Предложения и Размышления

  • Автор темы Автор темы Линттар
  • Дата начала Дата начала
  • Просмотры Просмотры 17К
Я тут подумал, а может в Арвиласе для большего удобства описание групп оформлять по стилям музыки. Поскольку если описывать каждую группу отдельно, то получится просто каша, которую просматривать невозможно. (Там и так нечто вроде "нерганизованного нелинейного порядка"). Ведь обычно смотрят по стилям, а если искать группу, то с этим вполне справляется поисковик, выдавая сообщения с указанным порядком слов.

Вообще хорошо бы создать разветвленную структуру.
Например:
музыка->
русское и иностранное ->
А в них Рок, Метал, Панк, Ска, Альтернатива и т.д.
Или что-то вроде того.

А там в каждом разделе уже топики.

Если кого интересует это, и есть желание, то можно идею развить и додумать.
Я пока особо не думал(идея токо сегодня пришла, длагодаря Хельге).
 
Вобщем-то согласна, но как быть, если группу сложно отнести к определенному стилю? Или стиль вообще не поддается описанию... :pardon:
Русское и иностранное надо делать отдельно, однозначно.
 
Или искать на сайтах, или создать топик в каждой теме с "группами трудно поддающимися описанию", но примерно похожими на этот стиль, поэтому они сдесь. Ведь у групп есть своя определенная основная направленность.(Хотя есть альтернативные группы у которых сразу очень много стилей).
Я думаю будет лучше так, чем спихивать их в какой нибудь отдельный свой топик, опять же в нем не интересно будет копатся, когда группы накопятся.

Примерно предлагаю так. Но можно подумать.
Структура:

1.Арвилас:
2.Русское:
3.Рок:
4.Группы ближе к рок стилю
4.Тексты рок групп
4.Обсуждение(рок)... (для других примерно тоже самое)

3.Металл:
3.Панк:
3.Ска:
3.Классика:
3.Альтернатива:
3.Аккустика:
3.Регги:
...(точнее определимся)

А Топики вроде "что слышно вашим соседям","Faq по муз. стилям" и т.д. оставить в начале.
 
Последнее редактирование:
Для меня остается вопросом зачем...Когда меня интересует история группы, я иду на ее официальный сайт и там ее смотрю, так с текстами песен. Хотя если есть желание, развивайте на здоровье, только не надо засорять эту тему. Тихо собрались, организовали и все. Зачем еще что то обсуждать...


Не глобальное же это изменение. Алекс, вроде нет модера еще там. Если есть желание то пожалуйста, я думаю это можно организовать.
 
Последнее редактирование:
Итак, выкладываю идею Тагника на счет системы воскрешения.

Недавно в Нэ-Круне появился портал. Никому неизвестно как и почему, открылось это когда направляющаяся за Грань душа Лицентии получила возможность вернуться в мир живых. Неизвестно, был ли то выбор портала или власть Кристиана Делакруа, но, пройдя путь и найдя выход через портал, ангел стала Хранителем портала. Портал в какой-то мере обладает разумом, и он посвятил Хранителя в суть своей работы. Любое разумное существо, обитающее на Камигаве, может обратиться к Хранителю за «камнем возврата». Хранитель ведет его к порталу и достает с той стороны портала камень. «Кровью своей окропив сей камень, душой заключи договор, жизнь свою вернешь, но по зову обязан явиться и своей жизнью возможно расплатиться». Капля крови на камень является печатью на душе, служащей проводником силы, и при смерти существа тело перемещается силой камня к порталу. Возврат души зависит лишь от нее самой – найдет ли она выход с той стороны портала к своему телу. Даны будут три попытки, но за каждой стоит плата – жизненная сила (сколько придется восстанавливаться после возвращения). После провала третьей попытки душа уходит за Грань и не может вернуться. Душа может обратиться к Хранителю за помощью, но тогда последует индивидуальная плата. Все раны и шрамы исчезают (так как при переносе тело, по сути, распадается и собирается вновь). Воскрешается маг с полным истощением магических сил и физической усталостью, воин соответственно только с усталостью. При первой попытке для восстановления сил хватит десяти часов сна и хорошей порции еды, но пару дней после воскрешения персонаж слегка дезориентирован и находится в состоянии легкого шока. При второй попытке нужно три-четыре дня такого режима. При третьей – около недели, и еще неделю нельзя использовать способности в полную силу. При отказе подчиниться зову Хранителя душа покидает тело, камень исчезает.

Вопросы.
 
Последнее редактирование:
В общем…есть размышления и предложение.

