Как?! Лава же расплавленный камень - стихия Земли!" Ещё, не считайте меня невеждой, но как представлю себе, как можно атаковать водой, так на смех пробирает. Даже самая мощная волна может максимум сбить с ног, и только. В почти всех РПГ лёд является атакующей стороной стихии воды, и их разделение ведёт к дисбалансу.

Теперь другая сторона вопроса. Всем известно, что знать магии можно только две школы. Поскольку у нас здесь не только творчество, но и игра, встаёт в первую очередь вопрос практичности. У выучившего, скажем "Магию Радуги" будет куча идей для отыгрыша, но при встрече с луником-новичком он будет разорван в клочья и развеян по округе. Если можно одними Тьмой и Огнём укладывать штабелями ряды противника, зачем отвлекаться на "всякую лирику"? Залог долгой жизни стихийки - зрелищность и функциональность.

Про что бы мы все не пытались договориться, неизбежно приходим к разговору о том, чего же мы всё таки хотим от Камигавы? Одни клонят чашу весов в сторону игры, другие - в сторону творчества. Я рассмотрю обе эти точки зрения.

Игра.

Сторона, видящая в нашем любимом Царстве прежде всего игру. В игре всё должно решаться если не по строгому алгоритму, то хотя бы по жёсткому своду правил и законов. Тут нет места излишней лиричности. Умения и навыки, не приносящие пользы долго здесь не протянут. Обязателен захватывающий сюжет, не отпускающий до самой развязки. Не последнее дело здесь - комнадная работа и точный рачёт действий на пять шагов вперёд. Здесь выживает сильный, быстрый и умный. Но надо признать, это чертовски захватывающе.

Творчество.

Сторона видящая в Царстве подобие книги, которую мы пишем сами. Здесь можно подолгу любоваться цветком, описывая его сотнями сладкозвучных эпитетов. Логика уступает место воображению и художественному слогу. тут каждый - ценитель прекрасного и романтик в душе. Определяющую роль играют чувства. Здесь спокойно можно преодолеть законы физики а 2+2 будет равняться тому, чему захочет сам автор. Из никудышного сюжета тут могут сделать чудную историю. Да, это захватывает, интригует. Но по теме тут довольно мало.

Но почти все хотят, чтобы формула хорошего проэкта равнялась 70% игры и 70% творчества. Как видите, 100% не выходит. Надо думать, думать дальше, а прежде всего задать себе вопрос: "Чего же хочу именно я?"

Я старался максимально беспристрастно изобразить стороны вопроса, какими они видятся мне. Отдаю должное создателям Царства, силами которых Камигава довольно легко балансировала на острие этого "ножа" без последствий для себя. Но, сейчас, видимо, пора что-то менять.

Извините за потраченное время и больше не смею вас задерживать. Пора раскланяться. Нижеподписавшийся

Лен Лавориэль.
 
Не совсем согласна Ленрок, игра (тоесть конечно это свод законов и правил-обязательно и которые неукоснительно соблюдаются) и творчество вещь взаимосвязанные при нормальной системе
Сейчас поясню: Система нужна для судейства это прежде всего и хоть какой-то стабильности. На ваши отписи никто покушаться не собирается. Видела форумы и играла с игроками с четкой системой, иногда с математикой, и хочу сказать что творчесто то там на порядок больше, а уж отписи так зачитаться можно. Красиво говорят и с этим не поспоришь.
В игре по системе ты не отпишешь того, чего не приобретал на данные момент, лишь только потому что тебе это сейчас выгодно, так же как и не будешь непойми откуда знать нужное именно на данные момент заклинание. У каждой расы есть критерии, свои плюсы и минусы. (Только вот не надо про -то что тогда все персы будут похожи друг на друга-это далеко не так, присутствует схожесть, какая-то общая история, но зачастую у хороших игроков персы уникальны, это все лишь дело фантазии и восприятия. И благодаря этому напрочь отсутствует глупость)
Ленрок вы вопрос задали "Чего же хочу именно я?", что ж отвечу, всегда была за хорошую правельную и интересную игру. Так как творчество и игра для меня не разные вещи.
 