Сначала прошу прочитать вот эту тему https://darkdale.org/index.php?threads/3308
Прочитали?
Теперь разъяснения, что из нее хочется сделать:
Дабы развеять наше скучное существование, оторвать всех от «рутины – паутины»… уже... предлагаю повеселится, а именно добавить немного «чернухи» в наш пресный быт. И так сделать что-то по типу квиддича у Гарри Поттера, только в нашем случае будет ходячая мертвечина с потенциальными «мячами» на шее, в место голов, дубины из частокола, вместо «бит» и соответственно «дурачьи правила», чтоб постить и смеется до слез… и куча озорного экспромта.
Если есть желающие поддержать такого рода идею, могу набросать идею игры, а правила мы там додумаем и будем менять в процессе игры, это уж «стопудово»…
:biggrin:
 
Не, это не квиддич, это какой-то стёб-хоррор) ИМХО идея прикольная, только я бы вот добавил кое-чего
-Уровни сложности. Отыгрывающий за ботов--он же может быть мастером по совместительству--увеличивает число зомбяков и, возможно, их характеристики.
-"Опасный гольф", где изначально надо забросить одну конкретную голову... Но чтоб игрок имел шансы просто не дойти до неё :)))
идея перспективная, хоть и немного странная в плане--откуда это все и почему такое неуважение к мертвым?:))
 
Мастерство создания големов.

Создание големов, или искусственных созданий из различного материала (от глины и камня, до мифрила и адамантина), это наука, которая лишь косвенно связанна с магией, поскольку магически созданные големы недолговечны и срок действия призыва является потолком срока их жизни. Истинные же големы, создаются рукотворно, каждая часть их тела создается вручную, затем скрепляется, используя сочленения, после чего в созданное таким образом тело вдыхается жизнь, используя магические эманации, основанные на внутренней борьбе, скажем эманацию огня и воды. Так же можно использовать кровь магических созданий, с большой духовной силой и особые слова, существует множество способов зародить жизнь в искусственном теле. Можно использовать энергию душ, или просто магически заставлять голема двигаться, напрямую вкачивая в него силы. Лучшие мастера знают, даже у голема есть сердце, если сердца нет, голем умирает, сердце голема это источник энергии, дающий жизнь неживому телу. Но, ни один голем не может обладать разумом, его воля это воля мастера, что дал ему жизнь.
Условно искусство создания големов можно поделить на круги (в основном по материалу и по способностям големов):

0 круг.
Персонаж НЕ маг может дойти лишь до третьего круга создания големов, при этом для вложения жизни в тело искусственного создания, ему придется постоянно искать дополнительные материалы (описывать их поиск, хранение, смешивание ингредиентов). В отдельных случаях персонаж НЕ маг может изучить и более высокие ступени создания големов (например, если персонаж кооперируется для создания голема с магом и процесс обучения происходит с помощью мага).
Персонаж маг, может изучить в полной степени владение искусством создания големов. Но сила голема будет варьироваться от круга и типа магии мастера (например, мастер воды сможет создавать хороших големов только из материалов свойственных его сихии, и не разрушаемых по её действием, скажем, глина не размывается водой, а железо ржавеет. Но лучшие материалы доступны только лучшим мастерам.
Дабы начать путь становления мастерства создания големов, ученик должен осознать механику движения тел, изучить и описать процесс осознания принципов передачи энергии к неживому телу голема.
Так же изучить искусство скульптуры, создания изваяний различных созданий, используя разную пропорциональность (например 1:10, 1:100).


1 круг.
Материалы: Глина, воск, так же возможны другие варианты материалов не требующих особых сложностей в обработке.
Возможности големов: Простейшие создания, не способны к сражениям, могут выполнять работы по дому, различные не сложные поручения.
Глиняные големы не боятся обычного огня, способны работать с печью, не используя теплозащиты, могут переносить тяжелые грузы (например, книжный шкаф с книгами, но кидать на расстояние физически ничего не может), но при этом весьма медлительны.
Возможные формы глиняного голема: гуманоид, любые другие формы могут быть, но по определению бесполезны (если только не создаются для особых поручений, предполагающих такую форму).
Восковые големы быстрее и легче, при это соответственно слабее. Лучшее применение им это разведка, посыльные, передача писем, любое задание требующие скорости.
Возможные формы воскового голема: звериная, птичья, любая форма, сочетающая небольшой размер и максимум подвижности сочленений (помните о простейшей механики движений!).

Различные материалы имеют различные свойства, поэтому каждый случай необходимо рассматривать отдельно.