Система безусловно нужна и даже большей частью математическая. В которой любой игрок будет ориентироваться без проблем, четкой. В которой роль мастера будет только как судья и ведущий. А все проблемы попал/непопал, успех/неуспех решается броском костей.
 
Не знаю, товарищи, но мне кажется все, что тут пишется - лирика. Это уже говорилось много раз и повторяется опять.

Форум лит-й, у него позиция такая в рунете, он заявлен как литературный и, в общем-то, пока справляется с этой ролью. Творчество и игру можно прекрасно совмещать (да вообще это одно и то же). Чем я по-вашему, уважаемый, Ленрок, занимаюсь тогда последние 4 года как не играю, творя своих персонажей, их характеры, манеру поведения, боевки? Игра и творчество на литературном форуме - одно и то же. Разделять эти понятия совершенно не примелимо. Следуя из этой же логики, я хотел бы чтобы мою игру оценивали по ее функциональности, красоте и пр, то есть не простой удачей (сколько там хитов выпало по кубикам) (это уже господину Маггону ответ).

Кто-то ратует за систему, но тут же говорит о том, что следует прибавть число школ и вообще всякие разновидности... Нет, в принципе, это возможно, но никто пока ничего умнее стихийной магии, тьмы и света (кстати о последнем я бы еще подумал) не придумал.

Опять же насчет разновидностей магии и партий...
Представляете себе такого колдуна, который, фактически, с любой стихии способен выдавить пользу? Ему тем более не нужна партия. Он и сам себя вылечит и сам себе ужин подогреет и землянку поставит и до ближайшего хутора долетит .

Таким образом, мне думается, существующая система (коль можно ее так назвать) оптимальна для Камигавы.

Ее не нужно снова рушить и снова воссоздавать, а нужно играть и совершенствовать существующую в процессе, а не в отдельной темке. Вся мировая история построена на действиях, а не на словах. Реформирование - это хорошо, но что есть реформирование, когда даже эта система (какая никакая) что есть, не используется на полную силу?
Где гарантия, что если тут изобретется философский камень, его не засунут на чердак и не продолжат играть как играли? (а ведь так оно и будет).

Плюсы того, что есть очевидны:

Круги магии - магия структурирована
Заклы поделены на защиту атаку и пр - противник всегда может заглянуть в анкету и понять, что можно ожидать от своего визави
Книги магии - незаявленных сюрпризов ака "метеорит на голову" не случится, а если случится, то можно смело банить, ссылаясь на анкету.
Мастера существуют!!! - то, что они не задействованы иной раз лишь досадная оплошность, но они есть, так почему не работают? При другой системе, уверяю, будет то же самое. Так лучше сейчас их натаскать.
Сила магов ограничена - см. анкеты! На камигаве, насколько я знаю, есть только два мага выше второго круга. Так в чем проблема? Уж мага 2го круга даже не умелый воин может завалить. Стрелу и ту не 100процентная вероятность отбить.

Ну и так далее, на самом деле просто поздно, точнее уже рано, не могу собраться с мыслями...

И касаемо системы... я буду идти от обратного... Как можно представит систему с участием мастеров? Либо:

1) ИМХО (когда мастер оценивает бой по отыгрышу участников)
2) Кубики и всякий такой дивайс (это я просто категорически НЕТ).
3) ?

Вот насчет третьего... есть у кого какие предложения? Я имею ввиду, которые кординально отличаются от первых двух.
 
Дай открою секрет, школы льда нет, есть школа Воды. И не знаю откуда вы придумали школу Льда.

А в остальном красава говоришь.

Позвольте сказать свое мнение, как человек, который уже полторы недели учиться магии льда.