2 круг.
Материалы: Камень, дерево, олово так же возможны другие варианты материалов требующих не слишком больших сложностей в обработке.
Возможности големов: Создания не способны к сражениям против хорошо вооруженных воинов, но могут защитить жилище от грабителя, могут выполнять работы по дому, различные поручения, в том числе строительного характера.
Каменные големы крепкие и выносливые создания, медлительные, но сильные, способны вырвать с корнями дерево, но в драке совершенно бесполезны, поскольку даже спящий орк будет быстрее чем эти создания. Однако сражаться с ними без оружия что способно расколоть или разрубить камень, это сущий ад. Оптимальный выбор при необходимости вести строительство или добывать руду.
Возможные формы каменного голема: гуманоид, любые другие формы могут быть, но по определению бесполезны (если только не создаются для особых поручений, предполагающих такую форму).
Деревянные големы, быстрее каменных, но не так сильны, тем не менее, можно использовать как дворецких или уборщиков, одинаково хорошо справляются с уборкой и со стрижкой газона. Неплохие садовники (наверно сказалось родство с природой). Могут ухаживать за животными, приносить им еду, питье, в заданное время.
Возможные формы деревянного голема: гуманоид, любые другие формы могут быть, но по определению бесполезны (если только не создаются для особых поручений, предполагающих такую форму).

Второй круг оптимальный выбор тем, кто нуждается в прислуге не живого характера, но не любит нежить.

3 круг.
Материалы: Железо, сталь, так же возможны другие варианты материалов имеющих некоторые сложности в обработке.
Возможности големов: Создания способны к сражениям, могут защитить жилище не только от грабителя, но и от среднего воина, крепкие, не прихотливые. До армии не дотягивают, но в качестве стражи в самый раз.
Железные големы сильные и тяжелые, их удар способен сбить с ног даже крепкого огра, а тело трудно разрушить простым оружием, даже молоты оставляют на них лишь вмятины. Требуют некоторых особых условий для хранения и применения, не любят влажность, поэтому лучшее применение это охрана внутренних помещений, складов, любых сухих мест.
Возможные формы железного голема: любая, от гуманоид, до зверь, исключая летающих и плавающих созданий.
Стальные големы, сильные, крепкие, быстрее железных големов, лучше защищены, но несколько слабее железных, ударом огра откинет, но вряд ли собьет. Впрочем, как воины стальные големы лучше железных, не боятся влажности, способные охранять любые места, начиная от помещений, заканчивая садами и кладбищами. Если собираетесь отправить большой караван через земли грабителей, смело берите тройку таких големов с собой.
Возможные формы стального голема: любая, от гуманоид, до зверь, исключая летающих и плавающих созданий.

Третий круг для тех, кто хочет, не беспокоясь о родной вотчине путешествовать, оставив на хозяйстве големов трех кругов, можно не боятся, что вернешься домой и обнаружишь голые стены и вытоптанный сад.

4 круг.
Материалы: Различные сплавы, кристаллы, материалы которые сложны в изготовлении и обработке, различные композиты.
Использование сплавов позволяет создавать удивительные големов, сильных и быстрых воинов, отряд таких солдат способен дать отпор хорошо вооруженной группе воинов. Тела големов из различных сплавов могут быть крепкими и сильными, ловкими и быстрыми, легкими и тяжелыми. Мастер может создавать големов для любой задачи и на все случаи жизни.
Кристаллические големы крайне трудны в создании, но завораживают взгляд, различные виды кристаллов имеют разные свойства, и мастер создающий такого голема должен быть предельно осторожен. В большинстве своем голем из кристалла как воин не используется, слишком хрупкие тела. Но ввиду невероятной красоты создания, они являются идеальным выбором, для роли обслуживающего персонала, некоторые кристаллы несут в себе магический заряд, поэтому такие големы могут использовать ограниченные магические способности для выполнения поручений (например, запечатать дверь магией и открывать только для определенных лиц).
Формы големов четвертого круга могут быть абсолютно любые.
Четвертый круг для тех, кто хочет быть готовым к любым поворотам судьбы.

5 круг.
Материалы: любые материалы в руках мастера обретают любую форму, самые невероятные вещи превращаются в голема. Убили демона, или даже несколько? Остались трупы, а деть некуда? Не беда, мастер 5 круга соберет из кусков полти голема, что будет наводить ужас одним своим видом…. Причем не только на врагов! Мастер 5 круга может обработать любой материал в том числе и магической природы, в его руках даже мифрил станет очередным слугой или воином его армии.


Мастер пятого круга никогда не будет одинок, у него всегда будет слуга и воин, однако стоит помнить, что создание голема трудоемкий процесс на любом из кругов. Чем сложнее материал, тем труднее с ним работать, даже сам процесс создания сердца голема будет отличаться от круга к кругу.
1 круг – сердце голема может быть любой источник энергии, мастер на первом круге должен будет соединить тело голема с источником энергии, а затем поместить его внутрь голема.
2 круг – сердце голема это источник постоянной энергии, созданный с использованием магии 3 круга. Обычно используется некого рода энерго кристалл заряженный магом третьего круга.
3 круг – сердце голема – сложное магическое устройство, создается с использованием магии 4 круга, наложение чар происходит непосредственно в теле голема.
4 круг – Сложные эманации энергии, используя чистую магическую энергию, создается мощный источник жизненной силы голема. Сердце голема создано из чистейшей магической энергии, маг 4 или 5 круга должен затратить огромное количество сил, поэтому за один раз можно изготовить лишь один источник, после чего необходим отдых в зависимости от регенеративных способностей мага (истощение идет так же на физическом уровне).
5 круг – Сложнейшие плетения заклинаний, магические источники огромной силы. Маг 5 круга должен потратить колоссальное количество энергии, и за два дня создать лишь одно сердце голема 5 круга. После чего проследует обязательный отдых в два-три дня плюс время в зависимости от регенеративных способностей (поправка на физическое истощение).


Конструктивная критика приветствуется, остальное в топку.:biggrin:
 
Эмм... Всё логично и, главное, без манча... Интересно: прикладное големоведение считать новой школой, или это будет дополнение к чему-то?)
 
Если об этом узнаю я, я могу воскресить. Вернее дать шанс. Но дешевле будет заключить договор. Ты не волнуйся, конкретно на счет тебя планы есть:diablo:
 
Пар, это ремесло, наподобии с алхимией или скульптурой, еще кузнеческое дело, магией тут трудно назвать, до третьего круга мастер вообще не нуждается в услугах мага, сердце голема 3круга может создать даже алхимик, извлекая энергию различных веществ) Например при определенных магических реакциях, алхимики получают вещества с объемами энергии равными 4 кругу магии, я позже попробую написать подобное для алхимиков, что бы было яснее на что способны и какие алхимики))
 
У меня есть маленькое предложение...

Перемещаясь от города к городу, путник может в настоящее время столкнуться с определёнными проблемами... Дело в том, что на карте даже примерно не указано расстояние от одного пункта до другого, проще говоря, масштаб... И пусть она ясно даёт понять что от Гунарда до Пика Мудрости больше, чем от того же Гунарда до Норгонда, возникают проблемы с точным расстоянием... То есть путник не может понять, двигаться ему от Гунарда до Пика Мудрости четыре-пять дней, или две недели, а то и больше, курсировать от деревни к деревне, пополняя запас воды и продовольствия, пока наконец он не достигнет сей горы...
Проблема чисто техническая получается...
Так что, может, установить на карте какую-нибудь стилизованную масштабную линейку или что нибудь в этом роде?
 
Таг сохрани у себя, после дипрессии займемся этим.

Ур это идея хорошая, но зачем? при написании поста лесть в карту, брать калькулятор считать, высчитывать привалы. Я понимаю, это жизненно, но для меня ... Мне и в жизни походов хватает лично)
 
Ну хотя бы примерно-то знать надо...
А то получится так, что идёт компания от Норгонда и через часа два уже приходит в Реман....
Впрочем, как хотите... Если уж это не настолько важно...
 
Я поддерживаю предложение Уромилиэна.
Не то, чтобы каждый раз брать калькулятор и высчитывать, устрировать не надо. Просто, чтобы в постах существовал какой- то порядок, когда персонаж перемещается из одного пункта в другой.

Один пишет, что перебрался из Торенвиля в Нэ Крун за несколько недель, а другой потом напишет, что дошел пешком за пару дней.
Хочется иметь какой- то масштаб (какой- нибудь, самый обычный, чтобы добавить в карту и всё), чтобы от него отталкиваться в своих постах.
 
Ну смотрите, я Хельгу попрошу, она я думаю, добавит.
 
Ну смотрите, я Хельгу попрошу, она я думаю, добавит.
Добавлю, без проблем. Мне эта мысль тоже нравится, только давайте придумаем "масштаб".

В 1 см = 5 км, к примеру. Тогда, например, от Блэкгарда до Крепости условно = около 65 км напрямик (или чуть больше дорогами). :tease: И вполне реально. Т.е. пройти такое расстояние человеку пешком можно где-то за сутки-двое. :smile:
На крыльях быстрее)):blush2:

Так оставим? Или другой вариант?
 
Да собирался попросить, но так и руки не дошли... Замучали меня *вяло улыбнулся* Впринципе я согласен.

А если взять 10 км? получается в 2 раза больше, дольше, но и границы царства раздвигаются, больше места для драки)
 
Назад
Сверху