1) На сколько мне известно никаких ограничений по видам магии на Ками (если я неправ, то поправьте)
2) Мое сугубо личное мнение, сила стихийников в взаимодействии их внутренней энергии со стихией которой они обучены. Если отталкиваться от законов физики, то ничего нельзя создать из пустоты, и нельзя изменить состояние системы, не воздействовав силой, или внутренней или внешней. Я отписал принцип создания льда, по которому заморозка идет с помощью внутренней энергии (внутренний холод). Конечно, можно поспорить, что и водник способен на такое, но я выбрал этот путь.
3) И третье. По-моему ваши слова возражают еще одним, играй и дай играть другим. Я выбрал магию льда и честно, как могу, отписываю ее обучение. Конечно есть ошибки, но я стараюсь их минимизировать.


Теперь отпишу свое маленькое мнение по поводу магии. А если ее еще систематизировать в виде пирамиды с разветвлением к ее подножью. Верхушка это базовые знания, дальше разделение на стихийную, светлую, темную, природу, разум, хаос… примерно как существующие уже башни магии.( Для примера, как бы небыли разные вода, земля, огонь, воздух, это все элементы природы, там же можно изучать их взаимодействие. ) Во главе каждой эм… будем называть по привычке башни, стоит глава, который подчиняется только главе гильдии (ну, или для интереса сюжета, заговор там.. или бунт, но это детали). Дальше по каждой башне идет разделение на специализации. Огонь, вода,… благословение (светлые баферы), демонология, некромантия, проклятия (темные баферы), вызова и так далее, хоть до бесконечности, но с условием !!Только в приделах одной башни!! Проще решить сразу количество главных башен, а то потом будет путаница. Каждый новый кто захочет получить свой кабинет учителя магии в башне, отписывает суть своего новогораздела магии, ее принципы, заклинания (лучше бы до 3 уровня… пусть поработают головой) и подают заявку главе башни. Я предлагаю поставить три (или 4) уровня такой пирамиды. (с верху вниз) Глава Гильдии-Главы Башен- Профильные маги-(еще один, для увилечения спортивного, и не только, интереса)

Плюсы и минусы.

«+»
Во многом упорядочивается магия и ее разделы. Каждый новичок, который пришел на Ками, может посмотреть на возможности и решить, идти ему бафером, некромантом, стихийником, лекарем…., или создавать свой новый подраздел (Если создадут и опишут новую башню… то я только буду аплодировать).

«-»
Возможны личные причины. Кому то может не понравиться, превратится резко из главы башни своего раздела, в мага профильного мага.(место главы башни только одно). Но, это поднимет резко желание подняться выше, на главу башни, а там… чем черт не шутит *улыбка*. То есть даже у уже сформировавшегося мага появиться стимул учиться совершенствоваться, что бы подняться выше, или закрепится на своем месте.

Еще один минус отсутствие учителей. Но есть одно но *улыбка* как только появится свободные вакансии, есть шанс что на них появятся желающие. Лично я, если бы была принята такая система, то я бы сделал бы все возможное, что бы в кротчайшие сроки выложить минимум 3 отдела башни магии Света, с заклинаниями до 3 круга, лишь бы занять место главы *улыбка* и я думаю я ни один такой.

Вот такое мое мнение.
 
Немного на другую тему:
Вы видели анкету Даэрдрэ? Мне посчастливилось увидеть ее до редактирования!
Там была довольно обьемная, но интересная история. Никаких шаблонов, только куча фантазии автора и МНОГО ее таланта. Я читал эту историю и уже считал- вот он постоянный член Камы! Немногие кто не хотят остаться здесь надолго пишут такие анткеты!
Так вот: после неаккуратного замечания многоуважаемой Лицентии (ничего личного) вся эта итсория зарубилась на корню. Ее переделали на пять- шесть сухих строчек.
Имя: Раса: Возраст:
Кому интересно это читать?! Мне стало так обидно за то, что великолепная история в анкете никому не нужна. Я не предявляю никаких претензий, но... Обидно как-то.
 
Хм... Я против классового разделения. Тогда будем делить файтероидов, резать способности гишей. Кто то станет тупым файтером... И против кто опишет правильнее тоже... Так как тут я понял действует только авторитет и неадекватность мастера. А с дайсом не поспоришь, тем более если у тебя именно воин или именно маг, вор, черепашка-с-метлой, то на своей ниве ты будешь выходить победителем. И уже можешь изголяться как хочешь на тему описания.


Про магию, вы упираете что окромя стихийки никто не может придумать ничего интереснее. Хм... Я к примеру лично фанат огненных шаров и другой наступательной магии, но если уж вам так интересно буквально за пару дней могу отталкиваясь от идеи и направленность написать школу. Но мне лично не интересно писать, то что не обретет воплощение. Поэтому я занимаюсь придумыванием эффектов только, когда играю в Mage: the Ascension, чью систему магии я признаю лучшей.
 
Ужасный оффтоп.

Знаете, Багир (Сер’ир), мне тоже довелось видеть анкету Даэрдрэ: текст, идущий сплошной «стеной», автор не потрудилась даже выделить абзацы. Хотя нет, вру, там было целых два абзаца.
Насколько я понимаю, стандартизация содержания анкеты и ее форма, прежде всего, имела цель не только как можно проще ввести игрока в мир и познакомить других игроков с новым персонажем, но и упростить проверку анкет мастерами.
Все описание персонажа Даэрдрэ было, грубо говоря, свалено в одну кучу (на счет красоты написанного ничего сказать не могу), разбираться в которой, мастерам не очень-то приятно. Не нужно создавать людям лишнюю работу.
И еще одно. То, что в анкете Даэрдрэ осталось лишь несколько коротких строк, является реакцией автора на оправданное замечание. История (та, которую Вы имели честь прочесть) вполне могла быть оставлена автором в соответствующем разделе анкеты. Если же автор этого не сделала, то это только ее право и говорить о «неаккуратном замечании» в данном случае совершенно некорректно с Вашей стороны.
 
Хотела сказать то же самое на счет биографии. Я подпишу Даэрдрэ (так и подмывает сказать Дэйрдре), что не обязательно было править ТАК. Биография неплохая, интересная, мне понравилось. Возможно я недостаточно верно выразилась - я имела в виду по пунктам обозначить общую информацию (тот самый возраст, внешность и т.п.).
 
Я чего-то не поняла, тут тема вообще для чего, кости друг другу перемывать? Была квента -хорошо, сказали разбить по пунктам, так разбил(а) бы, зачем все удалять я не понимаю.. и вообще это тема не для этого создана, Ли сделала замечание и правильно сделала.
Адекватность товарищи, должна присутствовать.
А теперь на вопрос Йорика. Что еще могут мастера, кроме того что бы судить?
1) Вести квесты (за счет чего собственно игра чаще всего и делается интересной)
2) Следить за отыгрышем
3) Судить бои (как маг, так и любые другие)
4) Проверять квенты
5) Отвечать на любые вопросы относительно игры.
 
Уважаемые обитатель Камигавы здравствуйте. Меня только что посетило пару десятков муз, поэтому в голове куча идей, и прошу строго не судить. Здесь много было предложений по улучшению нашей любимой страны, послушайте и мое. Сразу предупреждаю, писать собрался долго, поэтому лучше возьмите чайку, пару бутербродов и приготовитесь. Готовы? Ну что ж приступаю.

Пробыв на этом уникальном творении разума человеческого чуть более месяца, я наверное не имею права слишком критиковать (да и не собираюсь) и мнение мое (будем смотреть правде в глаза не слишком высоко), но желание присоединиться к совершенствованию иметься, и это основная причина. Начну пожалуй из далека. Это мой первый подобный форум (из этого следуют мелкие ошибки в процессе игры), но опыт создание миров иметься. Я уже почти два года увлекаюсь реальными ролевыми играми, и мне приходилось создавать свои миры для сюжетов. Одно из лучших моих творений, чем я горжусь, это перевод довольно известной компьютерной игры Герои Меча и Магии, из разряда компьютерной и разряд реальной для отыгрыша сюжетов. Основная проблема была это уровнять шансы в поединке магов и воинов. Ибо при всем желание возникнут споры, о том попала молния или не попала, ну и тому подобное. Вот мое решение. Все заклинание в зависимости от уровня наносят конкретный урон (1 гильдия (круг)- 1, 2-2, и так далее) На каждом персонаже было прописано точное количество хитов, если имелись артефакты которые прибавляли урон (защиту, хиты) их действия суммировались в общее количество. Оружие воина так же было прохитовано, не только в зависимости от вида (нож, одноручник, двуруч), но и от способностей (усиленные атака…). В идеале все начинают с низших уровней и по квестам и прочему идут обучение и повышения навыка. Кое что я взял оттуда, совместил с правилами Ками, полученное выношу на ваше обсуждение.

1. Идет полная прохитовка всего. Начиная от заклинаний, доспехов, зелий и оружия (заклинание по кругам, доспехи по легкому среднему и тяжелому, оружие-одноруч,двуручи), заканчивая расами и монстрами. Есть базовое начало, что на нем будет после, зависит только от его отыгрыша.
2. Ввести распределение воинских способностей на подобии кругов магии для магов. Если магии это долгий и упорный умственный труд, то обучение оружию это долгий физический труд. Для примера если я описываю, в сообщение что я начинаю раскручивать вихри своим клинком, то я могу описать, как я их раскручиваю. Для обучения можно найти учителя (Ленрок например) Не обязательно описывать каждый удар, так как это просто бред, а отписать обучение и довольным собой получить уровень мастерства. Спросите, для чего это нужно? Отвечу, после введения станет проще судить мастерам-модераторам поединки воинов. Да и народ сможет чем то заняться полезным.
3. Подпись для игрока станет, чем то наподобие игрового паспорта. Никто не говорит указывать книгу заклинаний, а указать внешний вид. Виден ли доспех, или посох (согласитесь по такому легче определить кто перед тобой маг или воин, а следовательно ввязываться в драку или нет).

Плюсы и минусы.

«+»
Игра более упорядочится, станет возможность проводить на основе отыгрыша поединки. Так как будет полностью указано количество хитов и урон на них. Сам отыгрыш никуда не исчезнет (система основана на нем), чем вы красивее отыграете эпизод, тем больше у вас шансов победить. (еще можно поискать, но это основное)
«-»
Это глобальное переделывание самой сути игры. Этим все сказано.


Это было лишь мое мнение и мое предложение. Ели оно достойно внимания, то может, что то почерпнуть мастера от сюда, если нет, то прошу строго не судить. Не смею больше вас задерживать.

P.S. Музы куда то делись, поэтому закончил так быстро, еще хотел описать пример поединка при такой системе. Но если надо будет то смогу выложить.
 
Это конечно хорошо, но полная прохитовка всего заметно прибавит путаницы. Высчитывать сколько жизней осталось у твоего посоха али меча очень утомительно. Форум уподобится обычной РПГ, где все просчитывает компьютер (модератор), прибавится работы модера, а сие не есть хорошо.
Единственное что я поддерживаю- это деление владения оружием на уровни, как и у магов. И действительно, почему я, только придя на Каму, могу быть супер-пупер воином! Задатки могут имется, но остальному нужнго учиться.
Предлагаю создать школу боевых искусств, мастер- Ленрок. Там и будет происходить повышение мастерства. И тогда, после некоторого времени занятий, можно будет гордо говорить: "Я владею мечом на продвинутом (втором) или на высшем (пятом) уровне!"
А насчет подписей уже выдвигалось...
 
Хм... Я тут сейчас чую кое кто разразится тирадами и вам придется не сладко :dirol:

Кстати, я не понимаю зачем изобретать велосипед и брать самодельную систему. И второе мой опыт показывает, что бойцы всегда были мясом. Их преимущество перед магами в том, что они быстрее, сильнее, не зависят от маны и их могут быть тысячи, в то время как хорошо обученный маг это элитная боевая единица и вообще довольно таки элитный дядька. А уравниловка, это спорно. Тогда надо обрезать все магические способности у воинов и дать им взамен какие-нибудь техники боя, которые и позволяют им делать всякие хитрые штуки.
 
А что, мысль! например:
Первый уровень владения мечем/посохом/топором- спецудар подсечка.
Второй- выбивание оружия из рук.
Третий- два оружия одновременно.
Четвертый- Увеличенная скорость и интуиция бойца (предугадывание движений прготивника)
Пятый- эээ....что-нибудь придумаем!
Ну как?
 
Багир, ты противоречишь сам себе, твоя система как раз и ведет начало к онлайн игре. Да признаю, я погорячился с расхитовкой, Ками это все такие мир для творчества многих людей, а расхитовка это уже как онлайн игра (кстати следить за хитами не так и сложно как кажется на первый взгляд). Здесь люди описывают, как они видят ту или иную ситуацию. Но на счет гильдии воинов, это интересно. Было бы интересно попробовать и посмотреть, что из этого получиться. На мой личный взгляд, это стимул для совершенствования.

И еще, а кто собственно запрещал магам учиться владению оружием… Как я говорил, магия труд умственный, а оружие физический. Создание подобной гильдии это возможность начинать обучение. Дерзайте.

P.S. Багир, без обид, но вдумайся в то что ты написал, предугадать движение, это что ли мысли читать, что человек будет писать… Если на то пошло уже, то по сложности совершенствование навыков в идеале должно идти так. Меч в одной руке - меч в другой руке - два клинка - копье - алебарда - глефа. Про топоры умолчу, это не мой профиль. Идея про гильдию хорошая. Если мастера-модераторы решаться, то учителя найдутся.
 
Лин, а я и не говорил что именно такие навыки. Я лишь написал что первое в голову пришло. А насчет предугадывания: хороший боец чувствует движения противника, видит на что направлены его движения, следовательно может отразить их заранее. Как это отыгрывать? Вот например:

Воин 1.
Я занес меч длч вертикального мощного удара и с силой рубанул воздух. Лезвие оружия, стремительно рассекая воздух, желало встретиться с лицом врага.

Воин 2(предугадывает).
Поняв его задумку, я отскочил в сторону, и ьловким движением резанул по ноге верзилы... И т.д.

Я думаю вполне так можно отыграть. Главное чтобы мастер определял вероятность предугадывания, чтобы оно не стало вечным, и чтобы игрок не стал непобедимым.
 
Тогда это не предугадывание, это уже просто знание полученные за тренировки. Ты прав, когда в руке меч, то тело готовиться реагировать на малейшие движение врага. Поднятая стопа для шага, отвод локтя для удара, движения туловища вперед и прочие мелочи под час не понятные даже тебе самому, это подсказывает от куда будет удар. Но есть все же одно но. Если бой на одних клинках, без щитов, то если меч в правой руке, нападающий имеет 3 возможных удара (рассекающий снизу верх (справа на лево), горизонтальный справа на лево, рассекающий сверху вниз (справа на лево)).При чем для всех начальная стадия одинакова… И ты готов довериться шансу? Я лично предпочту дождаться второй стадии атаки и точно отразить удар. И это еще без учета передачи клинка за спиной в левую руку, перехвата спереди в левую руку с изменением прямого хвата на обратный, и прочих мелких пакостей.
Это так мелочи. А если серьезно, то большинство людей все таки не обучены сражаться на клинках. Лучше уже пусть будет как есть. А победителя легче будет определять по уровню владения оружием (при условии наличия гильдии, которая может подтвердить уровень) и отыгрышу. Или только отыгрышем.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Назад
Сверху